Possivelmente, uma das maiores surpresas do ano não é outro senão Warhammer 40K: Space Marine 2. da Sabre Interactive. Ele não apenas se separa do modelo padrão de como deveria ser uma ação nesta era dos jogos, mas também não é comercializado como um jogo de serviço ao vivo, mesmo que seja adequado (de certa forma).
Embora tenhamos gostado muito do que jogamos em Space Marine 2, tínhamos algumas perguntas em nossas cabeças que precisavam ser respondidas. Felizmente, Sabre estava de bom humor e concordou em conversar com Cibersistemas sobre o desenvolvimento do jogo, as dificuldades da indústria de jogos ultimamente e muito mais.
Respondendo às perguntas estão: Dmitry Grigorenko, Diretor de Jogo, Tim Willits, Diretor de Criação e Oliver Hollis-Leick, Diretor de Criação.
Entrevista do Space Marine 2 com Sabre Interactive
Cibersistemas: Haverá bots para PVP no futuro, talvez para facilitar a entrada de novos jogadores antes de entrarem no lado competitivo?
Dmitri: Receio que não haja planos para bots no PvP. No entanto, queremos continuar melhorando o PvP para facilitar o jogo com seus amigos. Adicionaremos lobbies personalizados para PvP onde as pessoas podem ajustar os parâmetros do jogo, como limite de pontuação, limite de tempo ou restrições de classe. Os jogadores poderão se divertir casualmente com ele.
Cibersistemas: Crossplay existe para o lado PvE, mas não para o lado PvP. Compreensível, considerando a desvantagem que os jogadores de PC podem ter em relação aos jogadores de console, mas ainda assim, é um pouco chato, pois pode haver momentos em que eu queira entrar no PvP com meus amigos depois de jogar PvE. Você pode explicar a decisão de manter a divisão ainda? Podemos talvez esperar por uma opção, mantendo-a desativada por padrão, para ter jogo cruzado em PvP?
Dmitri: Sim, isso é algo que estamos considerando agora. Existem algumas limitações técnicas da nossa parte, mas acho que podemos contorná-las.Cibersistemas: O que inspirou o contador e seus efeitos sonoros satisfatórios? Nós simplesmente não conseguimos superar o quão bom é e soa, simplesmente nunca envelhece.
Dmitri: Bem, sabíamos que o jogo seria sobre Tyranids. Isso significa que haverá muitos inimigos contra você. Mas qual seria a forma de combate mais Space Marine?
Seria atacar o maior oficial inimigo, ignorando os pequenos. Assim como os cavaleiros medievais partem para um duelo honroso, enquanto os camponeses não treinados não podem fazer nada com eles (pelo menos como isso parece nos filmes). Ter um duelo com um oponente digno, Tyranid Warrior, no nosso caso, significa automaticamente que ele também pode matar você – e um Space Marine apenas rolando para longe dos inimigos quebraria a fantasia de poder. Ao adicionar contra-ataques e aparas, permitimos que os jogadores ficassem e lutassem no meio dela como verdadeiros cavaleiros. Aparar o inimigo o abre para um acompanhamento, e é como dizer “ok, minha vez agora”. Mesmo quando hormagaunts/inimigos de baixo nível tentam atacar você, eles nada mais são do que um pequeno aborrecimento que interrompe seu duelo. Você os desvia e eles são imediatamente executados. Depois de terminar o Tyranid Warrior, todos os pequeninos restantes se dispersam. Parries e counters são simplesmente necessários para construir essa fantasia de poder e estou feliz que a maioria dos jogadores esteja jogando exatamente como os Space Marines fariam.
Cibersistemas: Falando em “sentir-se bem”, a equipe acertou em cheio aquela sensação pesada de estar com uma armadura poderosa. É tanque, mas de uma forma do tipo “sou imparável”. Conte-nos sobre isso, como foi o processo para garantir que a equipe acertasse, sem parecer super lenta e ao mesmo tempo não super rápida. Um equilíbrio perfeito entre movimento e combate para melhor explicar.
Dmitri: O primeiro pilar do jogo quando foi lançado era a fantasia de poder de ser um Space Marine. Assim como no jogo original. Portanto, cada aspecto do jogo foi construído em torno do fato de que você precisa se sentir como um Space Marine. Não acho que tivemos um processo organizado aqui, apenas sentamos juntos e dissemos “ok, isso não parece um Space Marine, esse movimento é muito rápido, não há sangue suficiente e a câmera treme muito pouco para um ataque tão poderoso”, etc. Ser um fã de Warhammer 40k ajuda a dar esse tipo de feedback, além de trabalhar em estreita colaboração com GW.
