Principais conclusões
- Os desenvolvedores pretendiam manter o conceito central de Unrailed ao mesmo tempo em que adicionavam caos e capacidade de repetição, resultando em uma experiência de jogo mais envolvente.
- Existem planos para potenciais colaborações e crossovers, com possíveis versões futuras de console e recursos de jogo cruzado.
- Um editor de níveis dedicado permite aos jogadores criar e compartilhar mapas personalizados, pensando na incorporação de conteúdo gerado pelo usuário no jogo.
Caso você tenha perdido a notícia, Unrailed 2: Back on Track está oficialmente disponível para PC em acesso antecipado! Os fãs do Unrailed original finalmente poderão ver o que o Indoor Astronaut tem preparado nos últimos anos desde o lançamento do original. Embora o acesso antecipado demore algum tempo, as coisas já parecem promissoras para a sequência.
Se você não está familiarizado com o jogo, Unrailed é uma experiência cooperativa roguelike jogada de uma perspectiva isométrica. O objetivo é construir uma linha de trem com amigos por meio de níveis gerados processualmente, enquanto o trem circula. Além de garantir que o trem não fique sem trilhos, os jogadores também terão que se defender de inimigos, incluindo chefes, e poderão participar de missões paralelas e eventos únicos. Embora esteja atualmente em acesso antecipado, já recebeu críticas positivas dos jogadores, o que não é surpreendente considerando o quão bem recebido foi o primeiro jogo.
Cibersistemas conseguiu conversar com Hendrik Baatz, cofundador da Indoor Studios, para falar sobre Unrailed 2: Back on Track.
Indoor Studios fala sobre a sequência de Unrailed! Seu Roguelike Cooperativo Maluco, onde você constrói trilhos de trem
Cibersistemas: Então, o que diferencia o Unrailed 2 do Unrailed?
Baatz: Tentamos manter o conceito central de Unrailed – ter uma equipe de amigos lutando para construir um trilho de trem de estação em estação quando há um trem sem interrupções naquele trilho – enquanto criamos novas mecânicas que tornam o jogo mais rejogável e ainda mais caótico.
Em cada estação, os jogadores agora podem escolher para onde querem ir, com cada caminho oferecendo diferentes desafios e recompensas. Agora também existem diferentes tipos de estações que oferecem novas atualizações – não apenas para o trem, mas também para os próprios jogadores! E no final de cada bioma os jogadores têm que enfrentar um chefe inimigo que bloqueia o caminho para o próximo.
Também adicionamos progressão permanente para que, mesmo quando o trem descarrilar, os jogadores possam desbloquear atualizações duradouras, como habilidades dos jogadores e novas locomotivas que os ajudarão a construir ainda mais na próxima corrida.
E há também o “Modo Terrain Conductor” que permite aos jogadores criar seus próprios mapas Unrailed e compartilhá-los com a comunidade. E um modo versus expandido que permite que equipes de 4 joguem entre si em mais de uma estação.
Cibersistemas: Unrailed acabou sendo um grande sucesso, supostamente comercialmente, mas definitivamente entre os jogadores. Isso surpreendeu a equipe ao ver quão bem o primeiro jogo foi recebido? E quanto a entrar na sequência, com algumas das mudanças maiores e tal, o time ficou nervoso para ver como os fãs reagiriam a algumas dessas mudanças?
Baatz: Ficamos definitivamente surpresos com o sucesso do Unrailed – iniciamos o Unrailed como um projeto semestral em nossa universidade. No início, nunca pensamos em publicá-lo, muito menos que ganhasse a força que ganhou. Indo para a sequência, é claro que estávamos nervosos para ver se atingíamos o equilíbrio certo. Fizemos as mudanças certas para que o novo jogo fosse independente, mas continuasse seguindo os passos de Unrailed? No final, sempre haverá pessoas que acham que mudamos muito pouco e algumas que pensam que mudamos demais. Mas acho que no final chegamos a um bom ponto onde o novo jogo ainda é inegavelmente um jogo Unrailed, mas é diferente o suficiente para que os jogadores se divirtam jogando ambos os jogos pelas suas próprias qualidades.
Cibersistemas: Frequentemente, sequências são usadas não apenas para expandir o original, mas também para trazer muitas das coisas que não poderiam acontecer no primeiro jogo. Olhando para trás, Unrailed 2 é o tipo de visão que a equipe queria que o original fosse?
