De desenvolvedor autodidata a empresário de jogos para celular – uma entrevista com Joey Torbett

Miniaturas dos primeiros jogos

Como você ficou melhor no planejamento de projetos?

Honestamente, estudando jogos, vendo vídeos do YouTube sobre falhas no design de jogos e vendo como esses jogos são criados e as idéias por trás deles.

Eu selecionava qualquer elemento que pudesse encontrar, o replicava e tentava torná-lo meu de alguma maneira. Ou simplesmente, copie algo e veja se consigo replicar programaticamente um mecânico legal.

Era tudo literalmente como cortar juntos. Eu poderia mostrar um pouco do código que escrevi desde o início e você ria.

Você compartilhou tudo o que fez no Instagram. Por quê? Como foi isso?

O Instagram foi e é a coisa número um para mim. Foi assim que tudo começou também. Existe uma grande comunidade de desenvolvimento lá. Especificamente uma comunidade de desenvolvimento de jogos. Todos compartilham suas obras de arte, comentam idéias; as pessoas geralmente são bastante favoráveis.

Foi muito motivador. Postar me manteve ativo e me empurrou para a frente porque é muito solo. Você pode se sentir sozinho às vezes. Você precisa realmente ser auto-motivado, acordar de manhã sozinho por nenhuma outra razão além da sua paixão pela codificação.

O Instagram é uma forma de permanecer responsável e de motivar, porque o alcance que você obtém, assim como a comunidade, é real.

Eu ainda uso as mesmas hashtags hoje para manter contato com a comunidade como #jogo Dev, #indiegamedev, #madewithunity, # unity3d.

O Instagram levou você a co-fundar uma empresa, certo?

Sim, conheci meu futuro parceiro de negócios no Instagram. Eu estava postando meu trabalho artístico e ele começou a gostar de algumas fotos. Meu parceiro realmente gostou de alguns dos designs de armas que eu estava fazendo. Ele acabou me matando e começamos a trocar idéias.

Trocamos idéias por um longo tempo antes de eu finalmente comprar uma passagem de avião de Toronto para encontrá-lo adequadamente na Finlândia. Foi um pouco surreal. Há uma enorme comunidade em Helsinque. Estúdios como Rovio e Supercell são baseados lá. A Finlândia é o lar de algumas empresas de jogos malucas.

Eu estava começando a correr antes mesmo de andar. Em breve tínhamos nossa empresa, Jogos de ação e reação, e começamos a planejar nosso primeiro jogo, Battle Blobs.

Nós apenas começamos a desenvolver o jogo. Eu nunca tinha construído um jogo multiplayer antes, então isso foi um pouco difícil. Tentamos todas essas diferentes ferramentas de back-end, tudo funcionou, mas não funcionou. Todo dia tinha um novo desafio. Aprendi cerca de 80% de tudo o que sei agora durante esse período.

Como você encontrou outras pessoas afins para começar a trabalhar no projeto com você?

Meu parceiro liderou muito disso porque ele era o cara da rede. Eu estava mais do lado técnico disso tudo naqueles dias. Ele liderou a força nisso. Como eu disse, a comunidade em Helsinque é enorme!

Acho que ele tinha dois engenheiros com quem trabalhava para construir um protótipo antes de eu ingressar. O ataque não estava certo, então eles acabaram saindo. Eventualmente, encontramos um artista para trabalhar. E então outro cara muito, muito técnico de lá. Todas essas pessoas que ele conhecia de sua rede.

Em que ponto isso se tornou mais sério?

Por volta de abril de 2018. Estávamos fechando a rodada de financiamento e foi aí que as coisas realmente começaram a acelerar. Foi incrivelmente árduo levar a esse ponto.

São muitas reuniões. São muitos arremessos. Muitas pessoas conhecem sem motivo que mal lhe respondem, mesmo que pareçam muito animadas nas reuniões iniciais. Eu não estava lá para muitos deles, mas estava lá para muitos deles. Eu estava lá para os principais que realmente chegaram às rodadas de investimento. Então isso foi legal.

