A Quiet Place rapidamente se tornou uma das melhores franquias de terror da última década. Com três filmes de profundidade, as características da criatura exploraram um mundo fascinante no qual alienígenas cegos usam um sentido de audição altamente apurado para caçar humanos desesperados para não dar um único pio. Traduzir esse universo de história incrivelmente lento e silencioso para um videogame é um projeto novo, e posso ver por que A Quiet Place: The Road Ahead foi lançado tão silenciosamente. É uma missão estranha atribuir jogadores, mas estou feliz por ter experimentado – apesar de uma série de problemas.

A Quiet Place: The Road Ahead é um jogo de terror furtivo em primeira pessoa estrelado por um elenco de personagens novos na série, mas que também buscam encontrar segurança contra o enxame de alienígenas que dominaram a Terra à força. Enquanto Alex – uma mulher asmática em idade universitária com um namorado, um pai e uma série de outros aliados perpetuamente silenciosos – os jogadores embarcam em uma viagem que testará sua capacidade de andar agachado praticamente para sempre.

Essa direção de design poderia facilmente resultar em um videogame frustrante. Em jogos que me permitem atualizar minha velocidade de movimento agachado, sempre o desbloqueei assim que posso – gosto muito de jogos furtivos e, por isso, tendo a querer melhorar essa faceta desse jogo. Portanto, é notável para mim que The Road Ahead não apenas exige que você se agache e caminhe por quase todos os momentos de sua história de 7 a 10 horas, mas também força você a fazer isso muito lentamente, geralmente mal empurrando o controle esquerdo, porque os alienígenas no jogo se comportam de maneira imprevisível como o Xenomorfo de Alien: Isolation e tendem a ouvir até mesmo passos agachados executados a toda velocidade.

Ideia de adesivo de para-choque: se estiver muito alto, você está morto.
Ideia de adesivo de para-choque: se estiver muito alto, você está morto.

Isso se torna mais complexo devido às diversas superfícies e obstáculos que você terá que desviar em qualquer missão. Detritos como latas, tábuas de madeira, folhas e poças espalham-se pelos caminhos entre você e qualquer quebra-cabeça ambiental normalmente pequeno que esteja no seu caminho, como coletar e usar fusíveis para destravar portas. Cada passo neste jogo é importante, e isso faz com que você entenda rapidamente que não sobreviverá a uma tentativa apressada de fazer, bem, qualquer coisa.

No início da história, Alex monta um fonômetro que quantifica o ruído ambiental em relação ao seu próprio ruído. Se a última medida exceder a primeira, o alienígena poderá ouvi-la e, dependendo da dificuldade em que você estiver jogando, ela só poderá sobreviver a dois ou três sinais no radar figurativo do alienígena antes que ele ataque diretamente ela, ou pelo menos corra para onde o barulho foi feito.

Na melhor das missões do jogo, os alienígenas vagam livremente pelo espaço com você, enquanto em outras, eles não são vistos, mas explodem em uma rápida tela de fim de jogo se você fizer muito barulho. Achei o alienígena extremamente perspicaz, independentemente da dificuldade, tendo jogado todos os três – há também um modo “sobrevivente” ultrahard que parece impossível dada a habilidade implacável dos monstros centrais do jogo.

Portas e gavetas precisam ser abertas com frequência, tanto para progredir nos níveis, mas também para procurar suprimentos como inaladores para tratar a asma de Alex ou baterias para alimentar sua lanterna. O processo de abrir qualquer porta ou gaveta leva, notavelmente, de 8 a 10 segundos se você não quiser alertar o monstro, o que obriga você a realizar todas as ações como um adolescente saindo furtivamente de casa à noite, apenas com muito apostas mais altas.

