Um dos grandes desafios ao projetar um jogo baseado em grande parte em torno do combate de espadas realista é encontrar o equilíbrio certo para que os ataques pareçam poderosos sem que o combate dependa de mortes de um golpe (a menos que você siga o caminho Bushido Blade). Ao projetar Ghost of Tsushima exclusivo para PS4, a Sucker Punch Productions teve que encontrar o equilíbrio certo, e agora o designer de combate sênior do jogo deu um mergulho profundo em como era o processo.
Em uma postagem no PlayStation Blog, Theodore Fishman investigou alguns dos problemas que eles enfrentaram ao projetar o combate do jogo. Um termo que ele usa é “contrato de letalidade” – o jogador entende que se cortar um inimigo com uma lâmina afiada, provavelmente morrerá. Embora seja possível fazer mortes silenciosas e impasses instantaneamente letais, conseguir o equilíbrio no combate padrão era difícil.
“Quando fizemos nossos primeiros playtests, recebemos um feedback muito negativo de que os inimigos pareciam ‘esponjas de espada’”, relembra Fishman. “Minha citação favorita dos jogadores foi ‘Eu senti como se estivesse acertando os inimigos com um bastão de espuma’.” Dar ao inimigo uma forma de pontos de vida não estava funcionando, então a equipe acabou integrando um sistema de “ataques máximos para matar”, pelo qual nenhum inimigo padrão poderia resistir a ataques sem fim.
O equilíbrio precisava levar em conta que os inimigos mais fracos ainda eram divertidos de lutar, embora – se os inimigos de “baixo HP” morressem com um golpe, não seria satisfatório. “Tivemos que aumentar a dificuldade em outros aspectos sem quebrar nosso ‘contrato de letalidade’ com o jogador”, diz Fishman.
O impressionante sistema tornou-se importante, diz ele, porque o sistema inicial de defesas e contra-defesas tornava a luta reacionária demais. “O tempo que levava para cambalear um inimigo era o tempo que outros inimigos podiam atacar e foi um aspecto central de como injetamos variedade inimiga”, escreve ele. O sistema de “Postura” também ajudou a incentivar o combate variado, já que mudar de estilo permite que você cambaleie mais rápido.
No entanto, as regras tiveram que ser dobradas para duelos e lutas contra chefes. “Embora o tropo do cinema Samurai seja dois espadachins se enfrentando e o primeiro golpe mate, sabíamos que os jogadores teriam expectativas diferentes”, diz Fishman. “Essas foram lutas de chefes com alto desafio e intensidade. Tivemos que dobrar o contrato e honrar este momento.”
Fishman dá mais detalhes e, se você estiver interessado, vale a pena dar uma olhada no post completo.
Em qualquer caso, todo o trabalho duro valeu a pena, e Ghost of Tsushima acabou se tornando o IP original de PlayStation mais vendido. O desenvolvedor agora parece estar se preparando para uma sequência ou continuação.
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