Firewatch celebrou seu aniversário de 10 anos em 9 de fevereiro de 2025. Abaixo, examinamos as origens do chamado “simulador de caminhada” e por que o fogo parece ter morrido.
Quando Firewatch foi lançado em 9 de fevereiro de 2016, foi fácil se relacionar com os protagonistas do jogo, Henry e Delilah. Esses personagens passaram um verão olhando para baixo enquanto o fogo se espalhava, enchendo lentamente de fumaça a floresta ao redor de suas torres de vigia. Observadores do gênero “simulação ambulante” viram um incêndio semelhante queimar ao longo da década. Tudo começou com Dear Esther, acendeu em chamas com o atrito do lançamento de Gone Home e se tornou um enorme inferno criativo com clássicos modernos como Firewatch e What Remains of Edith Finch. À medida que a década de 2010 chegava ao fim, os fãs esperavam que o incêndio continuasse durante a década de 20.
Em vez disso, queimou. Uma década depois que Campo Santo lançou este jogo profundamente humano sobre a paranóia em um parque nacional, os simuladores ambulantes perderam a proeminência do mainstream. Não é que ninguém os esteja fabricando mais – existem pequenos indies disponíveis em plataformas como itch.io. Mas os times que fizeram os jogos decisivos giraram, venderam seus estúdios ou se separaram. E as indicações ao The Game Awards também diminuíram. Despelote é o único jogo do gênero a receber reconhecimento nesta década, com duas indicações, em comparação com cinco para Firewatch, três indicações e uma vitória para Edith Finch, uma indicação para Games for Impact por Sunset e uma indicação de Melhor Jogo Independente por The Vanishing of Ethan Carter – tudo em um período de três anos. Na década de 2010, a cada um ou dois anos víamos o lançamento de uma entrada icônica e amplamente discutida, mas já estamos seis anos na década de 2020 e ainda estamos esperando.
Então o que aconteceu? Para onde foram jogos como Firewatch? De onde eles vieram em primeiro lugar? E o que é mesmo um simulador de caminhada?
Vigília de Fogo
As primeiras coisas primeiro
Se você quiser entender como os simuladores ambulantes capturaram a imaginação dos jogos na década de 2010, Firewatch é um ótimo lugar para começar. Como a maioria dos títulos do gênero, é um jogo em primeira pessoa, livre de combate e focado na história, sobre um personagem solitário explorando um espaço despovoado. Em Firewatch, esse espaço era um Parque Nacional Shoshone praticamente vazio. Em Fullbright’s Gone Home, era uma casa de família abandonada no noroeste do Pacífico. Na sequência, Tacoma, era uma estação espacial após o misterioso desaparecimento de sua tripulação.
O isolamento era um recurso, não um bug, mas esses jogos usavam personagens fora da tela para suavizar sua solidão inerente. Na Parábola de Stanley, um narrador elegante descreveu cada movimento seu, encorajando ou desencorajando certos cursos de ação. Em Tacoma, você assistiu a gravações holográficas dos habitantes desaparecidos da estação. Em What Remains of Edith Finch, você se tornou cada um dos personagens que abandonaram a enorme casa, interpretando-os em pequenas vinhetas.
Firewatch escala os jogadores como Henry, um homem que consegue um emprego isolado em uma torre de observação na floresta do Wyoming para escapar de um casamento difícil. Ao explorar a floresta, com a bússola e o mapa prontos, você fala com sua carismática supervisora, Delilah, pelo rádio. E isso, mecanicamente falando, é basicamente isso. Firewatch é uma excelente história com personagens humanos bem realizados e imperfeitos. As poucas coisas que você faz são veículos para o Campo Santo contar essa história.
A falta de profundidade mecânica do gênero possibilitou que equipes independentes fizessem jogos com alto valor de produção, e esse foi certamente o caso de Firewatch. Embora tenha sido feito por uma equipe pequena – Campo Santo tinha apenas 12 desenvolvedores em 2018 – parecia e soava como algo feito por um estúdio muito maior. Seu estilo artístico era pictórico, enfatizando cores lindas em vez do realismo. Sua IU era minimalista, mas elegante. Sua escrita ostentava páginas de escrita forte; se Henry visse alguma coisa no mundo, ele poderia puxar seu walkie-talkie e Delilah teria algo a dizer sobre isso. E embora houvesse apenas dois papéis principais de voz, ambos foram interpretados com perfeição.
Nota lateral: embora o nome “simulador de caminhada” tenha sido usado desde então para descrever jogos como Death Stranding e Baby Steps, que exploram e derivam desafios da mecânica da caminhada, os jogos que deram nome ao gênero não estavam tão interessados em caminhar. Foi apenas a ação principal que sobrou depois que os desenvolvedores eliminaram o tiro, a resolução de quebra-cabeças e outras ações familiares do jogo.
