Pandering de nível Star Wars de Resident Evil Requiem arrasta todo o jogo para baixo

Aninhado em um armário no fundo do arruinado Departamento de Polícia de Raccoon City, de Resident Evil Requiem, está um console sem marca, que se aproxima do Playstation original ou do Sega Saturn. Jogadores estudiosos podem encontrar esse sistema imitador cercado por todos os tipos de jogos da Capcom da época, como Mega Man 8 e Street Fighter 2 Alpha. Os jogos da Capcom costumam fazer referência uns aos outros – veja qualquer Dead Rising – mas Requiem vai um passo além ao esconder uma cópia do Resident Evil original dentro deste caixão cheio de eletrônicos. Esta pequena inclusão transforma um ovo de Páscoa bobo em um que quebra a imersão e atua como um microcosmo adequado para o maior problema de Requiem: ele é obcecado por seu passado.

A hiperfixação na nostalgia é perniciosa e não se consolida totalmente até a segunda metade do jogo. As ligações até então são um tanto tênues, mas ainda presentes. A nova personagem de Requiem, Grace Ashcroft, não pode ser completamente nova – ela precisa ter uma conexão com um jogo antigo, como filha de Alyssa Ashcroft, de Resident Evil Outbreak. Seu início apresenta principalmente novos tópicos e rostos, mas Grace nem mesmo tem permissão para conduzir o jogo sozinha – como seu antecessor, Ethan Winters, faz – já que ela se junta ao lindo garoto da série Leon S. Kennedy.

Os jogos Resident Evil geralmente têm vários personagens jogáveis ​​​​e esses muitas vezes, pelo menos parcialmente, vêm de uma lista reconhecível. A inclusão de Leon não é automaticamente uma bandeira vermelha. Mas uma vez que a história começa a se desenrolar, é difícil não ver o forte envolvimento de Leon como uma falta de confiança na capacidade de Grace de conduzir o jogo e uma forma semicovarde de atrair os fãs. Uma leitura de caridade é difícil de sustentar, já que essa onda de retornos de chamada aumenta quando os jogadores usam o corte de cabelo da cortina do chutador de zumbis na segunda metade de Requiem. Leon é o canal para a nostalgia nesta parte do jogo.

As referências são todas de intensidades variadas, porém, e as menores começam ao entrar no desolado museu que virou delegacia de polícia de Resident Evil 2. Os jogadores ouvem a melodia discreta e icônica de “The Front Hall”. A foto sedenta de Wesker de Rebecca Chambers de RE2 é uma recompensa para quem segue algumas pistas simples. Há um zumbi arranhando a máquina de venda automática, assim como no remake de RE2. A Capcom também faz questão de apontar como o cadáver no primeiro corredor está sem mandíbula, como se uma referência tão óbvia precisasse ser explicada.

Embora o último seja pesado, esses pequenos acenos são apenas o pretexto para os retornos de chamada mais flagrantes. Zeno, o personagem que se parece com Albert Wesker e só aparece em algumas cenas curtas antes de aparecer na delegacia, mostra ainda mais seus atributos de Wesker, esquivando-se de balas, assim como o ex-pesquisador da Umbrella Corporation assassinado fez.

Está fortemente implícito que Zeno é um clone de Wesker; Zeno compartilha o mesmo dublador de Wesker no remake de Resident Evil 4 e mais tarde é chamado de “imitação”, um rótulo do qual ele zomba. Wesker foi explodido em um vulcão com dois foguetes – dois a mais do que a dose diária recomendada – mas isso não impediu a Capcom de inventar qualquer motivo para trazer de volta um sucessor espiritual. Em vez de criar um novo personagem para preencher esse papel, a Capcom recorreu à necromancia, uma prática barata para aqueles que não querem se afastar do conforto caloroso da familiaridade.

Mas por que parar em apenas um (suposto) clone? Zeno convoca um Tyrant parecido com o Sr. X para dar um soco em Leon e esmagar as paredes do RPD como se fosse 1998. Mesmo que a arte conceitual revele um número de modelo diferente – ele é o T-501, enquanto o Sr. Mesmo a luta de chefe mais tradicional que segue o Sr. X perseguindo Leon através do RPD lembra o encontro final no cenário de Leon em RE2 sem qualquer variação significativa; virar de que lado está a mão com garras não muda muito. Em vez de inventar outra mutação digna do Tyrant para mudar as coisas, a Capcom optou pela opção mais segura e chata, e nem se preocupou em dar-lhe um chapéu legal dessa vez. O troféu ou conquista que aparece ao matá-lo é chamado de “Eu também me lembro disso”, um título adequado que é um pouco exagerado.

As outras lutas pelo menos tentam mudar mais as coisas, mas ainda são minadas do passado de Resident Evil. As batalhas da Planta 43 e das grandes aranhas lembram os chefes do primeiro jogo, mas cada uma delas se desenrola de maneira diferente por causa da mecânica de combate mais complexa e moderna de Requiem. O “Comandante” aleatório e sem nome que os jogadores cortam em uma luta corpo a corpo é certamente Hunk – o capanga mascarado que frequentemente aparece nos modos extras de Resident Evil – embora ele signifique pouco para a história de Requiem.

Mesmo a luta final não pode evitar. O grande vilão Victor Gideon se transforma em uma bolha que é quase idêntica à forma final de Nemesis no remake de Resident Evil 3. Leon até comenta sobre isso, apesar de nunca ter lutado contra Nemesis nos jogos. Victor está infectado com um parasita Nemesis, então não é completamente aleatório, mas isso não isenta o jogo de mais uma vez apenas copiar uma luta anterior.

