High on Life tem sido um grande sucesso desde seu lançamento em 2022, graças ao seu senso de humor bizarro, armas motorizadas e jogabilidade refinada. Mas poderá ter sucesso como porta de realidade virtual? Essa é a pergunta que Flat2VR pretende responder, já que a equipe por trás de vários jogos VR está agora trabalhando com a Squanch Games para trazer High on Life para os headsets Meta Quest 3 e 3S.
Embora ainda seja o começo do projeto, aproveitei para conversar com a diretora do jogo High on Life VR, Emily O’Neal, e Eric Masher, cofundador e diretor de operações da Impact Reality e Flat2VR Studios, sobre este projeto e os desafios envolvidos na adaptação para uma nova plataforma.
E sim, Knifey entrou na conversa.
Então, por que RV? High on Life está disponível para PC e console há vários anos, mas é considerada uma plataforma de nicho menor – ou pelo menos é o que você pensa, como Masher explicou que a base de usuários de VR cresceu consideravelmente ao longo dos anos. “VR é um mercado menor; isso não significa que seja um pequeno mercado”, disse Masher. “Sabe, estamos vendo agora números de fones de ouvido Quest na faixa de 30 a 40 milhões. Esses não são números para serem considerados levianamente. Um jogo como o Gorilla Tag – que é gratuito – gerou mais de US$ 100 milhões em receitas. Vemos que o público que joga Gorilla Tag começa a crescer. Eles começaram quando eram crianças e agora estão envelhecendo e têm renda disponível. O que eles vão querer jogar a seguir?”
“Queremos trazer a eles jogos de alta qualidade como High on Life, que [have] mais dentes, mais profundidade e mais jogabilidade como um jogo real. Não estamos aqui apenas para dar uma rápida olhada no tempo; estamos aqui para ajudar a expandir esta indústria até onde ela estará daqui a três ou cinco anos. Nosso trabalho e nossa missão na Flat2VR é trazer os jogos incríveis e envolventes que você adora jogar agora em seu console e PC, mas trazê-los para outra plataforma que faça muito sentido e que pareça completamente diferente, mas ainda assim o mesmo.
Dar vida à VR também não é uma tarefa fácil, já que você não pode simplesmente pressionar o botão “Converter para VR” para um projeto dessa escala. Como explicou O’Neal, o jogo original é enorme e a equipe está tentando fazê-lo funcionar da maneira mais suave possível em um headset VR.
“Existem inúmeras animações e mundos totalmente diferentes, por isso conseguir que tantos dados caibam numa plataforma independente é um grande desafio”, explicou O’Neal. “Você tem que carregar tudo em um período decente de tempo e executá-lo em tempo real, idealmente a 72 quadros por segundo. Toda essa otimização representa um conjunto de problemas que nossas equipes de arte tecnológica estão resolvendo de vários ângulos. Uma grande parte do nosso desafio técnico tem sido atualizar o jogo para uma versão mais moderna do Unreal Engine. A modernização de nossos conjuntos de ferramentas nos permite realizar as otimizações necessárias para colocar esses mundos enormes, lindos e coloridos em execução no Meta Quest. Isso cobre o problema central: a escala do jogo e otimizá-lo para caber no fone de ouvido, mantendo a taxa de quadros.”
O’Neal acrescentou que a equipe quer que os jogadores cutuquem e cutuquem as armas de fogo Gatlian que coletam no jogo, e elas representam um desafio de design incrível graças aos detalhes faciais expressivos e aos esqueletos complexos usados para fazê-los se emocionar. “Os Gatlians são sem dúvida minha parte favorita do jogo. Ao definir a declaração de missão para a adaptação VR, eles são 100% a peça central. A questão central à qual voltamos continuamente com cada recurso é: você sente como se estivesse segurando uma criatura viva em suas mãos e, quando eles falam com você, você sente que está realmente interagindo com eles? Como os Gatlians são os personagens principais, eles são a nossa maior prioridade.”
“Uma grande parte desse foco vai para o uso de armas, já que eles servem como suas armas. Com qualquer jogo de tiro em primeira pessoa VR, a forma como você lida com a recarga é vital – seja uma recarga manual realista, um simples pressionar de botão, trazendo a arma para o quadril ou fornecendo opções para todos os itens acima. Embora nossa equipe de design tenha construído mecânicas de recarga muitas vezes antes, projetá-los para os Gatlians foi excepcionalmente divertido por causa de suas formas corporais e personalidades distintas. Observamos as características físicas únicas de cada um alienígena, considerando não apenas a função, mas como os jogadores podem se mexer e interagir com eles enquanto ouvem o diálogo do jogo. Em última análise, os Gatlians são a característica definidora da versão VR porque estão em suas mãos o tempo todo.
