Após o sucesso de Peak, seus desenvolvedores enfrentam esgotamento e grandes decisões

A mudança geralmente faz com que os desenvolvedores independentes equilibrem seus próprios planos criativos com o que os jogadores esperam após um sucesso. O sucesso, especialmente o sucesso repentino, pode remodelar o futuro de um estúdio da noite para o dia.

Os jogadores agora esperam atualizações contínuas, suporte de longo prazo e roteiros claros. Mas mesmo ao mais alto nível, esse modelo é difícil de sustentar. Demissões recentes na Epic Games, empresa por trás do Fortnite, destacaram o quão exigente se tornou o suporte ao vivo. A tensão entre a visão de longo prazo e a procura dos jogadores está a tornar-se mais difícil de gerir. As equipes independentes enfrentam pressão semelhante sem os mesmos recursos.

Aggro Crab, o estúdio por trás do Peak, é uma dessas equipes. No entanto, o legado do estúdio não começou com um título de serviço ao vivo; em vez disso, começou com uma alma cômica, mas brutal, como: Another Crab’s Treasure. O título foi um sucesso comercial e de crítica, elevando o estúdio a novos patamares. Mas depois de terminar Another Crab’s Treasure em 2024, a pequena equipe de Aggro Crab estava exausta. O projeto de três anos deixou todos esgotados.

“Ficamos com muito esgotamento, especialmente eu, porque provavelmente fui o que mais sofreu”, disse o chefe do estúdio, Nick Kaman, na Game Developers Conference em San Francisco. “Porque eu estava muito apegado a isso.”

O que veio a seguir foi uma mudança de abordagem. Embora Another Crab’s Treasure tenha vendido bem o suficiente para financiar outro projeto, a equipe não queria se comprometer com outro ciclo de desenvolvimento de três anos. Em vez disso, Aggro Crab optou por algo mais leve e rápido.

O estúdio se encontrou com outro estúdio, Landfall, para co-criar um jogo durante uma game jam de um mês na Coreia do Sul. De acordo com Aggro Crab, o estúdio entrou no game jam com a ideia de que olheiros se perderiam em uma ilha remota.

Depois de três dias na Coreia do Sul – e pensando nos meses que antecederam a viagem – o game jam produziu o núcleo do Peak: uma barra de resistência que seria o principal obstáculo do jogador ao escalar uma montanha. Nesse ponto eles já tinham muitos dos efeitos de status – como gelo e veneno – que fariam parte da barra de resistência.

“No sétimo dia tínhamos um protótipo funcional”, disse Kaman. “Era muito complicado para lançar, mas olha, estávamos escalando a montanha. Estávamos entendendo o que era o jogo e estávamos muito entusiasmados com ele.”

Aggro Crab pegou o núcleo do jogo que eles fizeram na Coreia do Sul e o refinou nos meses seguintes, levando significativamente menos tempo do que o jogo anterior. O sucesso foi imediato e avassalador, mas Kaman atribuiu parte disso à forma como criaram o jogo.

“Você tem mais chances de sucesso por um preço mais barato”, disse ele. “Você é forçado a restringir o escopo e, quando restringe o escopo, acaba tendo ideias que não teria de outra forma.”

O Peak foi desenvolvido como uma resposta ao esgotamento, mas o que acontece quando o sucesso da noite para o dia derruba todos os planos que um desenvolvedor possa ter tido? Títulos como Phasmophobia da Kinetic Games eclodiram no Twitch, atraindo centenas de milhares de jogadores aparentemente da noite para o dia. E, no entanto, um intenso interesse e exigência de que tais jogos se expandam com mais conteúdo e atualizações podem não estar alinhados com a forma como os seus desenvolvedores prevêem o futuro do projeto.

“Como desenvolvedor solo na época, ver tantas pessoas se conectando com algo que eu construí foi incrivelmente humilhante e emocionante”, disse Daniel Knight, diretor do jogo Phasmophobia, ao GameSpot. “Definitivamente havia preocupação. As expectativas mudaram da noite para o dia, e fiquei muito consciente de que os jogadores agora viam Phasmophobia como algo muito maior do que aquilo que começou. A preocupação não era com o sucesso do jogo, mas com a certeza de que poderíamos crescer de forma responsável, sem perder a experiência central que fez as pessoas se apaixonarem por ele em primeiro lugar.”

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Os primeiros dias da Fasmofobia foram reativos. Os roteiros foram flexíveis à medida que a pequena equipe se adaptou para trabalhar com uma enorme base de jogadores. O princípio orientador da Kinetic Games passou a ser preservar o que tornou o jogo um sucesso. Novos mapas como Asylum e Point Hope Lighthouse foram adicionados, mas a jogabilidade central de investigar e identificar fantasmas permaneceu inalterada.

“Nunca tentamos acrescentar nada que pudesse mudar a fórmula central”, disse o diretor de parcerias e marketing, Asim Tanvir. “Tratava-se de melhorar a experiência, não de reinventá-la.”