Cibersistemas: O PvP é estritamente competitivo, tipo jogador contra jogador? Ou podemos esperar que alguns elementos PvE também apareçam? A equipe pensou em adicionar algum potencial PvE durante uma partida PvP, como um surto de Xeno no meio, então agora os jogadores precisam se preocupar com aqueles que estão em cima uns dos outros.
Dmitri: PvPvE é o Santo Graal do design de jogos. Muitos estúdios estão tentando encontrá-lo e muitos deles falham. A verdade é que é uma tarefa muito difícil. Parece ótimo no papel, mas quando você realmente começa a tentar, fica aparente que é muito chato quando você luta contra outros jogadores apenas para ser apunhalado pelas costas por um oponente de IA. É por isso que a maioria dos jogos tenta garantir que os aspectos PvP e PvE não se cruzem tanto, ou seja, os oponentes da IA estão restritos a locais específicos nos mapas, etc. Receio que não haja planos para isso.
Cibersistemas: Space Marine 2 parece ser o projeto mais ambicioso do Sabre até hoje. O que fez o estúdio dizer “OK, vamos sonhar com a lua neste aqui” em comparação com outros jogos?
Oliver: Um dos maiores motivadores para investir tanto em Space Marine 2 foi a paixão única pela franquia que foi sentida por todos na equipe. Este é um grupo de pessoas que jogaram todos os jogos de 40k, que lêem os romances, pintam os modelos e que amam o IP. Sabíamos desde o início que queríamos dar tudo de si e fazer algo verdadeiramente especial, e tivemos o apoio da nossa liderança na obtenção dos recursos para fazer isso.
Cibersistemas: O roteiro do jogo já foi revelado e, embora tenha um, o jogo é um serviço ao vivo? Não parece ser, e por que o estúdio não seguiu esse caminho? Especialmente porque o jogo parecia adequado para isso.
Tim: É difícil definir exatamente o que é um jogo de “serviço ao vivo” hoje em dia. Estaremos apoiando e atualizando o Space Marine 2 por muito tempo. Aprendemos muito sobre o que os jogadores desejam com a Guerra Mundial Z e planejamos aprender essas lições e aplicá-las aos planos pós-lançamento do Space Marine 2. Temos que apoiar nossa comunidade ativa com o conteúdo que eles desejam. Ainda estamos aprendendo muito sobre o que as pessoas estão jogando, como estão jogando e o que desejam ver mais. Sempre ajustaremos nossos planos pós-lançamento no futuro, mas estamos totalmente comprometidos em manter nossos fãs engajados e entusiasmados com o futuro do jogo.
Cibersistemas: O que é revigorante para mim pessoalmente é que Space Marine 2 não se deixa atolar por intermináveis missões secundárias, mundo aberto, subida de nível e todas as armadilhas de jogo modernas que a maioria dos estúdios usa para marcar uma caixa de seleção. No SM2, você apenas pega uma arma e destrói os inimigos. Isso remonta ao tipo de experiência de jogo que tivemos nos últimos anos, antes de tudo ser forçado a ter microtransações, moagem, etc. Isso foi intencional para o Saber? Qual foi a inspiração e a crença de que algo assim funcionaria – especialmente no clima de jogo atual?
Oliver: Sabre tem um ótimo histórico de criação de jogos que têm a experiência momento a momento em sua essência. Desde Halo remasterizado até World War Z, um dos nossos princípios fundamentais tem sido tornar os jogos divertidos de jogar, sem forçar constantemente os jogadores a realizar inúmeras tarefas que têm pouco ou nenhum impacto na experiência. Fazemos o tipo de jogos que queremos jogar. Muitos de nós crescemos com aqueles incríveis jogos cooperativos dos anos 2000, agitando a ação em tela dividida com nossos amigos todo fim de semana. O sucesso de Space Marine 2 mostra o quanto essa experiência fez falta aos jogadores.
Dmitri: Sim, isso foi intencional. A ideia por trás deste projeto era fazer uma sequência perfeita. O jogo original era muito simples em termos do que queria ser (não em termos de quão difícil era fazer, é claro). Poderíamos ter feito uma sequência com um mundo aberto onde você pudesse se esconder na grama alta, mas duvido que nossos fãs gostassem disso. E como eu disse antes, queríamos apenas fazer uma sequência perfeita para os fãs do jogo original e do universo.
Cibersistemas: A indústria de jogos está em um estado muito ruim no momento, com demissões acontecendo todas as semanas. Como o Sabre lida com esses mares agitados?
