O combate em The Last of Us Part II cria uma sensação altamente específica, muitas vezes caracterizada por sua lentidão e peso, conferindo um significado palpável a cada interação. Este ritmo deliberado destaca o quão desafiador é tirar a vida de alguém e quão rapidamente as situações podem se descontrolar.

Ao mesmo tempo, a abordagem favorece a improvisação, pulando sobre objetos, quebrando adversários com tijolos e desferindo golpes mortais com facões, ou realizando silenciosos assassinatos ao cortar silenciosamente a jugular de alguém enquanto se cobre a boca.

Explorando modo Roguelike em The Last of Us Part II

Apesar de sua natureza um tanto desajeitada, o combate em The Last of Us Part II transmite uma intensidade raramente alcançada por muitos jogos. Com o lançamento de The Last of Us Part II Remastered, a Naughty Dog direciona o foco do enredo para a experiência de combate em “No Return”, um modo roguelike que coloca os jogadores em uma série de encontros de combate aleatórios.

“No Return” geralmente proporciona uma experiência divertida, conduzindo os jogadores por encontros variados contra diferentes facções humanas e monstros infectados por fungos. Os momentos de furtividade se alternam com confrontos caóticos, criando uma dinâmica envolvente. Cada tentativa em “No Return” leva os jogadores por seis encontros distintos, oferecendo oportunidades de escolher entre conjuntos específicos, culminando em uma batalha contra um chefe. As atualizações nas árvores de habilidades são desbloqueadas aleatoriamente, mas a morte reinicia a corrida, resultando na perda de todas as conquistas.

Embora “No Return” seja, em geral, uma experiência agradável, destaca as contradições subjacentes ao foco na violência em The Last of Us Part II. Enquanto o jogo principal busca retratar a violência como perturbadora, o modo roguelike transforma esses atos em uma diversão casual, comprometendo a mensagem original do jogo.

O jogo originalmente projetou o combate para transmitir a extrema e perturbadora natureza da violência, com reações realistas dos sobreviventes. No entanto, ao transformar tudo em uma experiência de diversão aleatória, “No Return” mina a essência da mensagem central do jogo.

Problemas na abordagem de questões profundas

A dissonância entre a tentativa de The Last of Us Part II em abordar questões profundas sobre a violência e a natureza lúdica de seu conteúdo interativo é evidente em “No Return”. Apesar de oferecer momentos divertidos, a mecânica muitas vezes entra em conflito com a tentativa do jogo de transmitir significado, revelando uma dificuldade subjacente em conciliar os objetivos narrativos e de jogabilidade. O modo de jogo destila essa desconexão sem a moralização presente na campanha principal.

Em última análise, “No Return” destaca os desafios inerentes a criar um jogo de ação AAA que busca abordar questões profundas. The Last of Us Part II, assim como seu antecessor, luta para reconciliar a diversão da jogabilidade com a tentativa de transmitir mensagens significativas. O jogo parece preso em uma dicotomia, incapaz de harmonizar efetivamente os elementos de diversão e significado de uma maneira que ressoe de forma coesa com sua proposta original.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.