Baatz: Acho que com o tempo que gastamos no original durante o acesso antecipado e mesmo nos anos após termos concluído o que pretendemos fazer com ele – um jogo de construção de trilhos de trem estilo rogue. Unrailed 2, com sua nova mecânica, é, em certo sentido, um jogo muito mais profundo graças à sua progressão permanente, planejamento de caminho e múltiplos sistemas de atualização. É um jogo de construção de trilhos de trem rogue-lite mais completo. Mas isso não é algo que poderíamos ter feito simplesmente estendendo o original sem diminuir a sua simplicidade. Então, acho que você poderia dizer que ambos os jogos têm um núcleo compartilhado, mas cumprem a visão um do outro.
Cibersistemas: Qual foi um dos maiores desafios que a equipe enfrentou durante o desenvolvimento de ambos Unrailed? Qual era aquele recurso que todos vocês sabiam que precisava ficar “perfeito” para que o resto do desenvolvimento se encaixasse, se houvesse algum?
Baatz: Acho que em ambos os jogos o mais importante é que o ciclo central do jogo seja envolvente e um pouco caótico, de uma forma que uma equipe deve trabalhar junta para ter sucesso, mas também se divertir fazendo isso!
Cibersistemas: O acesso antecipado parece um ótimo programa para os desenvolvedores poderem utilizar. Conhecemos o primeiro jogo lançado na EA, e agora o segundo jogo, do ponto de vista do desenvolvedor, quais os benefícios que isso proporcionou, não apenas pelo feedback dos usuários, mas também pela forma como a equipe gerencia seu trabalho e tal.
Baatz: Quando você está começando como um pequeno estúdio independente, é muito difícil decidir quais recursos você precisa priorizar para o seu jogo e quais você pode deixar de lado. Muitas vezes você dedica tempo para polir algo muito específico que você, como designer de jogos, considera a coisa mais importante do mundo, quando na realidade estaria tudo bem cinco iterações atrás. É aqui que ajuda muito obter feedback antecipado para decidir para onde mudar seu foco.
Cibersistemas: Crossovers parecem ser a tendência mais quente em muitos jogos, e acho que Unrailed pode ter uma oportunidade única para um, por exemplo, um bioma Castlevania com um chefe também, ou até mesmo um crossover com Thomas the Train. Não especificamente, é claro, mas a equipe já pensou em fazer possíveis colaborações?
Baatz: Pensamos em fazer colaborações no futuro e tudo o que posso dizer aqui é fique ligado!
Cibersistemas: Uma tendência comum que vemos em algumas sequências de estúdios independentes é a transição para o 3D completo. Risk of Rain e a série Hyperlight são alguns exemplos recentes disso. O estúdio pensou em potencialmente explorar isso quando estava decidindo o que fazer com a sequência, ou sempre houve uma visão e direção claras que todos vocês definiram bem cedo?
Baatz: Na verdade, criamos um pequeno protótipo de como seria Unrailed como um jogo em primeira pessoa. Mas uma grande parte do Unrailed é o planejamento estratégico do caminho que o trilho do trem percorre em um mapa.
E esta parte era impossível de reproduzir naquele protótipo, pois os jogadores tinham apenas uma visão muito limitada do mundo devido à perspectiva em primeira pessoa. Isso também dificultou a observação do que seus colegas de equipe estavam fazendo, o que levou a uma menor interação dentro da equipe. E como essas eram algumas das coisas que compõem a identidade do Unrailed que não queríamos perder, decidimos não seguir com este protótipo.
Cibersistemas: O primeiro jogo chegou aos consoles, e se tudo correr bem e conforme o planejado, podemos esperar que a sequência chegue aos consoles também? Jogo cruzado?
Baatz: Sim, se possível, queremos criar uma versão de console para Unrailed 2 que novamente apresente jogo cruzado.
Cibersistemas: Unrailed 2 níveis são todos gerados processualmente, o que é muito legal. Mas há também um editor de níveis dedicado onde os jogadores agora podem criar níveis manualmente, permitindo infinitas possibilidades e desafios. Você tem alguma ideia sobre a possibilidade de ter um sistema que apresente certas criações ou trabalhar com a comunidade para que algumas dessas criações façam parte do jogo principal e tal?
Baatz: Absolutamente! Estávamos, por exemplo, pensando em um modo de jogo que, semelhante ao modo infinito, permite aos jogadores escolher o próximo mapa em cada estação, mas em vez de apenas mapas gerados processualmente, eles também podem escolher mapas criados pelo usuário. Mas essa é, claro, apenas uma possibilidade, e estamos felizes em ver outras ideias que nossa comunidade apresenta.
Cibersistemas: Considerações finais: Há algo que você gostaria de dizer aos fãs?
Já recebemos muitos comentários e novas ideias para Unrailed 2, mas se você encontrar um bug ou tiver uma ideia para um recurso, sinta-se à vontade para entrar em contato conosco em nosso servidor de discórdia!
Unrailed 2: Back On Track foi lançado via Acesso antecipado ao Steam