Nosso espaço de trabalho conjunto

É uma moagem completa. É uma moagem apenas de networking hardcore e apenas descobrir quem realmente vai lhe dar dinheiro, quem realmente acredita em você e por que estou aqui?

A Finlândia é exatamente esse centro. O dinheiro se move meio lento por lá, mas, em certo sentido, também não. Há toneladas de investidores anjos e capitalistas de risco em Helsinque focados exclusivamente no investimento em jogos. Não quero citar nada, mas tivemos algumas pessoas muito legais envolvidas no Battle Blobs no lado financeiro desde o início.

Acabamos levantando cerca de 100 mil euros e, em seguida, o governo finlandês tinha um programa no qual eles basicamente duplicavam.

Como as coisas mudaram após o investimento?

Agendar tudo, prazos apertados e muito mais reuniões. Tínhamos objetivos muito específicos e precisávamos avançar muito mais rapidamente. O ritmo foi muito diferente. Foi definitivamente um impulso para o ego.

Houve mais testes, jogos, tentativas de coordenar melhor a equipe, o que foi uma grande luta. Nem sempre estávamos na mesma página. É duro. Você sabia em seu coração que alguém estava realmente apoiando você. Você meio que sentiu um enorme senso de responsabilidade sobre isso.

Eu era o único que era remoto, infelizmente. Todo mundo estava no escritório todos os dias trabalhando nisso. Eu vinha para a Finlândia o máximo que podia e trabalhava lá, mas era o único que era remoto.

É um pouco intimidante, especialmente quando as coisas começam a ficar um pouco incertas. Você sabe, à medida que as coisas evoluem e se desenvolvem.

Qual foi o maior sucesso de Battle Blobs?

Definitivamente a tecnologia que construímos, o software e, literalmente, apenas o lançamento do jogo. Fizemos um lançamento realmente bem-sucedido. Tivemos cinquenta mil downloads. Infelizmente, não tínhamos mecânica de monetização. Essa foi uma enorme supervisão por nós.

Festa de lançamento de Battle Blobs

Muito disso era bastante orgânico. Pagamos uma empresa para nos ajudar com o nosso marketing. Eu não acho que eles realmente ajudaram muito. Mas então, de alguma forma, a China conseguiu alcançá-lo e disparou.

Foi muito estranho. Ele atingiu cerca de 15.000 downloads ao longo de duas semanas, apenas aleatoriamente. Não estávamos comercializando na China. Estávamos apenas comercializando no Reino Unido na época. Fomos informados de que era o melhor lugar. Eu questiono isso agora, mas parece que o marketing e a aparência do nosso aplicativo tiveram algum apelo por lá.

Quando você começou a sentir que as coisas não estavam indo na direção certa?

Estávamos planejando uma segunda rodada de investimentos após o lançamento. Nosso principal objetivo era gerar retenção, gerar engajamento e basicamente gerar apenas um produto de alta qualidade. Nós nos esforçamos muito para conseguir a segunda rodada de financiamento. Fizemos tudo o que pudemos, até mesmo transformando o jogo inteiro em algo mais simples.

Um protótipo inicial de jogabilidade

Quando essa linha do tempo começa a diminuir e você percebe que o fluxo de caixa está diminuindo, e a próxima coisa que sabemos é que estamos retirando salários porque queremos sobreviver um pouco mais. É quando as coisas ficam bastante incompletas e você se preocupa um pouco com tudo e começa a se questionar.

Descobri que estava questionando toda a minha viabilidade como co-fundador. Mesmo que tenhamos conseguido a rodada de financiamento, eu poderia executar essa coisa da maneira que precisava? Eu praticamente não tinha experiência em administrar uma empresa. Foram muitas dúvidas e emoções fortes.

Ser sugado remotamente quando estava começando a desmoronar. Era difícil até trabalhar. Eu estava sentado no meu computador sem fazer nada porque não tinha o que fazer. não havia nada para fazer. E estamos apenas esperando, esperando conseguir uma rodada de financiamento.

Em meados de agosto [2019], meu parceiro basicamente disse, veja, talvez faça algum controle de danos e encontre um emprego. Se você precisar ou fazer o que precisar. Foi praticamente isso.

