Roguelikes estão mais populares do que nunca e estão se tornando um problema

Para qualquer estúdio, obter interesse e sucesso suficientes em um videogame a ponto de justificar uma sequência é um feito louvável. E, no entanto, quando você navega em um espaço que está cada vez mais saturado – como é o caso de roguelikes e roguelites – uma sequência pode se tornar um mal necessário, em vez de uma oportunidade acalentada para explorar ainda mais as ideias existentes.

O gênero roguelike está repleto de criatividade, e os esforços de pequenos estúdios ao longo dos anos levaram a uma infinidade de comunidades dedicadas. A popularidade quebrou a contenção anos atrás, com nomes maiores da indústria dando um toque especial ao gênero. Alguns introduziram modos separados da experiência principal, incluindo Prey: Mooncrash, God of War Ragnarok: Valhalla e o modo Freelancer para Hitman: World of Assassination, para citar alguns exemplos. Outros, como Returnal e Elden Ring Nightreign, se apresentaram como produções AAA desses conceitos.

À medida que mais desenvolvedores continuam a ultrapassar os limites no espaço, seja Balatro e Buckshot Roulette dando início a uma onda de jogos envolventes inspirados em jogos de azar, ou estúdios ainda tentando capitalizar a fórmula Vampire Survivors, tem havido uma tendência constante que, de certa forma, está impedindo os desenvolvedores. Simplificando, o espaço está superlotado por sequências.

Veja, por exemplo, Spelunky 2, Hades 2, Rogue Legacy 2, Monster Train 2, Slay the Spire 2, Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2, Wizards of Legends 2, Enter the Gungeon 2, Streets of Rogue 2… e a lista continua. Isso está começando a se estender também às produções de grande sucesso, com Housemarque, desenvolvedora de Returnal, revisitando o conceito com Saros.

Embora faça sentido que os desenvolvedores queiram capitalizar o sucesso, há também o potencial perdido que surge com cada vez mais estúdios decidindo apostar em uma tendência em vez de buscar outras idéias e gêneros criativos, não querendo abrir mão dessa rede de segurança. Do lado de fora, seria fácil descartar o argumento como um cenário de “sofrimento com o sucesso”, mas há desvantagens substanciais nisso.

Para começar, uma coisa é ter trabalhado em um jogo com um conceito ou abordagem de design que era novo na época em que o gênero estava lentamente ressurgindo e assumindo novas formas – como o mapa em Slay the Spire, por exemplo – mas quando esses estúdios começam a trabalhar nas sequências, o cenário já é diferente, às vezes enfrentando muitos outros jogos que se inspiraram no trabalho original.

É claro que cada desenvolvedor dá seu próprio toque ao conceito de sequência. Alguns são mais um refinamento das fundações anteriores, como Rogue Legacy 2 e Hades 2, enquanto outros, como Darkest Dungeon 2 e Risk of Rain 2, são mais ousados ​​desde o início. E sim, pode-se presumir que uma sequência para um estúdio independente que teve a sorte de conseguir um lançamento de sucesso é uma aposta mais segura do que um jogo totalmente novo. Mas é difícil enfrentar a pressão para recuperar esse impulso, especialmente quando você se desvia das expectativas dos fãs.

Calabouço Mais Sombrio 2
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Esse foi o caso de Darkest Dungeon 2. A sequência, lançada em acesso antecipado em 2021, foi rapidamente recebida com críticas pela comunidade desde o primeiro jogo. Enquanto o antecessor é um rastreador de masmorras roguelike com um aspecto leve de simulação de gerenciamento de cidade, Darkest Dungeon 2 foi apresentado muito mais alinhado com seu roguelite moderno usual, concentrando-se principalmente em corridas onde você escolhe entre diferentes caminhos para chegar o mais longe possível.

Um ano depois, o desenvolvedor Red Hook Studios lançou uma atualização da comunidade, abordando o feedback dos jogadores. Isso foi substancial, pois os desenvolvedores abandonaram o roteiro pré-existente e ajustaram seus processos para lançar atualizações menores, porém mais frequentes. Eles também se concentraram em retrabalhar diversas mecânicas e recursos presentes na sequência.

