Highguard Dev lamenta o jogo "O futuro parecia brilhante" Antes da revelação do TGA

Após o desenvolvedor Highguard demitir funcionários e anunciar que apenas um grupo “central” de desenvolvedores continuará trabalhando no jogo, um ex-desenvolvedor refletiu sobre toda a situação em torno do jogo, desde sua tão discutida revelação no The Game Awards até onde está hoje.

Josh Sobel foi o principal artista de tecnologia da Wildlight até ser demitido em 11 de fevereiro, e o desenvolvedor começou sua mensagem discutindo o momento logo antes de Highguard ser revelado ao mundo no The Game Awards em 11 de dezembro. Eles ficaram entusiasmados para que o mundo visse no que a Wildlight vinha trabalhando em segredo nos últimos 2,5 anos.

“O futuro parecia brilhante. Todos que eu conhecia e que tinham alguma ligação com a equipe ou projeto tinham os mesmos sentimentos: ‘Isso é um raio em uma garrafa.’ ‘Eu confio nesta equipe de todo o coração.’ ‘Se há um projeto que ninguém na indústria teme que fracasse, é o seu.’ ‘Isso tem sucesso mainstream escrito por toda parte.’ ‘Não há como isso fracassar.’ ‘Eu poderia jogar esse jogo o dia todo'”, disse Sobel.

Sobel disse que o feedback pré-revelação foi “bastante positivo”, mesmo de pessoas sem interesse no jogo. Também houve feedback negativo e foi apresentado de uma forma “construtiva e muitas vezes acionável”, disse o desenvolvedor.

“As pessoas que jogaram o jogo, incluindo nós, se divertiram muito. E como éramos um estúdio independente e publicado por nós mesmos, construído com os royalties em mente, muitos de nós esperávamos que isso pudesse finalmente ser o que quebraria a maldição financeira milenar”, disse Sobel.

O apresentador e organizador do Game Awards, Geoff Keighley, estava entre aqueles que ficaram entusiasmados com Highguard com base em seus primeiros testes. Keighley amou tanto o jogo que deu à Wildlight a opção de fazer a revelação final da noite no The Game Awards, e não cobrou por isso quando outras empresas tiveram que pagar até US$ 1 milhão.

“Mas então o trailer foi lançado e tudo foi piorando a partir daí”, disse Sobel.

Após o The Game Awards, Wildlight ficou quase todo em silêncio e não ressurgiu até a época em que Highguard foi lançado em 26 de janeiro. Mais tarde, veio à tona que Wildlight pretendia que Highguard fosse um shadowdrop como Apex Legends, no qual alguns membros da equipe de Highguard trabalharam.

Os comentários sobre Highguard online rapidamente se tornaram negativos. “O ódio começou imediatamente”, escreveu Sobel, acrescentando que os ataques pessoais também foram dirigidos a eles.

“Os criadores de conteúdo adoram apontar o preconceito das pessoas que dão prévias positivas depois de serem levadas para um evento, mas ignoram o fato de que quando seu conteúdo com tendência negativa obtém 10 vezes mais engajamento do que o positivo, eles têm o mesmo incentivo para se inclinar em uma direção falsa, seja conscientemente ou não”, escreveu Sobel.

Sobel tornou sua conta X privada, mas isso não impediu as críticas, já que as pessoas fizeram vídeos e suas próprias postagens sobre Sobel e sua “covardia”.

“Eles riram de mim por estar orgulhoso do jogo, me disseram para abrir os formulários do McDonald’s e zombaram de mim por listar o autismo em minha biografia, o que eles pareciam pensar que era uma evidência de que o jogo seria um ‘lixo acordado’”, escreveu Sobel. “Tudo isso foi muito desgastante emocionalmente.”

Alguns questionaram se foi a escolha certa para a Wildlight anunciar e promover Highguard da maneira que fez, e Sobel disse que não cabe a ele falar sobre isso. Sobel também destacou que é impossível saber como as coisas poderiam ter sido diferentes se a Wildlight tentasse uma abordagem diferente.

“Também não acho que haja como saber se o lançamento teria sido melhor ou pior sem o enorme destaque que foi lançado sobre nós em resposta à colocação do trailer do The Game Awards”, escreveu Sobel. “Mas nunca tivemos essa chance. Fomos transformados em piada desde o primeiro minuto, em grande parte devido a falsas suposições sobre um anúncio de um milhão de dólares, que até jornalistas proeminentes logo começaram a declarar como fato. Em poucos minutos, foi decidido: este jogo estava morto na chegada, e os criadores agora tinham conteúdo de raiva grátis por um mês.”

Sobel continuou dizendo que é verdade que os jogadores em massa têm o poder de ajudar a decidir o destino de um determinado jogo, e ele acredita que a campanha contra Highguard – como eles a veem – desempenhou um papel.

“Não estou dizendo que nosso fracasso é puramente culpa da cultura gamer e que o jogo teria prosperado sem o discurso negativo, mas certamente desempenhou um papel”, escreveu Sobel. “Todos os produtos dependem dos caprichos dos consumidores, e os consumidores se esforçam absurdamente para caluniar a Highguard. E funcionou.”

As implicações do que aconteceu com Highguard podem ser graves, disse Sobel.

“Muitos dos ex-desenvolvedores da Wildlight agora serão forçados a se assimilar de volta à indústria corporativa real, da qual muitos jogadores acusaram a Wildlight de fazer parte. Agora, toda vez que alguém pensa em deixar as algemas de ouro para trás em favor de fazer um novo jogo multijogador do jeito indie, eles dirão: ‘Mas lembre-se de como os jogadores nem deram uma chance ao Wildlight.’ Em breve, se esse padrão continuar, tudo o que restará serão as corporações, pelo menos no espaço multiplayer”, disse ele. “A inovação está no suporte da vida.”

Sobel disse que Highguard “merecia coisa melhor do que isso” e lamentou o fato de um jogo de um estúdio independente que foi publicado pelo próprio e não apresentava IA não ter encontrado público.

“Merecemos o mínimo de não ter nossa queda manifestada com alegria. Desejo boa sorte aos poucos que permanecem na Wildlight e espero que Highguard possa manter o curso”, disse Sobel.

Wildlight traçou anteriormente o roteiro de DLC do Ano 1 e prometeu entregar novas atualizações em um ritmo mais rápido do que Apex Legends. Resta saber se os planos mudaram desde as demissões, e a GameSpot acompanhou a Wildlight na tentativa de obter mais detalhes.

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