“ARCADE IS DEAD”, decretou abruptamente o desenvolvedor Housemarque em letras maiúsculas em seu blog logo após o lançamento de Matterfall em 2017.
Este manifesto sincero explicou como a equipe não via futuro no desenvolvimento dos jogos arcade nos quais se especializou por mais de duas décadas e estava migrando para gêneros diferentes. Returnal foi o resultado dessa mudança de foco, pegando a estética e o caos inerentes ao estilo de casa de Housemarque e jogando tudo em um jogo de tiro em terceira pessoa roguelike. Foi um sucesso cult que foi aclamado pela crítica, mas Saros, a sequência espiritual de Returnal, parece repreender essa base gloriosa ao evitar o mesmo gênero com o qual Housemarque acabara de obter grande sucesso. Ao reduzir seus elementos roguelike em um esforço para ampliar seu apelo, Saros se torna um jogo discordante que parece ambivalente em relação ao que veio antes dele.
Dado o seu conjunto de níveis que alternam entre várias ameaças, armas aleatórias, recursos e vantagens, Saros é tecnicamente um roguelike, mesmo que Housemarque fale sobre especificidades do gênero. Ao falar com a Game Informer, a diretora de arte Simone Silvestri disse que os rótulos eram “efêmeros” e era “difícil para [him] categorizar Saros” porque Housemarque “não se propôs a estar em um gênero ou desafiar um gênero”. O diretor criativo Gregory Louden foi igualmente evasivo na mesma entrevista, embora admitisse que havia “elementos desonestos”.
A evasão faz sentido, já que uma equipe não precisa obedecer sempre a todos os princípios do gênero para alcançar a grandeza. Mas esta indecisão é precisamente o que tem impedido Saros e é evidente em quase todos os seus sistemas.
Esta contradição é sentida de forma mais clara e consistente em sua jogabilidade. Embora a variedade limitada de níveis e os chefes estagnados de Saros sejam pontos fracos que vão contra o espírito do gênero, sua variedade de construção atrofiada é sua falha mais flagrante. Roguelikes normalmente prosperam lançando variáveis ao jogador – seja um conjunto de vantagens, armas ou, no caso de Balatro, Jokers – e a interação espontânea entre essas variáveis é o que torna o gênero tão reproduzível. Criar uma construção de veneno divina em Slay the Spire ou quintuplicar os multiplicadores de pares em Balatro pode ser eletrizante quando tudo se junta.
Saros não tem como chegar a esse mesmo nível porque não dá aos jogadores os meios para isso, demonstrando como o jogo mantém as armadilhas dos elementos roguelike, mas os esvazia. Seu pequeno conjunto de vantagens não deixa quase nenhum espaço para sinergia; eles mal se complementam, para não falar de sua estreita seleção de armas. Existem habilidades poderosas em Saros, mas não existem habilidades poderosas constróie essa é uma distinção importante. Qualquer gênero pode capacitar os jogadores, mas os roguelikes são projetados para dar aos jogadores controle sobre esse poder; Saros não consegue fazer isso.
No entanto, isto é apenas parte de uma questão muito mais ampla com a decisão da Housemarque de reduzir os elementos roguelike com Saros. Returnal tinha lojas, consumíveis, uma moeda corrente, fabricantes de itens, salas secretas, batedores falecidos que poderiam iniciar lutas ou produzir recursos, Reclaimers que curavam jogadores ou minavam a saúde em troca de um item, defeitos que produziam debuffs temporários, parasitas que ofereciam prós e contras, e até mesmo estátuas de pedra especiais com olhos brilhantes que deixavam cair recursos se os jogadores estivessem interessados o suficiente para identificá-los. Saros, no entanto, não inclui nenhum desses elementos e não acrescenta nada em seu lugar – e a árvore de habilidades grotescamente grande, repleta de atualizações de estatísticas enfadonhas, nem sequer começa a compensar essas baixas.
Uma redução agressiva como essa levou a uma reação em cadeia de resultados negativos, uma vez que os roguelikes são feitos de sistemas interligados. Por exemplo, não poder gastar Lucenite durante uma corrida não apenas elimina a necessidade de lojas, mas também a possibilidade de criar uma construção especializada em troca de moeda ou acumular cada centavo para obter energia extra. Passar dos parasitas e disfunções de Returnal que enriquecem os outros sistemas ao interagir com eles – permitindo que jogadores astutos transformem debuffs em buffs – até as vantagens negativas de Saros sem tal profundidade ou flexibilidade, demonstra sucintamente esse decepcionante rebaixamento em complexidade. A criatividade é reduzida a cada corte.