Esses empreendimentos massivos às vezes são a natureza da fera quando se trata de desenvolver jogos com acesso antecipado. O problema é que, entre atualizações e feedback da comunidade, os estúdios podem passar anos e anos trabalhando no mesmo título. A perspectiva de trazer ideias de volta da prancheta inicial é atraente, e uma sequência apresenta uma segunda chance em todos os sentidos da frase. Mas com isso vem a sua própria estagnação criativa e o risco de ficar enredado em expectativas que nunca poderão ser totalmente satisfeitas.

The Binding of Isaac ainda está recebendo DLCs, apesar do criador principal Edmund McMillen dizer repetidamente que “o próximo será o último”, como uma banda de rock anunciando sua terceira turnê de despedida. Enquanto isso, o Mewgenics, um projeto que McMillen anunciou em 2012, foi repetidamente adiado.

Dead Cells, um dos roguelites mais populares da última década, teve 35 atualizações em seu ciclo de vida e anos de acesso antecipado. Após o lançamento 1.0, o jogo recebeu quatro expansões pagas, bem como atualizações substanciais posteriormente. A desenvolvedora Motion Twin relegou o conteúdo pós-lançamento para outro estúdio, Evil Empire, que forneceu suporte por cinco anos, enquanto saía e começava a explorar outras ideias.

De certa forma, os dois desenvolvedores tiveram sorte. A postagem de despedida do Evil Empire é agridoce, mas a empolgação em levar esse novo conhecimento acumulado para novos projetos é palpável. O estúdio começou a trabalhar no roguelite The Rogue Prince of Persia, que compartilha bastante do DNA de Dead Cells. O mesmo se aplica ao Motion Twin e seu colega roguelite Windblown. Embora diferente de seu trabalho seminal, o espírito está sempre presente de alguma forma.

No entanto, nem todo estúdio tem a sorte de obter o sucesso de um jogo como Dead Cells, tornando-se financeiramente seguro o suficiente para quebrar a norma. Para alguns, revisitar ideias que funcionaram no passado é o caminho mais seguro. Manter-se fiel aos fundamentos anteriores pode tornar os processos de desenvolvimento menos arriscados, mas quantos desenvolvedores prefeririam trabalhar em algo completamente novo?

Uma imagem promocional de Dead Cells 2
Uma imagem promocional de Dead Cells 2

À medida que nos aproximamos de 2026, que será outro ano de destaque para o subgênero desonesto, os estúdios parecem estar em um impasse. Saltar para uma sequência significa ficar inevitavelmente envolvido nas expectativas impostas pelo trabalho anterior dos desenvolvedores e pelas ideias cada vez maiores introduzidas por outros estúdios. Com tantos exemplos colidindo entre si, fica cada vez mais difícil apresentar algo novo pela primeira vez. Tentar repetir as ideias de outros jogos, entretanto, pode produzir resultados mistos, comprometendo a essência que inicialmente atraiu a atenção dos jogadores para um projeto.

Entretanto, uma confiança excessiva nas expectativas dos jogadores também pode ser problemática. Seguindo o roteiro anterior, pode haver uma perda de agência e o resultado final de um projeto pode parecer bem diferente do que os desenvolvedores inicialmente imaginaram. Mas há também o fator tempo e a exaustão que pode advir de trabalhar no mesmo universo por muito tempo. Voltando ao Darkest Dungeon, o lançamento do Steam Early Access para o primeiro jogo ocorreu em 2015. Dez anos depois, a desenvolvedora continua lançando atualizações para sua sequência.

A alegria dos roguelites é aprender um novo vocabulário, habitar um novo mundo por tempo suficiente até que as minúcias dos sistemas se tornem uma segunda natureza. No entanto, é o fator surpresa que mantém o gênero atraente, aproveitando a promessa de que, mesmo sendo familiar, cada nova série será diferente. Agora, parece que os desenvolvedores são incapazes de quebrar esse ciclo, presos em um lugar onde correm o risco de se tornarem muito semelhantes ao seu trabalho anterior para jogarem pelo seguro, comprometerem suas visões existentes em favor de tentar apaziguar o feedback dos jogadores ou jogarem todas as cartas da maneira certa e simplesmente serem engolfados pela saturação crescente de uma tendência que pode não ser capaz de manter a mesma empolgação quando um estúdio finalmente concluir o desenvolvimento.

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