Esses momentos demonstram, o melhor de tudo, como The Road Ahead poderia facilmente não funcionar para muitos ou para a maioria dos jogadores. Nunca vi um jogo exigir tanta paciência, mas tudo isso a serviço de capturar a sensação autêntica dos filmes, em que os monstros também são hiperconscientes. Alex segura o fonômetro e a lanterna na mão esquerda, então ela só pode usar um de cada vez. Isso cria uma escolha cuidadosa que é constantemente considerada: você prefere ver o caminho escuro à sua frente ou precisa quantificar o ruído que está fazendo? O fonômetro pode ajudá-lo a saber o quão alerta o alienígena está à sua presença, mas sem uma lanterna, você corre o risco de esbarrar em algo tão barulhento que não precisará do fotômetro para lhe dizer que está ferrado.

Os níveis noturnos são os melhores do jogo, pois forçam você a pesar os benefícios de equipar sua lanterna versus seu fonômetro.
Os níveis noturnos são os melhores do jogo, pois forçam você a pesar os benefícios de equipar sua lanterna versus seu fonômetro.

À medida que a história avança, tanto Alex quanto os monstros adicionam ferramentas ao seu repertório. Alex pode atirar garrafas e tijolos, ou colocar tábuas – novamente, lenta e silenciosamente, ou então–para criar atalhos através de uma área. Mais tarde no jogo, coisas como sinalizadores para Alex e uma varredura realizada pelos alienígenas podem identificar qualquer barulho que você faz, mesmo que não exceda a paisagem sonora ambiental, adicione camadas adicionais à história de sobrevivência. Ela pode até criar atalhos usando o alienígena, jogando um tijolo através de uma janela, o que faz com que o alienígena às vezes quebre a parede anexa, deixando-a entrar em um espaço que antes estava fechado. As missões de gato e rato insondavelmente lentas do jogo são as melhores, mesmo que algumas delas faltem muitas ou até mesmo maneiras suficientes de serem tão criativas.

Em geral, achei que The Road Ahead apresentava ideias interessantes rotineiramente, mas nem sempre as repetia o suficiente. Por exemplo, você pode encontrar sacos de areia no mundo, que você usa para criar caminhos silenciosos à sua frente, assim como os personagens fazem nos filmes. Mas cada seção que usava sacos de areia oferecia muitos deles, deixando-me sem me preocupar em criar o caminho ideal. Em vez disso, eu construiria uma rodovia independente com passagens seguras para que pudesse sempre ter uma rota de saída caso o alienígena estivesse se aproximando, sem perceber minha presença. Em alguns outros pontos, os tijolos que podem ser jogados são empilhados em quantidade infinita. Eu gostaria de ter que pensar em como usaria essas ferramentas mais do que usei.

O checkpoint também é ocasionalmente frustrante. Normalmente, o jogo é salvo automaticamente sempre que você completa uma seção importante de uma área, como montar um de dois ou três itens no total que você precisa para progredir. O problema surge quando uma etapa de um processo de várias etapas é tão complexa que até mesmo recomeçar essa parte parece desanimador. Em dois casos diferentes, também tive que redefinir uma área devido a bugs que claramente surgiram como falta de polimento. A primeira instância me deixou entrar em uma área que deveria ser fechada até encontrar uma chave. Eu ainda não o tinha encontrado, mas presumi que tivesse perdido o fato desde que passei para o outro lado. Eu podia ver para onde deveria ir em seguida, mas o jogo não me deixou fazer isso porque entrei em um estado purgatorial onde me encontrei no lugar certo na hora errada.

A cena de abertura cria uma primeira impressão ruim, mas The Road Ahead às vezes se destaca visualmente.
A cena de abertura cria uma primeira impressão ruim, mas The Road Ahead às vezes se destaca visualmente.

Algo semelhante aconteceu no último nível do jogo, quando subi em um telhado e optei por abrir uma escotilha dada a mensagem na tela, mas na verdade não existia nenhuma escotilha, o que me prendeu na geometria e exigiu que eu reiniciasse do último ponto de verificação. Parecia um resquício de uma versão anterior do nível. Da mesma forma que o jogo nem sempre vai longe o suficiente com suas ideias legais, às vezes pode parecer um pouco polido.