Levei algumas semanas totalmente de folga. Joguei Minecraft por duas semanas seguidas; foi como terapia.

O que aconteceu com a empresa e tudo o que foi construído?

Ainda existe. Eu acho que tecnicamente ainda está sob a propriedade de Action-Reaction Games. Eu realmente não falo com esses caras há um tempo, mas pela última vez ouvi dizer que eles estavam tentando licenciá-lo. Eu não ouvi nada sobre isso. Estou assumindo que ainda não aconteceu.

A tecnologia que construímos era realmente sólida. É um back-end de videogame multiplayer completo. Você pode criar qualquer tipo de jogo multiplayer dentro da estrutura que construímos. É muito poderoso.

Para ser sincero, também foi muito complicado. Pode ficar um pouco demais e talvez tenhamos exagerado na tecnologia. Essa é realmente uma das maiores coisas – talvez tenhamos exagerado na tecnologia. Foi para lá que grande parte do nosso dinheiro foi, para onde não precisava ir. Para os engenheiros que tentam projetar demais as coisas.

Quais foram os maiores erros que você cometeu?

Houve momentos de pânico em que tomei decisões rápidas que eu deveria ter dado um passo atrás, respirei fundo e pensei mais sobre isso. Meu pânico fez com que outros entrassem em pânico, que era uma fórmula para o desastre.

Pessoalmente, não me senti confiante. Eu não tive a experiência de codificação. Nosso CTO estava realmente ampliando a tecnologia e, como ele estava ampliando, eu estava ficando para trás porque não conseguia acompanhar.

Eu não tinha o conhecimento. Provavelmente ainda não quero ser honesto; foi muito, muito avançado. Então eu acho que isso foi outro obstáculo. Eu estava tentando encher sapatos que realmente não conseguia encher. Eu provavelmente poderia ter me colocado em um papel melhor dentro da empresa que teria sido mais produtivo, mais bem-sucedido.

Eu era o produtor, então tinha um bom papel, estava me mantendo ocupado. Eu estava gerenciando todos os lançamentos. Eu estava garantindo que as compilações fossem estáveis. Eu estava garantindo a qualidade o máximo que podia, mesmo que isso fosse um desafio por si só.

A garantia de qualidade e o processo de teste que tínhamos não eram bons. Foi difícil fazer a equipe testar por algum motivo. Nós nunca quisemos jogar o jogo.

Eu estava sempre dizendo gente, temos que testar isso. Precisamos testar isso. E, você sabe, testaríamos 2v2 ou 1v1 e sim, tudo bem, funciona funcionalmente. O programa funciona, mas o jogo funciona? O jogo é construído em torno de 3v3. Precisamos jogar este 3v3. Gente, isso será lançado em breve. Precisamos jogar este 3v3.

Teste 2v2

Nunca perdemos tempo certificando-nos de que o jogo era realmente divertido. Como, literalmente, sente-se com uma sala cheia de pessoas e toque essa coisa até a morte até sabermos o que precisamos fazer. Nós nunca fizemos isso. Ainda não faço isso com meus projetos atuais. Esse é outro problema que ainda estou enfrentando, mas estou trabalhando nisso.

O maior erro que cometemos foi quando desembarcamos nosso investimento inicial. Fizemos uma avaliação de um milhão de dólares em nossa rodada pré-semente.

Se você tem uma avaliação de um milhão de dólares em sua rodada de pré-semente e, na realidade, vale apenas cem mil dólares. Você pega o dinheiro que recebe na avaliação de um milhão de dólares para se transformar em uma avaliação de um milhão de dólares.

Quando você faz isso, seus investidores originais pensam que eles compraram uma empresa de um milhão de dólares e, em seguida, seus próximos investidores realmente compram uma empresa de um milhão de dólares e, em seguida, seus investidores originais se ferram ou você está ferindo os próximos investidores porque eles um negócio pior do que seus investidores anteriores conseguiram.

Ele cria essa dinâmica de uma impossível rodada de captação de recursos. Se tivéssemos feito uma avaliação real desde o início, provavelmente teríamos chegado àquela segunda rodada. Havia valor real no final, mas não quando fizemos nossa avaliação inicial.

