Nunca mais veremos outro jogo como The Witcher 2: Assassins Of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings comemora seu aniversário de 15 anos hoje, 17 de maio de 2026. Abaixo, examinamos como seu lançamento reflete um momento específico na história dos jogos, tornando-o único.

The Witcher 2: Assassins of Kings foi um RPG de destaque quando foi lançado há quinze anos, mas é o tipo de jogo que você nunca poderia fazer agora.

Cada um dos três jogos da série Witcher marca um momento importante para a desenvolvedora CD Projekt Red. The Witcher foi o momento em que a organização deixou de ser um estúdio que traduzia principalmente jogos de outros territórios para ser um desenvolvedor de novos jogos. The Witcher 3 foi o momento em que o CD Projekt Red se tornou um nome familiar entre os jogadores, pois estabeleceu um ponto alto para RPGs de mundo aberto com os quais jogos semelhantes ainda são comparados.

Mas The Witcher 2 foi um momento de verdadeira ambição para o estúdio. Foi a primeira vez que o estúdio alcançou a excelência técnica, desenvolvendo seu próprio motor gráfico para fazer com que a série Witcher deixasse de ser uma estranha reengenharia do motor de outra pessoa para algo próprio da CD Projekt. Também marcou o momento em que o estúdio começou a tentar ultrapassar os limites da narrativa em videogames.

A ideia de que as escolhas são importantes em um RPG é algo que a CD Projekt tem perseguido em todos os seus jogos. A missão do Barão Sangrento em The Witcher 3: Wild Hunt mostra Geralt investigando um caso de pessoa desaparecida, apenas para descobrir uma dolorosa história familiar. Ele tem que fazer uma escolha difícil para acabar com uma maldição. Em Cyberpunk 2077, V é contratado por um candidato a prefeito chamado Jefferson Peralez, que acredita que a morte do ex-prefeito é mais do que um simples assassinato. Durante a investigação, V descobre que as crenças de Peralez estão corretas, mas vão muito mais fundo do que ele espera. V tem que decidir se vai mentir para ele e deixá-lo viver uma vida feliz, mas falsa, ou contar-lhe a verdade fria e possivelmente destruir sua vida. Ambas as missões oferecem decisões difíceis, mas o curso da história principal permanece praticamente inalterado, independentemente da sua escolha.

The Witcher 2: Assassinos de Reis

The Witcher 2 talvez coloque a decisão mais drástica aos jogadores. No final do primeiro ato, você terá uma escolha: ficar do lado dos resistentes rebeldes de Scoia’tael ou do grupo militar especial temeriano chamado Blue Stripes.

Embora esta seja uma decisão filosófica séria no contexto de The Witcher, ela também tem talvez a maior influência de qualquer decisão em um jogo moderno. Se Geralt ficar do lado dos Scoia’tael, você irá para a cidade anã de Vergen com o líder dos Scoia’tael, Iorveth. Se Geralt ficar do lado do Blue Stripes, você acabará no acampamento militar de Kaedweni com o comandante do Blue Stripes, Vernon Roche.

O lado que você escolhe determina onde você passará o segundo ato do jogo; depois de escolher, todas as missões, personagens e locais do outro caminho serão cortados. Você tem que perder um quarto do conteúdo do jogo.

E isso simplesmente não aconteceria num jogo feito hoje, por uma série de razões.

Mesmo na época do lançamento, The Witcher 2 se manteve firmemente no chamado espaço duplo A dos jogos – não um jogo independente, não um blockbuster voltado para um grande público, mas sim um jogo feito com altos valores de produção para um público específico. Desde o lançamento do jogo em 2011, os editores de jogos tornaram-se cada vez mais avessos ao risco, e isso significa que estão procurando por algo que seja de risco muito baixo ou que seja um sucesso revolucionário. Os jogos intermediários tendem a ser moderadamente arriscados e moderadamente bem-sucedidos – ao mesmo tempo que representam uma longa espera pelo retorno do investimento.

Os jogos também simplesmente levam mais tempo e dinheiro para serem criados. Para usar o CD Projekt como exemplo de tempo de desenvolvimento crescente, os jogos Witcher foram lançados em 2007, 2011 e 2015, com o quarto jogo sendo lançado em 2027, no mínimo. Com o lançamento do Cyberpunk 2077 em 2020, ainda é um ciclo de pelo menos sete anos desde a produção até o lançamento – quase o dobro do tempo dos jogos anteriores. Desenvolver uma grande seção do jogo que metade do seu público não verá é uma grande aposta. Os jogadores geralmente não jogam jogos como esses mais de uma vez, então as pessoas que gastam dinheiro no desenvolvimento ficarão tentadas a olhar para algo como o segundo ato de The Witcher 2, pois o orçamento de desenvolvimento é desperdiçado em conteúdo de jogo que não será jogado.

The Witcher 2: Assassinos de Reis

Outro elemento importante a considerar é a direção tomada por muitos jogos de RPG. Há uma expectativa de que muitos deles sejam jogos de mundo aberto, e é difícil justificar o corte de uma grande parte do conteúdo simplesmente pela natureza dos jogos de mundo aberto, onde a expectativa é que você possa viajar para qualquer lugar a qualquer hora.

Mesmo ignorando tudo isso, não existiam muitos jogos como esse na época em que foi feito. Megaton de Fallout 3, que você pode explodir, é um exemplo de jogo onde você pode mudar o mapa de uma forma significativa, embora mesmo nesse caso, o jogo faz de tudo para garantir que você não perca conteúdo significativo ao tomar essa decisão – os importantes doadores de missões ainda sobrevivem.

The Witcher 2: Assassins of Kings representa uma época em que esses jogos de tamanho AA ainda eram comuns e os riscos envolvidos em um jogo de tamanho médio ainda eram aceitáveis, fosse para uma grande editora de jogos ou para a CD Projekt (que publicou The Witcher por conta própria). Com os orçamentos mais apertados e os custos mais altos, essa margem de manobra para fazer mudanças estranhas é mais difícil de encontrar e, na maioria das vezes, mais adequada para projetos menores ou para pequenas seções de jogos maiores. Hoje em dia, o software de jogos geralmente apresenta altos e baixos ou é tão pequeno em escala que só é notável quando um jogo se populariza o suficiente para que o grande público de jogos perceba, como Peak, Slay the Spire ou Balatro. O meio-termo é apenas mais difícil de encontrar e os riscos são grandes demais para gastar tempo e dinheiro em algo tão substancial.

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