Ao longo dos anos, a Kinetic Games expandiu o conteúdo por meio de eventos sazonais – às vezes reutilizando eventos semelhantes ano após ano – que adicionaram novos cosméticos, sistemas de progressão (principalmente na atualização do Apocalipse) e reformulações de mapas existentes junto com locais inteiramente novos. Apesar disso, alguns jogadores se perguntaram por que não viam mais conteúdo na forma de mapas adicionais, fantasmas ou mecânica de jogo.

A Kinetic Games enfatizou que nunca quis alterar a jogabilidade central para outra coisa, como lutar diretamente contra o fantasma, nem descreveu Phasmophobia como um “serviço ao vivo”.

“Para nós, ‘serviço ao vivo’ tem menos a ver com se um jogo recebe atualizações e mais com a filosofia por trás de como essas atualizações são entregues”, disse Tanvir. “O serviço ao vivo muitas vezes implica um modelo onde o conteúdo, a progressão e o envolvimento do jogador são fortemente estruturados em torno da monetização contínua ou de ciclos de envolvimento fixos.”

A equipe evitou deliberadamente pressionar os jogadores – ou eles próprios – para monetizar ou lançar conteúdo em um cronograma rígido. Essa falta de pressão financeira e temporal permitiu que a Kinetic Games desacelerasse e ajustasse os prazos conforme necessário. Nem a equipe de desenvolvimento nem os jogadores queriam qualquer tipo de pressão – monetária ou temporal – para acompanhar.

Essa pressão aumenta com o tempo, não importa o que aconteça, especialmente depois de grandes lançamentos, onde centenas de milhares de jogadores consomem conteúdo que deveria durar meses em questão de dias. A dificuldade para atender às expectativas após um golpe inesperado é difícil de administrar. Muitas vezes, os planos feitos antes do lançamento nunca funcionam. Esse é o caso da Ghost Ship Games, o estúdio por trás do Deep Rock Galactic.

“A maioria dos planos que mudamos completamente após o lançamento”, disse o CEO da Ghost Ship Games, Søren Lundgaard, à Cibersistemas. “Acho que isso é algo que outras equipes tendem a fazer de errado, planejando demais as próximas atualizações após um lançamento de acesso antecipado e ficam frustradas porque isso não se alinha com o que os jogadores desejam.

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Deep Rock Galactic, que obteve grande sucesso após o lançamento, mas não tão avassalador quanto Peak ou Phasmaphobia, não poderia ter tido um sucesso maior do que o que viu.

“A quantidade de mensagens recebidas dos jogadores, e tentar respondê-las em tempo hábil e assim por diante, se tornaria bastante difícil”, disse Lundgaard. “Éramos muito poucas pessoas.”

A Ghost Ship Games tinha planos para novos biomas, armas e outros conteúdos após o lançamento, mas teve que descartar ou adiar a maioria dos planos de pré-lançamento para se concentrar em designs de sistema que manteriam sua crescente base de jogadores engajada. Seus sistemas do tipo Left 4 Dead não foram suficientes para reter os jogadores e incentivá-los a convidar seus amigos, então a equipe teve que criar novas maneiras de fazer com que os jogadores que haviam fisgado voltassem. As atualizações precisavam ocorrer em um ritmo alucinante.

“A cadência começou basicamente em um ritmo extremamente rápido”, disse Lundgaard. “Fizemos atualizações semanais, mas isso diminuiu ao longo dos anos. Depois passamos para duas semanas, um mês, dois meses, três meses e assim por diante. As maiores lacunas foram de seis meses entre as temporadas.”

Às vezes, seguir em frente é a melhor opção quando um estúdio não se sente mais investido em seu grande sucesso. Para Peak, Aggro Crab confirmou no início deste ano que o alpinista “friendslop” receberá mais uma grande atualização em 2026, antes que o estúdio passe a se concentrar principalmente nos próximos jogos. Haveria um pico final para escalar antes do pôr do sol cair na montanha.

Assim como Phasmaphobia, Aggro Crab nunca pretendeu que Peak fosse um título de serviço ao vivo. Nenhuma microtransação ou desafio diário para levar os jogadores a investir tempo e dinheiro no jogo foi incluído ou planejado.

A escolha foi semelhante para a Ghost Ship Games, que na verdade passou parte da responsabilidade do desenvolvimento do Deep Rock Galactic para outro estúdio, Funday Games, para que a equipe pudesse se concentrar em correr riscos usando o IP Deep Rock Galactic para desenvolver novos projetos, como Deep Rock Galactic: Survivor, inspirado em Vampire Survivors.

Os sucessos inovadores testam mais do que um jogo – eles testam as pessoas por trás dele. Peak, Phasmophobia e Deep Rock Galactic forçaram suas equipes a enfrentar uma enxurrada repentina de jogadores, demandas inesperadas e os limites do desenvolvimento de equipes pequenas. O sucesso da noite para o dia pode reescrever prioridades, descartar planos de pré-lançamento e ampliar recursos de maneiras que nenhum estúdio pode prever totalmente.

Para desenvolvedores independentes, o desafio não é apenas criar algo que os jogadores amem: é gerenciar o que vem depois. As decisões sobre atualizações, escopo e ritmo repercutem entre equipes, comunidades e projetos futuros. As lições desses estúdios mostram que subir até o topo pode ensinar mais do que a vista dele jamais ensinará.

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