Uma das maiores feiras de jogos do mundo, a Gamescom, está acontecendo em Colônia, na Alemanha, e espera-se que centenas de milhares de pessoas compareçam. Os organizadores esgotaram todo o espaço de exposição de 233 mil metros quadrados do centro de exposições Koelnmesse, com mais de 1.600 expositores se inscrevendo para exibir seus jogos e produtos.
Resumindo, a Gamescom é enorme. Pode não ser o maior evento de jogos do mundo, já que o título pertence à ChinaJoy, que teve mais de 438 mil participantes este ano. Mas a Gamescom é um rolo compressor genuíno e permaneceu forte e cresceu, enquanto outros eventos surgiram e desapareceram (olhando para você, E3!).
A GameSpot conversou com o chefe da Gamescom, Tim Endres (diretor da Gamescom em Koelnmesse) e Stefan Heikhaus (diretor da Gamescom e eventos) para discutir como o evento acontece a cada ano, como a organização define o sucesso e como o show foi impactado pela morte da E3.
Também conversamos com a dupla sobre a parceria com Geoff Keighley para o grande show inicial, Opening Night Live, e o que a Gamescom está fazendo para ajudar a iluminar jogos menores que podem ter dificuldade para serem notados no mar de sucessos de bilheteria que dominam as manchetes. Os organizadores também discutiram trazer o Games Done Quick para a Gamescom pela primeira vez, bem como a nova iniciativa Gaming for Democracy da Gamescom para ajudar a usar o programa como uma plataforma para o bem.
Você pode ver nossa entrevista completa abaixo e não deixe de ficar no Cibersistemas durante a semana para obter todas as maiores notícias, vídeos e entrevistas do salão do show.
A Gamescom está em andamento, mas com que antecedência você começa a planejar o show de agosto e como é esse processo, em geral?
Tim Endres: O planejamento para a próxima Gamescom começa enquanto a atual ainda está tomando forma. Um evento deste tamanho é um ciclo contínuo de escuta, análise e melhoria. Após cada edição, examinamos de perto o feedback de todas as nossas comunidades. Esse feedback alimenta diretamente as decisões relativas ao planejamento do salão, fluxo de público, acessibilidade, estrutura do programa e muito mais.
Ao mesmo tempo, a indústria avança extremamente rápido. Devemos entender desde o início quais tópicos estão se tornando relevantes, quais comunidades estão crescendo, onde os editores e desenvolvedores veem valor e como os fãs desejam experimentar os jogos no local e digitalmente.
Como você define e mede o sucesso de um evento gigante como a Gamescom?
Stefan Heikhaus: Existem dois lados nesta resposta. Um deles são os números: visitantes, visitantes profissionais, expositores, participação internacional e alcance digital. Mas os números por si só não definem o sucesso para nós. O que importa também é a qualidade da experiência: se os fãs, criadores de conteúdo, jornalistas, expositores e profissionais da indústria se sentem confortáveis, inspirados e conectados, e se se divertem extraordinariamente na Gamescom. É por isso que o feedback após o evento é tão importante para nós – ele nos ajuda a melhorar as coisas ano após ano.
A Gamescom é conhecida por atrair milhares e milhares de participantes. Neste mundo pós-COVID, você viu o atendimento normalizar de volta às tendências históricas?
Tim Endres: Vimos uma recuperação muito clara desde o retorno ao evento físico. Mas não é simplesmente um regresso ao modelo pré-pandemia – a Gamescom tornou-se desde então um evento híbrido. Depois de duas edições apenas digitais, a Gamescom regressou a Colónia com 265.000 visitantes em 2022. Esse número aumentou para 320.000 em 2023, 335.000 em 2024 e 357.000 visitantes de 128 países em 2025. Ao mesmo tempo, o alcance digital passou de 228.000 para mais de 1,1 mil milhões de visualizações. A forma como as pessoas vivenciam a Gamescom mudou.
A camada digital tornou-se muito mais importante.
O evento presencial em Colônia ainda é o centro emocional e o local onde os fãs se encontram, tocam, comemoram e se conectam. Mas a camada digital tornou-se muito mais importante. Com isso, alcançamos mais pessoas do que nunca com nosso evento.
