Há um forte argumento de que Grand Theft Auto III, Vice City e San Andreas são os três jogos mais influentes do século 21. Você pode ver o DNA deles flutuando em quase todos os títulos de mundo aberto feitos desde então e praticamente qualquer pessoa que fizer cutscenes in-engine tem uma dívida para com a Rockstar ter se tornado totalmente Hollywood desde o início. Há toda uma geração cuja única exposição a vários gêneros musicais vem das trilhas sonoras desses três jogos. Naturalmente, algumas partes deles envelheceram melhor do que outras, mas no contexto do início a meados dos anos 2000, esses jogos foram pioneiros.

Todos esses são fatos gravados na pedra a esta altura, é claro. Mas vale a pena ver tudo escrito mais uma vez, então é abundantemente claro o quão totalmente desconcertante é que a Rockstar tenha deixado GTA III, Vice City e San Andreas ficarem tão completamente mutilados quanto o foram com essas chamadas Edições Definitivas. De alguma forma, o estúdio que foi tão meticuloso em garantir que o cocô saindo da traseira de um cavalo fosse tão amorosamente representado quanto o rosto grisalho e doentio de um caubói aprovou um remasterizado com seu nome que transforma seus jogos mais icônicos em pá de uma loja de aplicativos.

Isso também não é uma hipérbole. Tendo jogado virtualmente todas as versões principais desses jogos de alguma forma ao longo dos anos, é óbvio que esses remasterizadores foram construídos sobre os ossos das portas móveis já desfiguradas de cada jogo. Por mais fracos que fossem, havia certas coisas que você pode perdoar apenas pela natureza da plataforma. Bugs desenfreados, animações simplificadas, instabilidade da taxa de quadros? Esses são os preços que você paga pela portabilidade. Essas desculpas desaparecem no ar com as Edições Definitivas tendo toda a potência dos consoles e PCs da geração atual para utilizar. Agora, todos os problemas das portas móveis foram ampliados para resolução de 4K. Agora, a negligência parece menos um bug e mais uma característica.

É importante ressaltar que todos os três jogos apresentam algumas melhorias bem-vindas na qualidade de vida. O tempo de carregamento praticamente acabou e GTA III finalmente tem um mapa em grande escala nos menus. Todos os três jogos recebem não apenas salvamentos automáticos, mas pontos de verificação, permitindo que você repita as missões que falharam sem precisar ir ao hospital. A roda de armas de GTA V foi enxertada em todos os três jogos, junto com seu esquema de controle, que é provavelmente a maior bênção aqui. As versões originais do PS2 / Xbox desses jogos são todas muito draconianas quando se trata dos padrões atuais, e até mesmo as excelentes portas originais do PC tinham problemas com o mapeamento do controlador parecendo gracioso, não importa quantas vezes você mexa. Trazer os jogos para os padrões modernos torna muito mais fácil entrar de cabeça e trabalhar. Definitivos ou não, se esses lançamentos simplesmente apresentassem esses pequenos refinamentos e um aumento de 4K na resolução, eles ainda pareceriam datados, mas apreciáveis ​​e amplamente fiéis à experiência original. Infelizmente, esse não é o caso.

Como a maioria dos remasterizadores, a Rockstar – por meio da desenvolvedora Grove Street Games – também atualizou o visual usando ferramentas modernas do ramo. No papel, a Rockstar fez tudo certo. A resolução foi aumentada para 4K, jaggies foram suavizados, personagens e NPCs receberam modelos faciais novos ou atualizados, um sistema de iluminação dinâmico foi adicionado, folhagem foi completamente refeita, melhores reflexos foram introduzidos. Tudo isso é positivo – no papel. Em execução, no entanto, é essencialmente uma cirurgia plástica com uma serra elétrica. Todas essas melhorias foram lançadas nesses jogos, à custa de demolir o clima original, ou a humanidade desses personagens, ou a personalidade das enormes cidades que eles habitam. Essas remasterizações são um curso intensivo sobre a importância da direção de arte.

O maior desserviço prestado à trilogia tem a ver com os rostos dos personagens. Para ser justo, nenhuma das versões anteriores do jogo era exatamente The Last of Us quando se trata de rostos expressivos ou fotorrealistas, mas mesmo no PS2 humilde, eles eram rostos com personagem. Você pode obter a essência de Tommy Vercetti como um ex-presidiário de meia-idade enviado a Vice City como uma reflexão tardia, e a frustração cada vez maior em seu rosto quanto mais tempo ele passa lá. É um rosto com sombra de cinco horas e sobrancelhas extremamente New Yawk, adequado para a performance de voz ainda incrível de Ray Liotta. O Tommy Vercetti da Edição Definitiva é um desenho animado com os olhos vidrados, um rosto sem traços característicos com um topete – um personagem Fortnite sem frescuras. O mesmo vale principalmente para o novo e misterioso Claude com cara de feto de GTA III. CJ em San Andreas se sai melhor, mas a média é um corpo inicial que se parece com o Homem Esguio. Isso também vale para o resto dos NPCs, variando de caricaturas de desenhos animados nas manhãs de sábado como o Oficial Tenpenny e Ryder – em algum lugar, Eazy-E está rolando em seu túmulo – até horrores amorfos e inexpressivos como o agora desagradável Big Smoke e Kendl. De alguma forma, esses são personagens destinados a carregar horas de história, e sua única graça salvadora é que o sistema de iluminação foi implementado de forma tão aleatória, tão calamitosa para a sensação cinematográfica dos jogos originais, que até mesmo o sol do meio-dia pode t ilumine os caracteres pretos de maneira adequada para obter uma visão clara de seus rostos.