Tim: A indústria de jogos definitivamente enfrentou desafios recentemente, especialmente quando saímos da pandemia, que mudou o cenário para muitos desenvolvedores e estúdios. No Sabre, estamos cientes dessas mudanças e comprometidos em gerenciar nossos negócios de uma forma que garanta o sucesso de nossas equipes e de nossos projetos. Com estúdios localizados em todo o mundo, nos concentramos em combinar cada equipe de desenvolvimento com projetos que se encaixem em orçamentos e tamanhos de equipe razoáveis, sempre garantindo que a experiência de jogo principal continue sendo o foco. Tentamos evitar sobrecarregar nossos jogos, e cada projeto passa por avaliação regular por meio de marcos de produção e análises criativas. Esta abordagem permite-nos permanecer ágeis e adaptáveis, garantindo que o processo de desenvolvimento seja o mais eficiente possível. Além disso, ao ter vários projetos em execução simultaneamente em diferentes estúdios, maximizamos os recursos e os orçamentos dos estúdios. E, por último, nossa filosofia gira em torno de encontrar diversão em um jogo o mais cedo possível durante o desenvolvimento. Depois de sabermos o que torna um jogo divertido, construímos o escopo e os recursos em torno dessa experiência central, dando-nos a confiança para seguir em frente e desenvolver um produto sofisticado e focado. Este método não só garante a qualidade, mas também nos ajuda a equilibrar a ambição com a execução prática.
Cibersistemas: Levando a isso, como os desenvolvedores podem sobreviver a esta fase?
Tim: Esta é uma pergunta complexa e não quero simplificar demais minha resposta, mas acredito que o sucesso no desenvolvimento de jogos depende de focar na experiência central o mais cedo possível. Encontrar a “diversão” de um jogo no início do desenvolvimento torna todo o processo mais gerenciável. Depois de ter algo agradável, você poderá tomar melhores decisões em relação ao escopo, orçamento e recursos. Quando a jogabilidade funciona e ressoa com os jogadores durante os primeiros protótipos, reduz significativamente o risco. O desenvolvedor pode se concentrar em refinar a experiência, enquanto o editor tem mais confiança no financiamento e na comercialização do título. Essa abordagem também leva a uma colaboração mais eficaz entre as equipes porque todos têm uma compreensão clara da visão e podem tomar decisões em um local mais seguro. Essencialmente, a diversão antecipada equivale a uma melhor tomada de decisões, produção simplificada e uma base muito mais sólida para um lançamento bem-sucedido. Não se trata de simplificar demais o desenvolvimento, mas de garantir que cada decisão após encontrar a diversão principal esteja alinhada com o aprimoramento dessa experiência.
Cibersistemas: O Sabre vê o desenvolvimento de jogos seguindo esse tipo de ciclo de desenvolvimento quando se trata de jogos AA/AAA? Quero dizer, não parece sustentável dado quanto dinheiro está sendo usado durante anos antes de qualquer coisa ser lançada, e uma vez que um jogo é lançado após 3-5 anos de desenvolvimento, se não for um sucesso de vendas multimilionárias, o estúdio corre o risco de fechar.
Tim: Esta é uma questão desafiadora porque cada jogo e cada desenvolvedor são diferentes. Alguns estúdios obtêm sucesso no desenvolvimento de títulos massivos e de grande orçamento ao longo de muitos anos, enquanto outros obtêm sucesso com projetos menores e mais focados. Não existe uma fórmula única para todos. O que é fundamental é ter um relacionamento próximo e transparente entre desenvolvedores e editores. A comunicação clara e a confiança mútua são fundamentais para compreender totalmente o jogo que está sendo feito e garantir que o orçamento e o cronograma sejam realistas. Já vi muitos jogos em que desenvolvedores e editores estavam fora de sincronia — seja por causa das expectativas, da direção criativa ou do escopo — o que muitas vezes leva à frustração e ao fracasso. Os projetos mais bem-sucedidos tendem a ter as pessoas certas, trabalhando no jogo certo e com um orçamento adequado. Quando todos estão abertos para compartilhar feedback e opiniões ao longo do processo, é mais provável que entreguem um jogo de sucesso. Em última análise, trata-se de alinhar objetivos desde o início e manter um relacionamento honesto e colaborativo durante o desenvolvimento. Quando todos estão na mesma página, a probabilidade de criar um jogo de sucesso aumenta dramaticamente.
Warhammer 40K: Space Marine 2 já está disponível para PS5, Xbox Series X|S e PC. Você pode conferir nossa cobertura contínua do jogo aqui.