Uma geração perdida
Os desenvolvedores que acabaram fazendo esse tipo de jogo estavam aumentando ou diminuindo. Os primeiros títulos como Dear Esther e The Stanley Parable começaram como mods do Half-Life 2, antes de seus desenvolvedores os retrabalharem como lançamentos independentes. E Gone Home e Firewatch foram ambos feitos por expatriados AAA, desenvolvedores que deixaram estúdios maiores para trás para abrir seu próprio caminho. A equipe principal da Fullbright começou a trabalhar junta na 2K Marin enquanto fazia o DLC Minerva’s Den de BioShock 2. E Jake Rodkin e Sean Vanaman, do Campo Santo, vieram da Telltale, onde ajudaram a liderar o desenvolvimento de The Walking Dead.
Vigília de Fogo
Com essa fórmula, parece que os simuladores ambulantes poderão continuar a prosperar na década de 2020. Com demissões generalizadas, há mais desenvolvedores desempregados com experiência AAA do que nunca. E com os desenvolvedores estabelecidos aprimorando suas habilidades na década de 2010, parecia razoável esperar que eles retornassem na década de 2020 com expansões do gênero mais avançadas, mais complicadas e mais maduras.
Mas não foi esse o caso. A maioria dos desenvolvedores que foram pioneiros no gênero pararam de fazer jogos – seja no gênero ou completamente.
A Fullbright se dividiu em duas após alegações de comportamento tóxico contra o cofundador Steve Gaynor. A continuação do simulador de caminhada do estúdio, Open Roads, foi lançada em 2024 sob o nome de estúdio Open Roads Team. Causou pouca impressão e recebeu críticas medianas. Gaynor manteve os direitos do nome Fullbright e o usou em seus próprios projetos, como Fullbright Presents Toilet Spiders de 2024 – um jogo de terror sobre, você adivinhou, aranhas em banheiros. Seu próximo jogo, Springs, Eternal, parece estar mais alinhado com os jogos que colocaram Fullbright no mapa, um título de terror inspirado no PS1 sobre a exploração de “fontes termais isoladas na calada da noite”. Mas o Fullbright, como o conhecíamos, não existe mais.
What Remains of Edith Finch completa nove anos em abril deste ano, mas seu criador, Giant Sparrow, disse pouco sobre seu próximo projeto focado na natureza desde 2017. De acordo com seu site básico, ela planeja contratar pessoal em meados de 2026. Davey Wreden, que co-desenvolveu The Stanley Parable, fez uma continuação do simulador ambulante, The Beginner’s Guide, em 2015. Fora dos pequenos jogos lançados no itch.io, Wreden ficou bastante quieto até o Wanderstop do ano passado, um jogo aconchegante. Brendon Chung, que fez o pequeno mas influente Thirty Flights of Loving, reverteu o processo que levou à criação do simulador de caminhada, acrescentando mecânica de volta. Seu mais recente, Skin Deep, é um bom e antigo simulador imersivo.
E Campo Santo, que deveria evoluir sua abordagem do gênero com uma aventura em primeira pessoa ambientada no Egito intitulada In the Valley of Gods, foi adquirida pela Valve em 2018. O jogo foi congelado. Sua página Steam ainda está ativa, embora sua data de lançamento esteja marcada para dezembro de 2029 e, pelo que sabemos, permanece em espera. Essa aquisição não foi uma notícia totalmente ruim. Vários membros da equipe desempenharam papéis importantes no excelente Half-Life: Alyx. Mas significa que um jogador importante do gênero saiu da mesa.
The Chinese Room, de Dear Esther, é um dos poucos estúdios que continua a fazer aventuras em primeira pessoa. Mas ficou horrorizado com Amnesia: A Machine for Pigs e Still Wakes the Deep, dando aos seus jogos um componente de gênero mais fácil de vender. Ele também destaca como é fácil criar jogos que não sejam simuladores ambulantes. Quando um gênero é definido pelo que exclui, é fácil para um jogo iterar para sair.
Precisamos de uma caminhada longa e agradável
Uma indústria inóspita não ajudou. Conforme mencionado acima, as demissões foram generalizadas na década de 2020, com muitos desenvolvedores abandonando totalmente a indústria de jogos. O “indiepocalipse” que muitos temiam na década de 2010 está aqui: o mercado está superlotado e se destacar é mais difícil do que nunca. Os simuladores ambulantes tinham alto valor de produção e pouca mecânica, mas os indies inovadores da década de 2020 reverteram essa fórmula. Balatro, Vampire Survivors e Megabonk parecem ter sido lançados em 1998, mas prendem os jogadores com uma profundidade mecânica convidativa.
Sims ambulantes, mais do que a maioria dos gêneros, se beneficiariam da estabilidade da indústria. Um jogo como Firewatch requer paciência para criar e paciência para apreciar. Quando foi lançado em 2016, vários críticos o compararam a um bom livro. Não é chamativo, não tem um grande gancho mecânico de alto conceito e não fará os jogadores dizerem: “Só mais uma rodada”. Mas recompensa o seu tempo com uma história bem contada, uma atmosfera duradoura e personagens inesquecíveis. Se não vale a pena investir tempo e dinheiro nisso, o que vale?