Você pode falar sobre sua parceria com Geoff Keighley para o Gamescom Opening Night Live e como a sinergia funciona para beneficiar ambas as partes?
Stefan Heikhaus: Trabalhar com Geoff Keighley e sua equipe tem sido uma parceria muito valiosa desde as primeiras reuniões em 2018. Eles trazem profundo conhecimento do setor, uma forte visão criativa e muitos anos de experiência na produção de espetáculos de grande escala. Da nossa parte, garantimos que o Gamescom Opening Night Live esteja intimamente ligado à experiência no local e ao espírito da própria Gamescom.
É aí que a sinergia realmente entra: o Gamescom Opening Night Live não é apenas uma vitrine independente. É o pontapé inicial oficial do maior evento de jogos do mundo. Os fãs podem assistir aos principais anúncios na noite de terça-feira e depois vivenciar muitos desses jogos durante a semana em Colônia. Muitas das revelações e novidades são exploradas com maior profundidade por jornalistas, criadores de conteúdo e também por nossa programação oficial, como o estúdio Gamescom, ao longo da semana. Essa conexão entre um palco digital global e uma atmosfera de festival do mundo real é o que torna o formato especial. A energia e o entusiasmo dos fãs são tangíveis durante a transmissão, e acredito que isso é algo que o público global realmente sente.
Para a Gamescom, o programa é um pilar fundamental do nosso conceito híbrido e nos ajuda a alcançar a comunidade global. Ao mesmo tempo, o programa se beneficia por estar diretamente inserido em uma semana onde toda a indústria se reúne em um só lugar.
Grandes eventos de consumo em jogos surgiram e desapareceram ao longo dos anos, mas a Gamescom está forte há várias décadas. O que permitiu que a Gamescom crescesse e prosperasse da maneira que fez, enquanto outras surgiram e desapareceram?
Tim Endres: Acho que o ponto forte da Gamescom é que ela continuou a evoluir com a comunidade e a indústria. Não é apenas uma feira de consumo e nem apenas um evento de negócios. Reúne todo o ecossistema de jogos em um só lugar. Ao mesmo tempo, a Gamescom tornou-se um evento híbrido. Quando os formatos digitais se tornaram mais importantes, nós os expandimos. Durante a pandemia, em vez de desaparecer do calendário, a Gamescom continuou como um evento digital. Hoje, formatos como Gamescom Opening Night Live, o incrível show indies da Gamescom e Gamescom epix são pilares importantes da Gamescom. E, finalmente, a experiência no local é importante. Há uma atmosfera muito específica quando os corredores, a cidade e a comunidade global de jogos se unem. As pessoas vêm pelos anúncios, mas também para se conhecerem, descobrirem jogos e fazerem parte de uma cultura compartilhada. Este aspecto emocional é difícil de substituir.
Games Done Quick está chegando à Gamescom pela primeira vez – como surgiu essa parceria e o que a torna tão emocionante para você e para o público da Gamescom?
Tim Endres: Speedrunning faz parte da Gamescom de diferentes formas há muitos anos, mas 2026 é a primeira vez que trabalhamos com Games Done Quick. Para nós, o GDQ é um parceiro fantástico porque reúne a paixão da comunidade speedrun e o envolvimento social – coisas que fazem parte da cultura dos jogos. O Gamescom GDQ acontecerá durante três dias, de 28 a 30 de agosto, ao vivo na Gamescom e transmitido mundialmente através dos canais oficiais do GDQ no Twitch e no YouTube. O programa fala por si: desde corridas com os olhos vendados até uma corrida com controle compartilhado de Hades 2 até speedruns regulares de jogos favoritos dos fãs, como Hollow Knight: Silksong. A programação está cheia de coisas que os fãs podem esperar da maneira usual do GDQ.
Ao mesmo tempo, as doações apoiarão o Gaming for Democracy, uma iniciativa da Fundação para a Cultura dos Jogos Digitais e da Bertelsmann Stiftung. Com isso, não estamos apenas trazendo entretenimento premium para o evento, mas também usando a Gamescom como uma plataforma para apoiar a boa causa e tornar visíveis os esforços da comunidade.
