Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Jogo uma vez por ano há mais de uma década e, como tal, estou muito familiarizado com esta versão excêntrica do universo Mario. Adorei os personagens, adorei o sistema de batalha – minha primeira incursão em RPGs baseados em turnos, na verdade – e adorei a ideia de expandir uma franquia que visitava desde os três anos de idade. Antes do SMRPG, o Mushroom Kingdom e seus arredores eram uma coleção de mundos planos onde eu me movia da esquerda para a direita. Desta vez, porém, realmente parecia um reinocom vilas e cidades povoadas por pessoas com quem conversar, não apenas inimigos para atacar.
Em 21 de junho deste ano, a Nintendo fez o anúncio que eu esperava há 27 anos: Super Mario RPG estava de volta, reconstruído do zero com novos visuais, novas mecânicas e uma trilha sonora renovada do compositor original. Minha reação inicial foi meu cérebro derretendo pelos ouvidos junto com lágrimas reais de alegria, mas assim que me acalmei e realmente comecei a processar essa notícia, essa alegria deu lugar a um pouco de ansiedade: E se a personalidade do jogo se perder em restauração?
Parte do que torna a mim e a muitos outros jogadores queridos no Super Mario RPG é o quão bobo a coisa toda é. Ele se deleita com a comédia física, como a recontagem dos eventos de Mario para o Chanceler do Reino do Cogumelo. Personagens e chefes são inerentemente estranhos, desde o afável idiota Booster até uma batalha contra um bolo de casamento literal de duas camadas, onde cada camada é um inimigo separado. Algumas das piadas e trocadilhos são datadas – levantem as mãos para quem sabe a que se referia a faca gigante chamada Mack. A montanha de obstáculos parecia ser do tamanho do Everest; esse remake chegaria ao cume?
No início, as coisas não pareciam piores. A sequência inicial com Bowser nos lustres manteve suas farpas vocais, a pantomima de Mario permaneceu intocada e o nome de Mack foi mudado para Claymorton – um trocadilho inteligente baseado em espada. Nada mal, mas ainda não estava convencido… isto é, até ver, entre todas as coisas, a tela de subida de nível.
No jogo original, esta tela era simples: o personagem subindo de nível apareceria de um cano, a tela mostraria seus aumentos de estatísticas, eu teria a opção de escolher um segundo aumento de HP, ataque físico/defesa ou ataque/defesa mágica, e então o jogo continuaria. No início desta nova versão, quando apenas Mario estava no meu grupo, a tela era basicamente a mesma, apenas Mario aparecia em um palco de teatro iluminado com muito espaço vazio ao seu redor na tela. Escolha estranha, pensei, mas não pensei nisso. Então, depois de um tempo, Mallow se junta à festa, e na primeira vez que Mario subiu de nível depois de chegar, qualquer preocupação duradoura que eu pudesse ter sobre esse remake saiu da minha mente. Acontece que bastou um pouco de dança.
Agora, sempre que eu subia de nível um personagem, o resto do grupo comemorava dançando. Mario dava um pequeno passo para o lado, Mallow balançava os punhos descontroladamente com um olhar de pura alegria, Geno balançava sua capa, Peach balançava os braços, caramba, até Bowser pisava no ritmo. Subir de nível sempre me deixou feliz neste jogo, mas agora aquele sorriso estava ainda mais largo graças à festa dançante improvisada que sempre me esperava.
A primeira vez que vi essa celebração, quando eram apenas Mario e Mallow no início da aventura, solidificou para mim que ArtePiazza – o estúdio por trás deste remake – entendeu toda a gravidade do projeto que empreendeu. Os créditos de RPG da equipe falam por si, já que o estúdio é creditado com vários jogos Dragon Quest e SaGa, mas o que tornou Super Mario RPG excelente não foi tanto sua mecânica, mas sua personalidade. O sistema de batalha poderia ser ajustado com perfeição, mas sem o tom, ele fracassaria.
Aqui, com esta tela de subida de nível, ArtePiazza mostrou que não apenas sabia o que fãs de SMRPG como eu queriam deste remake, mas também sabia como fazer com que novas ideias se encaixassem nesse esquema. Essas festividades de subida de nível são uma adição totalmente nova, sem nada dos jogos anteriores, e ainda assim parece que os personagens estavam sempre dançando em comemoração à melhora de seus amigos; simplesmente não podíamos ver isso antes.
Há muitos casos ao longo do jogo em que ArtePiazza mostra sua compreensão do que Super Mario RPG estava tentando fazer em 1996, mas nenhum é mais aparente do que quando a equipe se reúne para dançar enquanto um de seus próprios poderes aumenta. Se esse é o tipo de ideia que o estúdio pensa para um remake, só posso imaginar o que isso resultaria em uma sequência em potencial. Se isso acontecer, estarei dançando também.
Com informações de Pro Gamers e Game Spot.