Existem níveis para isso, mas todas essas batalhas, especialmente quando tomadas em conjunto como uma unidade, parecem ser um incentivo de uma forma ou de outra. É como se a Capcom tivesse que inventar maneiras para que cada um dos chefes de Leon contivesse algum tipo de referência, independentemente de caber, e não priorizasse novas ideias. E não são as referências em si que são ruins. Obviamente, uma série com uma história tão longa continuará os tópicos e terá retornos de chamada; é mais como eles são implementados e o quanto o Requiem tenta levar adiante.

Mergulhar repetidamente no passado dessa maneira é uma maneira superficial de vincular a história de um jogo à história da franquia. O diretor de Doom, Hugo Martin, falou sobre isso ao reiniciar a recente trilogia de tiro em uma entrevista ao IGN, observando como os designers precisam se aprofundar ao examinar como traduzir jogos antigos para a nova era e não podem se concentrar excessivamente em dar às pessoas o que elas pensam que querem.

“Uma grande parte de um bom design, não importa o que seja – um carro, um filme ou qualquer coisa – você tem que avaliá-lo na visão de 15 mil metros e ser capaz de destilá-lo até os elementos principais que o tornam excelente”, disse Martin. “Muitas dessas coisas operam em um nível subconsciente e acho que a parte divertida do nosso trabalho é realmente perguntar: ‘Por que eles gostam disso?’ A ciência do que torna algo atraente é o que torna o trabalho de um designer e o que considero infinitamente interessante. É um trabalho muito, muito atraente.”

Ele continuou trazendo à tona a era recente dos filmes de Guerra nas Estrelas e como ela não atingiu muitos espectadores.

“Depois que você descobrir isso, tipo, ‘Por que as pessoas gostam de Star Wars?’ Por que alguém olha para o novo Corvette C8 e simplesmente tem a reação: ‘Deus, isso é lindo?’ Posso dizer, com certeza, que o trabalho envolvido nisso foi tremendo. Se você entende o que faz algo funcionar, é: ‘Oh meu Deus, isso é simplesmente incrível!’ Isso significa que realmente pegamos você, independentemente do que seja.”

Requiem evoca algumas das piores partes da mídia recente de Star Wars. A infame frase “De alguma forma, Palpatine retornou” de Star Wars: A Ascensão Skywalker poderia facilmente ser aplicada ao Sr. X em Requiem, já que os dois dispensam o trabalho árduo que vem com a escrita de uma história coesa que ganha suas referências. É apenas um atalho para mostrar às pessoas o que elas já sabem, independentemente de ser merecido. Requiem apresenta uma razão técnica para a existência deste Tirano – Zeno está saqueando os produtos da Umbrella e, portanto, tem acesso às suas armas biológicas – mas o fan service é o principal motivo. Este Tyrant não significa nada para o jogador, e Requiem não tenta defender o caso nos 10 minutos em que está na tela.

Os encontros de Darth Vader em ambos os recentes jogos Star Wars: Jedi da Respawn Entertainment também surgiram do nada e, embora não sejam sequências ruins, significam pouco para a história real em questão e alavancam a nostalgia no lugar de uma narrativa sólida. Todas as participações especiais de Luke Skywalker digitalmente envelhecidas nos recentes programas de streaming de Star Wars também aparecem como tentativas desesperadas de fazer com que os espectadores apontem para a tela, no estilo meme de Leo DiCaprio. Tentar repetidamente retornar às mesmas quantidades conhecidas – sejam os Skywalkers ou a gangue de Raccoon City – é uma maneira cansativa de continuar uma série. Ovos de Páscoa podem ser lindos até que tudo seja um ovo de Páscoa.

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Resident Evil 7: Biohazard, Resident Evil Village e até mesmo Resident Evil 4 foram parcialmente bem-sucedidos porque incorporaram o que Martin falou com Doom. Todos os três incluíam muitos dos princípios gerais de Resident Evil, sem hiperfixar os mesmos elementos antigos. Eles carregaram o combate tenso, os inimigos assustadores, o gerenciamento de inventário e os quebra-cabeças pelos quais Resident Evil é conhecido, mas complementaram esses ideais centrais com muitos sistemas novos e novos personagens ou cenários. Portanto, embora a Umbrella ainda fosse uma constante e alguns rostos familiares retornassem nessas três entradas, havia um equilíbrio melhor entre o antigo e o novo, e a Capcom tentou evitar apenas reciclar o reconhecível. Estes são amplamente vistos como alguns dos melhores jogos Resident Evil, e sua engenhosidade e profundo conhecimento da série desempenham um papel crucial nesse sentimento.

Requiem entende alguns desses elementos mais profundos, mas os abafa com um toque excessivo de teclas, pois chama sua atenção para referência após referência. É incrivelmente perturbador na metade final do jogo, quando parece que a maioria de suas batidas vem junto com piscadelas e cutucadas. Isso fica claro em suas cenas finais, quando Leon e Grace estão esperando para morrer na escuridão, antes que um personagem mascarado apareça dos céus para salvá-los e nomeie Chris Redfield. É um ferrão no meio dos créditos que vem do nada e os salva antes mesmo de os créditos rolarem, o que é um atalho ridículo que resume as muitas loucuras narrativas de Requiem. Leon até diz que provavelmente cruzará o caminho de Chris novamente um dia, aparentemente provocando uma entrada futura ou DLC e que ainda há mais chaves para o jingle.

Resident Evil tem um passado do qual deveria se orgulhar, mas Requiem vai longe demais e sofre por causa disso. A nostalgia é como um dos muitos supervírus da série. Uma pequena dose pode tornar o usuário mais poderoso, enquanto uma overdose pode levar a uma bagunça gelatinosa com muitos pontos fracos óbvios.

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