Em um vídeo no Halo YouTube Channel, apresentando o comentarista Andy Dudynsky conversando com o ex-profissional do Halo Sal Mohanan e o designer multiplayer líder do Infinite, Andrew Witts, e uma postagem no blog do Halo Waypoint, 343 revelou novos detalhes sobre os modos competitivos de Halo Infinite.

Na competição, todo jogador começa com um rifle de batalha e não tem armas secundárias. Em contraste com os modos sociais do Halo Infinite, não há radar ou rastreador de movimento. A falta de uma arma secundária tem como objetivo encorajar os jogadores a encontrar armas no campo de batalha, enquanto o Battle Rifle garante a viabilidade contra outros jogadores. Nenhum rastreador de movimento permite que os jogadores avancem mais facilmente, além de estimular um conhecimento completo do mapa. Em outras mudanças fundamentais, não há marcadores de acerto de granadas. Assim, os jogadores frequentemente não saberão se suas granadas causaram dano ou não. O líder de design do Sandbox, Quinn Del Hoyo, esclareceu no post do blog: “Remover os Hitmarkers da Granada traz algum equilíbrio entre o mistério e a tomada de riscos que sentimos que não existiam desde Halo: Reach.”

Em execução: Revelação da jogabilidade e configurações competitivas do Halo Infinite

Além disso, o multiplayer competitivo foi projetado para facilitar o novo equipamento de Halo Infinite. Andrew Witts afirma no vídeo de revelação para vários jogadores: “A experimentação, a expressão foi realmente importante para nós no desenvolvimento.” Como frequentemente anunciado, Halo Infinite adiciona um gancho de luta ao jogo, permitindo que os jogadores se movam rapidamente pelo mapa, puxem armas e equipamentos para eles e até mesmo se proponham para os inimigos. O Repulsor libera uma explosão de energia repulsiva, permitindo aos jogadores empurrar os inimigos para fora do mapa, empurrar projéteis para trás e ainda mais O Repulsor ou o gancho de luta interagem com a falta de um rastreador de movimento, permitindo que os jogadores saltem sobre os outros por meio da criatividade movimento. É mais difícil rastrear alguém se movendo rapidamente sem a ajuda adicional de um radar. Também é mais gratificante, em teoria, derrotar alguém que saltou sobre você.

O vídeo mostrou uma partida de Fortaleza no mapa Recharge. A pontuação funciona de maneira um pouco diferente no modo Infinite’s Stronghold, uma variante semelhante à dominação introduzida pela primeira vez no Halo 5. O modo de jogo atribui a duas equipes a captura e a manutenção de pontos de verificação específicos no mapa. Se uma equipe detém pelo menos duas das três posições, eles ganham pontos e, eventualmente, vencem. No passado, contanto que uma equipe tivesse a maioria dos pontos em um mapa, ela marcaria. No Halo Infinite, todos os pontos devem permanecer incontestáveis ​​para a equipe principal marcar. Isso significa que se um jogador entrar em um ponto pertencente ao time inimigo, a pontuação para imediatamente. Portanto, as equipes devem manter os jogadores fora de seus pontos e impedi-los de ganhar até mesmo o menor apoio para vencer.

O dano recebido é uma nova estatística, permitindo que um elemento talvez invisível do Halo competitivo entre no centro das atenções pela primeira vez. Os jogadores que sofrem muitos danos estão “tankando” funcionalmente para o time. Eles chamam a atenção e forçam seus inimigos a se envolverem com eles. Saber exatamente quanto dano esse jogador sofreu, além de outras estatísticas do jogo, pode ajudar a expandir a análise de partidas profissionais e casuais.

O lançamento de Halo Infinite está previsto para 6 de dezembro no Xbox One, Xbox Series X | S e PC.

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