A maioria das melhorias ambientais segue o mesmo ethos de recursos implementados, mas não cuidadosamente. Existem partes espalhadas de cada jogo que conseguem ser razoavelmente impressionantes – o interior da mansão de Diaz, o escritório de Ken Rosenberg, Bedford Point em GTA III e as florestas de San Andreas, para citar alguns – mas com a potência gráfica adicional à disposição do jogo, os novos visuais deixam de ser evocativos. Tudo ainda parece polígonos amplos e planos com ativos de alta resolução estampados sobre eles. Essas Edições Definitivas também estão faltando coisas em comparação com as versões anteriores. As portas no Xbox original fizeram o trabalho de reanimar as mãos para que não parecesse que todos estivessem segurando donuts gigantes e imóveis. As portas de PC antigas davam aos jogadores seu próprio estéreo pessoal para tocar suas próprias músicas no rádio do jogo. As portas originais também tinham modos Rampage cooperativos. Nenhum deles deu o salto, junto com cerca de 40 músicas das estações de rádio, e tudo isso seria bem-vindo aqui. Depois, há as “melhorias” que tornam os jogos comprovadamente piores. Praticamente qualquer texto não vinculado à interface do usuário (por exemplo, outdoors, vitrines, placas de rua) parece ter sido renderizado por IA sem intervenção humana. O resultado é que qualquer texto estilizado das versões originais desses jogos tem uma grande chance de não apenas erros ortográficos ou de orientação aleatórios, distrativos, mas fontes completamente diferentes e ridiculamente simplificadas. Meu caso favorito é o portão que leva a Chinatown em GTA III, que é exibido como cursivo borrado, mas obviamente estilizado no PS2, mas a IA responsável por reinterpretar a paisagem cuspiu de volta como Comic Sans minúscula.

Rain, em particular, não é renderizado com nenhum tipo de sutileza, progressão natural ou opacidade. Ele também liga e desliga aleatoriamente e desce em torrents tão poderosos que torna os jogos virtualmente impossíveis de jogar até que pare. Enquanto isso, por outro lado, a névoa e o nevoeiro que tornavam a condução por San Andreas à noite uma experiência tão fria e assustadora foram completamente removidos.

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A cereja do bolo é o jogo sendo crivado apenas de bons insetos à moda antiga. Alguns deles, para ser justo, estavam presentes nos jogos originais – momentos de física de veículos malucos, personagens capazes de cortar paredes ou ficar presos em objetos aleatórios – embora não seja do bolso se perguntar por que a oportunidade não foi t usado para corrigi-los se seu objetivo for “definitivo”. Alguns dos bugs, no entanto, são exclusivos novos em folha para essas versões, como carros desaparecendo, partes vazias / inacabadas dos mapas, policiais que não reagem a seus carros sendo atingidos e minijogos totalmente quebrados graças ao fato de que os jogos são construídos em cima das versões móveis dependentes de touchscreen simplificadas. Essas Edições Definitivas não podem ser jogadas? A menos que esteja chovendo, não. Todos os três jogos ainda têm seus méritos. Até mesmo GTA III, que cada vez mais parecia uma relíquia com o tempo, tornou-se mais um interessante elo perdido entre o caos de cima para baixo dos jogos originais e os dramas de crimes amorais que se seguiriam. Vice City ainda é o casamento perfeito de Miami Vice e Scarface, e não é preciso ir muito além do jogo Scarface real, temos que ver o quão difícil é fazer esses elementos funcionarem em harmonia. San Andreas ainda é o melhor do grupo, sem dúvida o melhor jogo da série. Mesmo que aumente a quantidade de controle que você tem sobre o desenvolvimento físico de seu personagem, e quanto caos explosivo você pode chegar, é um dos poucos jogos que não apenas retrata a vida negra, mesmo com esses golpes amplos, mas por fim, colocou seu protagonista em um território pouco explorado, de ser muito bougie para os pobres e muito confuso para conviver com os ricos. A misoginia casual e a homofobia salpicadas por toda parte, que permanecem inalteradas aqui, provavelmente dataram mais esses jogos do que a jogabilidade.

A questão mais importante é se essas Edições Definitivas são a maneira ideal de vivenciar a trilogia, e isso é um retumbante “Inferno, não”. Não importa a aparência da lista de recursos alardeada, existem poucas decisões criativas implementadas para essas portas que se tornam superiores às outras versões lançadas ao longo dos anos. É difícil não pensar nos jogos que esta trilogia inspiraria – coisas como Mafia, Saints Row, Yakuza, Sleeping Dogs – e como cada uma dessas séries foi preservada e atualizada. O fato de o Padrinho das sagas do crime de mundo aberto ter sido superado tão completamente nesse aspecto é irritante o suficiente para levar os fãs à loucura. Felizmente, está chovendo lá fora.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.