De todos os Gatlians, Knifey é sem dúvida a estrela emergente do arsenal High on Life. Uma lâmina senciente com uma sede de sangue incomparável, O’Neal brincou que a ferramenta corpo a corpo assassina é o grande foco da equipe. “Sim, Knifey está 100% recebendo o máximo de tratamento de todo o elenco”, disse O’Neal. “Há uma enorme lacuna entre pressionar um botão para acionar um golpe de faca e fazer esse movimento sozinho, então alguns dos maiores novos sistemas que estamos construindo são especificamente para Knifey.
“Toda a personalidade dele gira em torno da pura sede de sangue – ele está constantemente implorando para que você o use e esfaqueie coisas – então estamos nos esforçando muito para isso. Estamos construindo novos sistemas específicos de VR para capturar aquela sensação visceral de esfaquear Knifey na carne. Não é um jogo sangrento e não vai parecer um; estamos mantendo a mesma comédia e humor com todas as interações de Knifey, mas nos apoiando na mecânica que você só pode conseguir com uma faca em VR. Mais importante ainda, queremos que uma estratégia de Knifey-first seja uma maneira genuinamente viável de jogar o jogo inteiro, por isso estamos gastando muito tempo com ele.”
Um dos outros desafios da realidade virtual, especialmente jogos com uma variedade de sistemas de movimento acelerado como High on Life, é o espectro iminente do enjôo. Algumas pessoas não sofrem com isso; outros estão prontos para atirar pedaços depois de alguns minutos de Pistol Whip. Mas, como explicou Masher, a equipe High on Life VR está se esforçando ao máximo para fornecer opções que ajudem os jogadores a ajustar o jogo de acordo com seus gostos.
“Levamos o conforto muito a sério. A verdadeira fantasia de poder reside nas habilidades de travessia que você obtém com o traje de recompensa, então não queremos sacrificar ou remover nada disso do jogo, mas queremos que seja acessível a qualquer um que queira jogar”, explicou Masher. “A primeira parte disso é o desempenho: ele precisa ser estável, responsivo e atingir a taxa de quadros desejada. Esse é o elemento fundamental para garantir que as pessoas não fiquem enjoadas. Além disso, estamos apostando em todas as opções. Como uma equipe de pessoas que amam e jogam VR em nosso tempo livre, oferecemos o conjunto completo de configurações de acessibilidade que você esperaria de um título de VR – desde giro rápido e giro suave até velocidades de giro suave personalizadas – para que os jogadores possam ajustar a experiência de acordo com o que for confortável para seu corpo. O objetivo é para permitir que os jogadores selecionem suas preferências para minimizar o desconforto que pode advir de movimentos e giros suaves.”
Masher também acrescentou que o enjôo era algo sobre o qual ouviríamos muito menos no futuro, já que, graças a uma geração de jovens usuários que cresceram com fones de ouvido VR, a natureza imersiva dos jogos naquele hardware era algo a que eles se acostumaram. “O que é bom sobre o enjôo é que estamos começando a vê-lo se tornar menos proeminente, especialmente entre jogadores mais jovens. Anos atrás, a RV era um hobby de nicho em que você provavelmente tinha 20 ou 30 anos antes de colocar seu primeiro fone de ouvido. Esse não é mais o caso – as crianças estão crescendo em fones de ouvido de RV agora, com jogos como Gorilla Tag apresentando a plataforma a crianças de 10 ou 11 anos.
“Eles não sabem nada além de jogar dentro de um fone de ouvido VR, então, quando crescem, é completamente normal para eles. É quase como se estivéssemos eliminando o enjôo do público. Você é suscetível ou não, mas se VR é tudo o que você já conheceu, o enjôo simplesmente não é um problema. Portanto, tenho esperança de que isso se torne uma coisa do passado. Além disso, como Emily observou, o hardware melhorando e tornando as taxas de quadros mais altas mais fáceis de atingir faz uma enorme diferença. “
High on Life VR ainda não tem data de lançamento, mas você pode encomendá-lo agora na Meta Horizon Store.