Se você pudesse começar tudo de novo, o que faria de diferente?

Concentre-se nos fundamentos da programação. Eu gastaria mais tempo entendendo os conceitos de design de software e como escalar o software, porque você criará um software que não poderá ser movido em um determinado ponto, porque não o está construindo adequadamente.

Eventualmente, você terá milhares de linhas de código que estão bloqueadas porque são muito ruins. Você literalmente tem que desistir. Eu já fiz isso. Eu fiz isso várias vezes e é uma merda.

Se eu tivesse melhores fundamentos no começo, poderíamos ter tido um ano inteiro de vantagem.

Eu uso o Princípios de design do SOLID e outros conceitos semelhantes agora. Eu acho que isso ajuda muito. Você não precisa reescrever as coisas apenas para que uma parte da funcionalidade funcione. Você também encontrou menos erros e menos problemas ao longo do caminho.

Após o seu intervalo de duas semanas, qual foi o ponto de virada para começar algo novo?

Eu pensava nisso o tempo todo. Na minha cabeça, enquanto dirigia os Action Reaction Games, sempre olhava para essas microempresas de games, como Vodu ou POPCORE. São empresas super enormes que literalmente fazem os jogos mais simples de todos os tempos. Eles são sempre os melhores gráficos.

Uma vez que eu parei e pensei, ok, talvez eu pudesse tentar lançar um jogo. Começou a acontecer lentamente. Eu tive essa visão de toda uma estrutura para ajudar a reduzir o custo do desenvolvimento de jogos. Um dia eu acordei e pensei: é hora de começar.

Havia também um obstáculo emocional. Eu quase me senti culpado, como se estivesse traindo os Action React Games por fazer minhas próprias coisas, o que é um sentimento estranho. Parecia divórcio. Foi louco.

Tudo começou com apenas ver o quão rápido eu posso começar um jogo. Eu comecei um jogo desde o primeiro dia em 20 dias chamado emoji tap. Isso foi bem legal. Então eu a relancei novamente para a versão de Halloween cerca de 14 dias depois. Então, eu tecnicamente lancei dois jogos nos primeiros dois meses, o que foi ótimo.

Toque emoji

Eu acho que realmente aprendi a importância de objetivos, prazos e cronogramas ao construir o Battle Blobs. Também aprendi muitos dos meus fundamentos de programação construindo um projeto maior. O ritmo do meu aprendizado definitivamente diminuiu, mas estou gostando muito do meu trabalho agora.

O que o mantém ocupado hoje em dia?

Meu novo projeto é oficialmente chamado 9 Cent Games. Estou realmente focado na construção da estrutura, para poder criar jogos rapidamente e facilmente. Ele lida com compras no aplicativo, anúncios, produtos e praticamente tudo o que você precisa para obter um produto mínimo viável.

A partir daí, pretendo criar jogos e, em seguida, fazer com que os jogos ajudem a aumentar a estrutura. Quando a estrutura cresce, os jogos também crescem por herança.

Quero garantir que todos os jogos criados usando nossa estrutura tenham uma base sólida para o sucesso. Desejo permitir que os desenvolvedores construam rapidamente, além de reduzir o custo de desenvolvimento. Essa é a ideia.

É muito focado em dispositivos móveis. Tudo sobre a implantação do iOS e Android é completamente tratado. É tudo multiplataforma. Provavelmente isso já está feito, mas é principalmente um bom exercício para eu desenvolver minhas habilidades enquanto estou tentando fazer isso.

Acabei de lançar meu novo jogo, Germs: Virus Smash! no Android. Nunca chega ao iOS porque a Apple disse que não. Eles não querem lançar nenhum jogo de vírus durante a quarentena.

Estou girando em Quirks. É um jogo de partículas subatômicas. Será exatamente o mesmo jogo que Germs, mas terá uma aparência diferente.


Se você quiser seguir mais a jornada de Joey, pode encontrá-lo no Instagram, @ 9centgames ou @joe_torbett. Você também pode baixar todos os seus últimos lançamentos em Android e iOS!

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