Quando Ricky Haggett e Richard Hogg estavam pensando em seu próximo jogo, I Am Dead, eles começaram a desempacotar um mais antigo. Hohokum foi um sucesso, mas os dois sentiram que os ambientes eram estáticos demais. Apesar de todos os detalhes colocados para descrever o mundo, você não conseguia ver o interior. Isso plantou as sementes de I Am Dead, um jogo que permite que você espie dentro de quase tudo.

“Passamos muito tempo falando sobre esses lugares e os personagens e edifícios, mas você nunca conseguiu realmente ver o interior de qualquer um deles”, disse Hagget à site. “Não seria bom cavar mais fundo nessas coisas e talvez descascar os prédios e entrar neles? E então, isso meio que nos colocou neste caminho de, bem, e se você literalmente pudesse descascar as laterais das coisas e vai olhar dentro deles? “

Hogg disse que eles estavam bastante confiantes de que um conceito simples – espiar dentro de objetos do cotidiano – seria um gancho de jogo interessante. Os trailers do gameplay mostraram isso em ação, retirando diferentes camadas de tudo, de tomates a torradeiras. É vagamente explicado pelo fato de seu personagem ser um fantasma e, portanto, capaz de ver o interior das coisas. A natureza da mecânica se presta a algo como um jogo de objetos ocultos, mas invertido. Em vez de procurar algo em volta, você está olhando dentro dele e girando-o. O resultado parece ser uma experiência calma e meditativa.

Mas fazer funcionar foi mais complicado do que parece.

O efeito é semelhante ao recorte em um videogame, quando a câmera se move através de um objeto sólido e obtemos uma visão incomum da geometria. Mas existem algumas diferenças importantes, começando, é claro, com o fato de que este é intencional. Objetos recortados tendem a ser ocos por dentro, o que torna o efeito tão assustador. Os objetos em I Am Dead parecem cheios, mesmo enquanto giram perfeitamente. Eu pedi a explicação de um leigo.

“O que não estamos fazendo – o que seria realmente infernal – é que não estamos gerando essa geometria em tempo real, não estamos fazendo matemática para cruzar como cortar com todas essas geometrias”, disse Hogg.

Em vez disso, o interior do tomate tem uma malha voltada para dentro que é toda da mesma cor, então não importa de que ângulo você o vê. Então, para criar a ilusão de sementes pairando dentro do tomate, existem objetos especializados que são coloridos de vermelho escuro por fora, assim como o interior do tomate, então você só vê o interior branco quando eles são cortados. A dupla disse que há exemplos mais complexos, mas todos eles se resumem a esse princípio básico.

Já que você está olhando dentro dos objetos, entretanto, a dupla diz que é importante ter o mínimo de movimento. O mundo de I Am Dead é apresentado como um diorama, com alguns movimentos menores de criaturas vivas, mas fora isso você está olhando para a natureza-morta 3D. A história avança conforme a cidade de Shelmerston muda sutilmente em resposta às suas descobertas. Isso também influencia o tema.

“Portanto, o jogo aborda levemente, muito levemente, temas em torno da gentrificação e a maneira como as comunidades tradicionais são impactadas por pessoas de fora. Não há uma mensagem muito contundente sobre isso. Mas acho que é apenas, com sorte, um pano de fundo interessante para as coisas no jogo ou esse tipo de tensão muito leve entre as pessoas que têm uma longa história e se sentem realmente enraizadas em um lugar, e então novas pessoas que o veem mais como apenas um lugar para ir de férias. “

Seção transversal de um farol em I Am Dead
Seção transversal de um farol em I Am Dead
Imagem da galeria 1Imagem da galeria 2Imagem da galeria 3Imagem da galeria 4Imagem 5 da galeria

Na maior parte do tempo, porém, o jogo é silencioso e relaxante. Há algo estranhamente satisfatório em ver uma seção transversal de uma torradeira. E em parte por essa razão, eles abriram uma exceção à regra abrangente de ver dentro de tudo: você não pode olhar para dentro das pessoas. Embora não tenha sido por falta de tentativa. Haggett disse que eles tentaram várias tentativas de modelar “esqueletos, pulmões e intestinos”, mas sempre pareceu muito abstrato ou muito real.

“Nunca conseguimos fazer parecer que tinha o mesmo tipo de qualidade visual de muitas outras coisas no jogo”, disse Hogg. “Sempre seria meio nojento.”

“Como todos os jogos que fazemos, [we want it to be] esperançosamente pacífico – não experiências estressantes ou perturbadoras de qualquer forma “, acrescentou Haggett,” e ver um monte de gente por dentro, talvez não seja. “

I Am Dead está programado para lançamento ainda este ano no PC e Nintendo Switch.

cshow

antonio-cesar-150x150
António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.