Embora a Bloober Team tenha revelado seu novo jogo de terror, Cronos: The New Dawn, no mês passado, ela não nos deu exatamente uma visão aprofundada da jogabilidade, já que a revelação se concentrou principalmente na construção da atmosfera e de seu tema mais do que qualquer outra coisa. . Acontece que os jogadores que curtem o combate nos jogos Resident Evil e Dead Space acharão o combate em Cronos do seu agrado.
Falando ao Cibersistemas em uma entrevista exclusiva, o diretor de jogo de Cronos: The New Dawn, Wojciech Piejko, confirmou que o combate do próximo jogo de terror “se inclinará” para Resident Evil e Dead Space. Não só isso, mas Bloober implementará uma mecânica de combate que irá “apimentar” as coisas, embora se abstenha de afirmar exatamente o que é. Piejko deu o corte de membros de Dead Space e a mecânica de combate de lanterna contra inimigos de Alan Wake 2 como exemplos do que eles buscam.
O novo jogo de terror da equipe Bloober, Cronos, terá uma mecânica de combate comparável ao desmembramento de membros de Dead Space, lanterna de Alan Wake 2
Cibersistemas: Freqüentemente, jogo jogos de terror de sobrevivência evitando o uso de armas, porque sinto que elas podem parecer mais uma distração e funcionar melhor quando são um último recurso. Acho que é uma crença comum que ter uma arma diminui o medo de um jogo por causa da distância segura e do poder que eles dão ao jogador, embora existam alguns exemplos (Dead Space) que provam o contrário. Quais são os pensamentos da equipe sobre armas no terror de sobrevivência e como eles estão abordando isso com Cronos?
Piejko: Concordo plenamente que é mais fácil ficar com medo enquanto se sente vulnerável por falta de meios para lidar com monstros, mas isso não significa que seja impossível – o jogo “só” precisa de um design diferente. É preciso saber controlar a tensão e entender que quando os monstros aparecem na tela e o combate começa, o jogador sente alívio. O jogador não pensa mais no que se esconde nas sombras e o instinto de sobrevivência assume o controle. A chave para o sucesso neste caso é criar uma ótima atmosfera e construções antes dos encontros de combate, ou mesmo fazer com que o jogador pense que será atacado e não o fará. Cenário de exemplo: Imagine que você está procurando uma chave. Você entra em uma nova área e ouve o som rítmico de algo batendo na parede. Finalmente, você vê um monstro batendo a cabeça na parede. Ele não vê você; você já lutou contra esse tipo de monstro, e ele é forte e desafiador, então você se esgueira pelas costas dele. Você vasculha as salas e encontra a chave – agora é hora de voltar e passar pelo monstro novamente. No caminho de volta, você ouve uma batida novamente, mas ela para de repente. Você verifica o corredor e o monstro desaparece. Cadê? Ele vai saltar para você de outra sala? É apenas um exemplo, mas jogos com combate também podem ser realmente assustadores se você jogar bem as cartas.
No geral, o combate em Cronos está inclinado para as áreas RE e Dead Space, mas ainda somos contadores de histórias de coração, então espere também uma forte ênfase na história e na exploração atmosférica. O Viajante depende de trajes, armas e habilidades, mas ainda é muito vulnerável às monstruosidades que espreitam nas ruínas de um mundo antigo. Você estará em menor número e precisará ter cuidado para permanecer vivo. Os recursos são limitados e os monstros são duramente atingidos. Também preparamos algo especial para apimentar e aumentar a tensão do combate. Não posso revelar muito agora, mas em Dead Space você precisa cortar os membros dos Necromorphs, em Alan Wake você precisa usar uma lanterna nos inimigos, e em Cronos você precisará.. esperar para ver;]
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Embora Bloober não diga o que é essa mecânica de combate, ela deve ajudar a manter as coisas atualizadas, em vez de apenas apontar sua arma para os inimigos e atirar neles como seu jogo de tiro em terceira pessoa padrão.
Cronos: The New Dawn deve ser lançado em 2025 para PS5, Xbox Series X|S e PC. Fique ligado na nossa entrevista com Bloober onde falamos sobre Cronos e até Silent Hill 2.