Uma cascata de decisões desconcertantes como essa trai a base que Returnal ajudou a estabelecer, levando a um sucessor espiritual que é de alguma forma mais superficial que seu antecessor. Returnal também não foi o roguelike mais profundo em 2021, refletindo a inexperiência de Housemarque com o gênero e como esse gênero não era tão refinado naquela época. As salas em Returnal se repetiam com bastante frequência e não traziam muitas surpresas especiais, os chefes não mudavam e sua capacidade de criar construções – embora existissem de alguma forma – não era tão profunda quanto poderia ter sido. Mesmo assim, foi uma daquelas estreias atraentes, como Mass Effect ou Dishonored, que foi excelente, mas ainda assim mostrou muito espaço para melhorias. Duplicar suas qualidades roguelike parecia o caminho óbvio a seguir, considerando que a capacidade de Returnal de trazer jogos de tiro em terceira pessoa AAA para o espaço roguelike era uma parte substancial de sua fórmula especial.
E, no entanto, não foi isso que a Housemarque optou por fazer. Em vez disso, o diretor associado de design Matti Häkli disse à Polygon que o estúdio queria “começar a construir algo que fosse mais acessível”, enquanto Louden enfatizou como queria que mais pessoas entrassem nos jogos da Housemarque.
Criar roguelikes mais acessíveis é um empreendimento que vale a pena e levou a melhorias substanciais no gênero ao longo dos anos. Títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, The Last of Us Part II’s No Return mode e Lost in Random: The Eternal Die têm níveis de dificuldade. Absolum tem várias assistências. Hades 2 traz o modificador God Mode do original que torna o jogo mais fácil conforme os jogadores morrem, algo [REDACTED] também empresta habilmente. Jogos deste gênero – mesmo que através de configurações que claramente afirmem que eles se desviam da experiência pretendida – são mais fáceis de completar do que nunca. O problema com Saros não é que ele tente ser um roguelike acessível, mas sim que ele se despoja de quase todos os elementos roguelike em seu esforço para ser acessível.
Passar dos níveis concluídos e direto para os novos é uma medida de mudança de gênero destinada a garantir que os recém-chegados não fiquem presos no primeiro bioma de Saros, o que aconteceu com muitos em Returnal. Mas isso destaca como a duração da corrida desempenha um fator descomunal na curva de dificuldade desigual de Saros. Teletransportar-se direto para novos níveis geralmente leva a inimigos mortais e esponjosos, enquanto iniciar uma corrida limpa desde o primeiro estágio transforma os jogadores em deuses imparáveis, já que as armas ganham poder predominantemente simplesmente matando. Isso significa que Saros geralmente é muito fácil ou tediosamente difícil, um cisma que destaca a beleza das curvas de dificuldade mais suaves e previsíveis que outros roguelikes criam ao forçar os jogadores a começar do início. O desafio avassalador não é um requisito para roguelikes, mas acabar com a vantagem roguelike mais espinhosa de Returnal de fazer os jogadores reiniciarem cada vez teve um impacto negativo em todo o jogo em Saros.
Apesar das afirmações em contrário, o sistema Modificador Carcosan, que permite aos jogadores adicionar buffs ou debuffs antes de iniciar uma corrida, também não é um bálsamo que cura tudo. Por causa da dificuldade esporádica e do aumento de poder inerente à árvore de habilidades, é impossível saber quais modificadores levarão ao melhor desafio em um determinado momento, e não vale a pena microgerenciar o carregamento do mod todas as vezes. Transferir a dificuldade de equilíbrio para o jogador desta forma extrema não é uma solução elegante e exemplifica ainda mais como a hesitação debilitante de Housemarque diminui a experiência. Louden disse ao Multiplayer.it que os Modificadores Carcosan foram adicionados “muito tarde” no desenvolvimento, e a natureza descuidada de sua inclusão deixa isso incrivelmente claro.
Spoilers para Hades, Hades 2, God of War Ragnarök: Valhalla, Returnal e Saros à frente.
A infidelidade de Saros ao gênero roguelike não prejudica apenas sua jogabilidade. Roguelikes com histórias memoráveis geralmente giram em torno de tópicos que podem ser explorados infinitamente, seguindo dicas da natureza cíclica do gênero. O requisito de design roguelike de oferecer aos jogadores novas execuções criadas aleatoriamente sempre que eles inicializam significa que os finais não podem ser realmente definitivos, e o melhor dos melhores funciona com essa peculiaridade. God of War Ragnarök: Valhalla faz Kratos percorrer o ciclo como uma forma de continuar sua nobre e interminável jornada de autoaperfeiçoamento, mesmo depois que o clímax o faz enfrentar diretamente seu passado. Hades distorce esse conceito de gênero de uma forma mais cômica, transformando Zagreus no próprio especialista em segurança do submundo, determinado a garantir que ninguém mais possa escapar das garras da vida após a morte. A justificativa de Hades 2 de garantir que “o tempo flua livremente” é muito mais frágil, mas pelo menos tenta explicar por que Melinoë tem que derrubar Chronos e Typhon repetidamente.