A asma de Alex é gamificada, pois o estresse suficiente pode detoná-la. Isso significa tanto estresse físico, como levantar barris pesados ​​para abrir um caminho, mas também mais estresse psicológico, como passar um tempo perto do monstro. Freqüentemente, a criatura estará a apenas alguns centímetros de distância. É tudo tão maravilhosamente tenso quanto deveria ser, e isso pode desencadear um evento rápido em que você, como Alex, pode ter um ataque de asma (e assim alertar o alienígena). Você precisará evitá-lo momentaneamente enquanto procura inaladores ou outros recursos, ou superá-lo completamente pressionando um botão perfeito. Achei que eram fáceis o suficiente para não falhar, mas raramente os aperfeiçoei, o que é bom; Eu não sentia que a tempestade havia acabado, então isso se tornou uma preocupação adicional enquanto eu contornava o monstro na ponta dos pés.

Junto com seu problema respiratório, Alex também está sofrendo de algumas outras maneiras que não vou revelar, mas acho que ela está cheia de circunstâncias inventadas que servem como atalhos para despertar a empatia do jogador. O arco geral da história é agradável, mas sempre tive consciência de como os escritores apostaram tanto em seu prato figurativo, em vez de se aprofundar em uma faceta de quem ela é para explicar por que eu deveria me preocupar com ela. O elemento interativo dos videogames já é uma ponte de empatia, então parte de sua história de fundo e as coisas que acontecem com ela no decorrer da história parecem uma acumulação desesperada para garantir que os jogadores estejam emocionalmente envolvidos.

O ritmo extremamente lento vai polarizar, mas para mim foi um trabalho bem feito, mesmo que nem sempre tenha sido tão bem feito como poderia ter sido. Acho que esse novo ritmo é uma grande qualidade para o jogo e nunca me frustrou diretamente. O que me irritou foi tangencial a isso, sua melhor qualidade, como configurações de áudio estranhamente estéreis e os bugs mencionados acima.

Algumas das soluções mais criativas do jogo muitas vezes não estavam disponíveis em níveis em que eu tinha que passar furtivamente pelos alienígenas.
Algumas das soluções mais criativas do jogo muitas vezes não estavam disponíveis em níveis em que eu tinha que passar furtivamente pelos alienígenas.

Eu jogo todos os meus jogos com fones de ouvido e fiquei surpreso ao descobrir que este, com um foco tão intenso no som, não oferece opções de som nem rudimentares, como mudar para uma saída adequada para fones de ouvido. Como resultado, o jogo geralmente soa monótono quando jogado com fones de ouvido. Existe pelo menos uma opção para permitir que o alienígena capte o áudio do seu microfone, o que descobri que funciona bem graças às opções de calibração personalizadas. Eu brinquei com isso em momentos diferentes, mas acabei deixando-o de lado durante a maior parte da minha jogada, já que tenho dois filhos e um cachorro em minha casa e não queria que Alex morresse nas mãos figurativas da música tema do Bluey.

Pode parecer que tenho muitas reclamações sobre The Road Ahead, e se você contá-las individualmente, minhas frustrações fazer superam as partes que gostei. No entanto, também acho sua nova abordagem de terror furtivo interessante o suficiente para merecer vê-la por si mesmo; suas melhores partes são maiores que a soma delas. Um patch poderia resolver alguns dos problemas de polimento – embora, dada a forma como este jogo foi lançado ao mundo com pouco marketing, eu me pergunto se a equipe foi designada para fazer mais com ele.

A Quiet Place: The Road Ahead é uma tentativa certamente falha, mas também intrigante, de transformar um videogame a partir de uma premissa que parece não ser propícia a esse meio. Andar agachado em torno de um monstro por várias horas provavelmente deveria ter sido uma experiência pior, mas prova ser uma boa ideia que poderia ter sido um clássico cult se tivesse mais atenção aos detalhes.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.