Conseguir uma posição de destaque e atenção em um grande evento como a Gamescom pode parecer um desafio para desenvolvedores e editores menores – o que você está fazendo para ajudar esse tipo de equipe a ter um lugar e ter sucesso na Gamescom?
Stefan Heikhaus: Equipes menores sempre foram uma parte essencial da Gamescom. No local, nós os apoiamos por meio de ofertas especiais para o espaço de exposição na área independente da Gamescom, bem como para o círculo de investimentos da Gamescom, onde jovens estúdios podem encontrar investidores, editores e parceiros estratégicos. Iniciativas digitais como o incrível show indies da Gamescom, o evento Steam da Gamescom e os negócios da Gamescom complementam essa oferta. Para 2026, também continuaremos investindo e desenvolvendo o incrível show indies da Gamescom junto com a IGN, dando aos jogos indie da Gamescom um cenário global ainda mais forte. Sem falar que os jogos indie também têm a chance de fazer parte do Gamescom Opening Night Live.
Nosso objetivo para a Gamescom é ser a plataforma número um onde as pessoas descobrem jogos indie. É por isso que ouviremos mais uma vez o feedback, avaliaremos e melhoraremos nos próximos anos. No entanto, receber pela primeira vez 420 expositores em nossa área independente é um bom sinal de que estamos caminhando na direção certa.
A Gamescom viu efeitos perceptíveis após o cancelamento da E3 anos atrás? Mais pessoas e empresas se inscrevendo para participar?
Tim Endres: A Gamescom sempre foi uma coisa própria. No entanto, naturalmente assumimos uma parcela maior dos holofotes globais. Mas não reduziríamos o crescimento da Gamescom a um único factor. A Gamescom continuou a acontecer todos os anos, expandiu seu modelo híbrido e construiu formatos como Gamescom Opening Night Live, o incrível show indies da Gamescom, edições regionais com Gamescom Ásia x Tailândia Game Show e Gamescom latam – expandimos continuamente nossa experiência e alcance que, em última análise, levou ao sucesso que estamos vendo atualmente. Em 2025, ultrapassamos pela primeira vez 1 bilhão de visualizações de nosso conteúdo até o final de agosto daquele ano. Em 2026, reservamos pela primeira vez o espaço expositivo disponível. Esse sucesso vem de anos de dedicação e trabalho duro. E a adaptação contínua a uma indústria de jogos em constante mudança.
Agora você tem Gamescom Asia x Tailândia Game Show e Gamescom latam – ambos também encontraram grande público. Como estão indo esses shows e você vê oportunidades de crescer ainda mais com mais shows?
Stefan Heikhaus: Gamescom latam em São Paulo e Gamescom Ásia x Tailândia Game Show em Bangkok são partes importantes da família Gamescom. Com a Gamescom Ásia x Tailândia Game Show, reunimos uma plataforma B2B conectada globalmente e uma forte experiência B2C focada nos fãs. A Gamescom latam também cresce a cada ano que passa e estamos muito orgulhosos de ver como ambos os eventos evoluem, mantendo seu DNA regional. Por enquanto, o nosso foco é desenvolver ainda mais estes formatos existentes e garantir que criam valor para as suas comunidades regionais, expositores e parceiros. Sempre mantemos a mente aberta, mas atualmente não há planos concretos para lançar eventos regionais adicionais da Gamescom.
Mais alguma coisa que as pessoas deveriam saber sobre a Gamescom 2026?
Tim Endres: Embora falemos muito sobre o incrível show indies da Gamescom e o Gamescom Opening Night Live, também vale a pena acompanhar o programa do estúdio da Gamescom. O que há de especial nisso é que não apenas apresentamos um grande número de peças de conteúdo ao longo da semana – é realmente um símbolo do nosso aspecto de globalização. Desde o ano passado, apresentamos conteúdo do estúdio Gamescom em quatro idiomas. Alemão e inglês já fazem parte do estúdio há muitos anos. Mas continuaremos investindo também em conteúdo em mandarim e japonês. Com isso, queremos garantir que a Gamescom se torne ainda mais acessível em todo o mundo. Consideramos estes mercados muito importantes para a nossa abordagem global e, por isso, queremos transmitir notícias de uma forma que funcione melhor para o público.
