À primeira vista, Crow Country é uma peça nostálgica. Ele se baseia na horrível expansão de Resident Evil, povoando o cenário do parque temático com quebra-cabeças e monstros se contorcendo em formas humanas. Ele toma emprestado a estética do brinquedo de Final Fantasy VII, seus personagens renderizados em proporções plásticas e em blocos, como o Playmobil. No entanto, é mais do que apenas um retrocesso, ele revela as raízes assombradas da cultura da nostalgia.
A protagonista Mara Forest visitou o parque temático titular quando criança, mas não foi uma experiência feliz. Lá, um homem estranho a mordeu e ela contraiu uma doença terminal, que a está matando lentamente. Ela voltou para consertar as coisas, descobrir o que aconteceu e impedir que aconteça novamente. Ela retorna ao que foi, apenas brevemente, um local de alegria infantil. Ela encontra a morte, suas sombras, seus ecos, seus resquícios.
Todo o cenário de Crow Country é um lugar de brincadeiras infantis. O parque foi claramente projetado para crianças pequenas. Faltam montanhas-russas emocionantes e, em vez disso, é povoada por fantasmas de cemitérios, labirintos arborizados e shows de contos de fadas. É tudo lúdico e encorajador. Até mesmo a seção “Haunted Hilltop” do parque é mais doce ou travessura do que Horror Nights. Mas sem a agitação da vida – pais e filhos para animá-la – o parque ganha uma qualidade misteriosa. Esta não é uma observação original, é claro. Os parques temáticos são um cenário comum no terror, mas Crow Country começa nos portões do parque e termina quando Mara os deixa novamente. Todo o jogo está envolto neste ambiente infantil. É no contraste entre a estética do brinquedo e a sua estranheza – entre o parque temático e a casa mal-assombrada – que Crow Country constrói o seu horror.
Crow Country foge de suas influências por não possuir ângulos de câmera fixos. Em vez disso, cada sala é um diorama em miniatura. O ângulo imita olhar por cima de uma casa de bonecas, levantando-se do telhado para ver o interior. Por um tempo, o mundo exterior fica distante; você só vê esta sala, seus pequenos objetos e suas armadilhas e quebra-cabeças. É claro que isso é verdade para a maioria dos videogames, onde há apenas alguns lugares onde você pode ir, mas Crow Country traça seus limites de forma decisiva e artificial, assim como o cenário de seu parque temático. No entanto, o parque temático é contínuo – interligado. Como qualquer jogo de terror de sobrevivência, é um conjunto de chaves e fechaduras, cada uma dependente da outra, uma porta abrindo a outra. O mundo de Crow Country é um microcosmo, aparentemente desviado, mas na verdade o mundo mais amplo em miniatura.
Spoilers de Crow Country à frente.
Apropriadamente, o parque temático em si é enganosamente grande, intercalado com corredores e escavado em profundezas ocultas. Mara vagueia pelos bastidores e escritórios, assim como pelos playgrounds e montanhas-russas. Eventualmente, ela desce às instalações secretas de mineração do parque, um ambiente subterrâneo feito de andaimes de metal e abismos sem fim. Muito parecido com a mansão de Resident Evil, Crow Country tem um coração industrial secreto. Porém, assim como o próprio parque temático, a mina é segmentada. Cada seção contém uma “raiz”, um grande objeto semelhante a um tentáculo feito de metais preciosos que o proprietário do parque, Edward Crow, vem minerando secretamente. À medida que o jogo avança, o parque temático fica mais sujo, repleto de monstros, cheio de armadilhas e obstáculos. O sol se põe. O parque fica tão escuro quanto o abismo abaixo.
Essa estrutura, do mundo de cima para o mundo de baixo, e do dia para a noite, imita o enredo do jogo, em que coisas escondidas vêm à tona. Edward descobriu as raízes viajando pela terra com seu pai, contorcendo-se na terra perto do acampamento. Já adulto, ele começou a minerá-los, obscurecendo a operação com uma reportagem de capa sobre uma mina no Brasil. Mas então as criaturas começaram a aparecer. Edward rapidamente descobriu que as criaturas são, na verdade, seres humanos. A mineração do portal por Edward Crow distorceu o que passa por ele. Quanto mais o portal foi minado, mais ele se estende, borbulha e derrete as pessoas que passam por ele. Eles não conseguem falar – apenas alcançar – e seu toque contamina. O portal é para o futuro: um aviso profético de desastre e do planeta tornado inabitável. Mas Edward continua explorando, obscurecendo esta verdade em vez de divulgá-la amplamente.
No entanto, Edward tem uma curiosa reverência pelo portal. Ele chama as criaturas que passam por lá de “convidados”, quase como se estivessem visitando o parque temático. Uma raiz ele deixa intacta, construindo um santuário para sua descoberta na infância. O resto ele extrai, deixando-os boquiabertos como membros decepados. Isso pode parecer uma contradição curiosa, mas reforça-se mutuamente. Seu próprio passado é tudo o que importa para Crow; o resto pode apodrecer.
Crow Country explora uma veia que o resto da cultura também está explorando. O recente romance Birnam Wood trata de um bilionário que extrai lítio secretamente sob um parque nacional da Nova Zelândia, um eco da extração de Crow. Ninguém piscaria se um milionário recluso tivesse ativos de mineração no Brasil, mas uma montanha de ouro de um remanso dos EUA? Isso pode ser controverso. Ambos os trabalhos questionam que violência é ainda mais invisível, quando ocorre em países fora do Norte global.
Crow Country também tem paralelos com “Illuminations” de Alan Moore, que é um conto que trata de um homem de meia-idade viajando de volta ao cais das férias de infância, apenas para ficar horrorizado quando se vê realmente viajando de volta ao passado. A história transforma a saudade nostálgica em puro terror: o tipo de coisa que só um tolo realmente desejaria. Retornar ao passado com o conhecimento que você tem agora significa retornar como você é agora, não como um passado mais sábio – um adulto em trajes de criança.
Crow Country constrói um intervalo entre a exploração económica secreta e uma saudade pessoal do passado. A missão de Edward Crow contrasta exatamente com a dos “convidados”. Eles se transportam do futuro para o passado para tentar salvá-lo. Em contraste, Edward mantém um passado imaginado para destruir o futuro. A única seção do parque que é inacessível é uma seção de ficção científica não construída à la Tomorrowland. O futuro é desconhecido, distante, e aqueles que têm o poder real de prever quem está a sofrer as atrocidades do futuro não podem ser ouvidos. Notavelmente, Crow Country nem sempre foi chamado assim. Costumava ser chamado de País Condor, provavelmente pelos seus habitantes nativos. Esse passado está totalmente perdido, completamente sobrescrito, apenas encontrado na admissão do próprio Crow de que a terra nem sempre foi dele. A nostalgia é por natureza seletiva, muitas vezes violenta naquilo que escolhe omitir.
Para ser claro, Crow Country não é exatamente uma obra de terror surpreendente. É fofo e às vezes fofinho e quente como uma fita VHS gasta. Mas o tratamento que dá à nostalgia confere-lhe matizes, profundidades e trevas. Isso é o que há de tão assustador nisso. É essa recusa em ser meramente fofo, seu desejo de lembrar, mas não de comemorar, que o torna um trabalho tão texturizado e encantador. Qualquer jogo que olhe para o passado para construir um futuro tem muito a aprender com ele.
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