Returnal ainda é um dos destaques do gênero nesse aspecto. Sua protagonista solitária, Selene, é torturada por suas deficiências como mãe e pela incapacidade de aceitar os erros do passado. Cada corrida é um purgatório cosmicamente construído, destinado ao arrependimento sem fim.
A ambigüidade persiste até mesmo no final de Returnal, mas qualquer otimismo é rapidamente frustrado. O ciclo apenas se repete logo depois. Os jogadores saem do navio inicial com uma arma e têm esperança de que isso acabe em breve, da mesma forma que fizeram na vez anterior. Utiliza a repetição inerente ao gênero para pintar um quadro sombrio e dizer o não dito: Selene nunca escapará deste inferno, mesmo que vagueie perto de seu precipício. É tão antipático quanto sombrio. Átropos, o planeta onde o jogo supostamente se passa, faz jus à inflexibilidade da Irmã do Destino que lhe dá o nome. A jogabilidade de Returnal, oferecendo corridas intermináveis, dita sua história.
Saros passa por passos semelhantes para seu personagem principal, Arjun, que deve ruminar sobre seus fracassos quando confrontado com os flashbacks e revelações que surgem após matar cada um de seus Senhores Supremos distorcidos. Embora menos elegante que Returnal, segue a mesma estrutura até o verdadeiro final. Arjun evita sua raiva e passa pelo rei sem desferir o golpe mortal, o golpe que o transforma no dito monstro real. A Costa, antes pervertida pelo fogo ardente e por um sol furioso, é calma e serena. Arjun aceita a responsabilidade e é saudado por Nitya, a mulher que ele tem perseguido durante todo esse pesadelo Lovecraftiano. Percebendo sua maturidade recém-adquirida, ela diz que é um “novo dia” e pergunta o que ele fará com isso. Arjun, mesmo com o rosto abatido de uma pessoa prestes a enfrentar a música, finalmente encontrou um pouco de paz e se libertou das garras perniciosas da Costa.
Mas não é um novo dia. Os jogadores são descartados de volta à Passagem como se nada tivesse acontecido. Confrontar o Rei mais uma vez reproduz a mesma cena. Saros, embora muitas vezes opaco, é bastante claro sobre as implicações narrativas do seu final. Não é tão ambíguo quanto Returnal e, portanto, não pode usar a maneira como ele descarta seu protagonista no início para sugerir suavemente que Arjun está preso em um inferno recorrente semelhante a Selene. A história diz que ele terminou, mas as necessidades de jogabilidade do gênero dizem que não, e Saros não considera essa desconexão. Louden disse ao The Verge que a “cinemática [are] sobre perguntas” e “a jogabilidade é a resposta”, mas isso é incongruente com o final do jogo. Saros usa as armadilhas narrativas específicas dos roguelikes, mas as abandona completamente quando se torna muito inconveniente, e isso prejudica a história que está tentando contar.
Com um compromisso tão incompleto com o gênero roguelike, é fácil proclamar que Housemarque deveria ter se concentrado apenas nos controles suaves de Saros e transformado-o em um jogo de tiro linear em terceira pessoa, sem incluir sequer um traço de DNA roguelike. Mas essa é uma avaliação superficial. O sucesso de Returnal baseou-se em suas qualidades roguelike e foi um jogo muito mais interessante por causa delas; uma versão de Returnal que fosse estritamente um jogo de tiro em terceira pessoa não teria sido tão cativante. Pivotar para algo mais genérico não é a solução aqui.
Saros pode ter avaliado bem e, em alguns casos, um pouco melhor que Returnal. No entanto, parece destinado a desaparecer da consciência colectiva mais rapidamente. A relutância de Saros em adotar as mesmas qualidades que fizeram Returnal se destacar roubou-lhe profundidade e poder de permanência. Embora seja mais fácil de entrar, essa digestibilidade o tornou um jogo mais superficial, que está constantemente lutando contra si mesmo. A Housemarque dá o melhor de si quando avança com ousadia, sem tentar atender a todos os públicos ao mesmo tempo. O estúdio pode não ter escrito uma postagem no blog intitulada “THE ROGUELIKE ESTÁ MORTO”, mas com certeza agiu como agiu, dadas as muitas contradições de Saros.
