Quando Diablo Immortal foi anunciado na BlizzCon 2018 como um jogo free-to-play e apenas para dispositivos móveis na famosa franquia ARPG da Blizzard, foi recebido com uma resposta morna dos fãs. Um jogador presente foi tão longe para perguntar se o jogo era uma piada de 1º de abril fora da temporada por parte da Blizzard.
Avance para agora, depois que a Blizzard anunciou recentemente que Diablo Immortal também chegaria ao PC (no que está sendo rotulado como beta) com cross-play completo e progressão cruzada com dispositivos móveis, e a reação dos fãs mudou. Muitos jogadores agora estão cautelosamente otimistas sobre a incursão da franquia em dispositivos móveis e free-to-play.
Isso é uma boa notícia, porque, embora Diablo Immortal possa não parecer à primeira vista, está se tornando um grande divisor de águas para a franquia daqui para frente, apresentando recursos sociais semelhantes a MMO, ênfase no PvP e um serviço ao vivo, estratégia de “jogo vivo” nunca antes vista na história de Diablo.
Para os fãs mais dedicados da franquia Diablo, foi a notícia de que o jogo também chegaria ao PC que ajudou a redefinir o cenário após o desastre que foi o anúncio oficial de Diablo Immortal. Naquela época, ficou imediatamente claro que os fãs de Diablo queriam a opção de jogar Diablo Immortal no PC, mas a Blizzard levou tempo – mais de três anos – para tornar esse desejo realidade.
De acordo com o designer sênior de jogos Scott Burgess, que recentemente conversou com a site, a Blizzard sabia, após o anúncio do jogo, que os fãs queriam poder jogar Diablo Immortal no PC. Combinado com a percepção de que jogadores de PC dedicados simplesmente usariam emuladores móveis para acessar o jogo no PC, a Blizzard iniciou o processo de criação da versão para PC para garantir que os jogadores tivessem uma experiência oficial de PC. Quanto ao motivo de ter demorado tanto para anunciar oficialmente Diablo Immortal para PC, Burgess disse que se resumia ao polimento.
“Parte da razão pela qual esperamos tanto tempo foi que queríamos garantir que o polimento do jogo estivesse em um ponto em que estivéssemos felizes com ele e felizes em lançá-lo simultaneamente com o lançamento móvel”, disse Burgess. “Sentimos que está em um ponto muito bom.”
Diablo Immortal apresentará vários elementos semelhantes a MMO, como cidades centrais multijogador, ataques para oito jogadores, campos de batalha PvP e o ambicioso sistema Cycle of Strife. Esses são os primeiros da franquia, e alguns desses recursos – como vários modos PvP e uma cidade central multijogador – foram ideias que se originaram durante o desenvolvimento de Diablo III.
Enquanto Diablo Immortal está abrindo novos caminhos tanto como a primeira entrada móvel e free-to-play da franquia e como um MMO de serviço ao vivo mais focado nas redes sociais, era importante que o jogo parecesse uma verdadeira experiência de Diablo. O jogo pode apresentar elementos MMO, mas não espere encontrar a “santíssima trindade” do design de classe MMO em qualquer lugar entre as classes de personagens de Diablo Immortal, que inclui o Bárbaro, Monge, Cruzado, Caçador de Demônios, Necromante e Mago no lançamento.
“Essas aulas são verdadeiras aulas de Diablo”, disse Burgess. “Eles são muito semelhantes aos jogos Diablo anteriores. Não estamos contando com a santíssima trindade de curandeiro, tanque e dano. Todas essas classes podem causar dano e se divertir. Temos algumas árvores exemplares que têm bônus de grupo que o tornam mais letal quando em grupo com outras classes, mas, no final das contas, o objetivo era apenas fazer com que as classes se sentissem ótimas, e fizemos muitos testes e balanceamentos para garantir que todos estivessem em pé de igualdade.”
Diablo é conhecido por seu grande número de inimigos, habilidades impressionantes e pilhas de loot, e ter tudo isso acontecendo na tela menor de um dispositivo móvel, em vez de um grande monitor de PC, provou ser o principal desafio para a arte do jogo. design, de acordo com o artista principal Hunter Schulz.
“Foi aí que muito do estilo de arte se encaixou”, disse Schulz. “Obviamente, parte disso é uma decisão estilística, mas muito desse estilo vem de uma maneira prática de garantir que seja legível. Usar formas mais ousadas, garantir que as silhuetas sejam legíveis, para que você possa não apenas apreciar o design dos personagens e mas também para que você possa entender o que está fazendo. Quando você está jogando o jogo, se você não consegue ver seu personagem ou os feitiços que está lançando, então falhamos. Você precisa ser capaz de entender e apreciar os designs que fizemos.”
Como em qualquer experiência free-to-play, houve preocupações sobre como a Blizzard está monetizando o jogo. Haverá um passe de batalha pago e cosméticos premium, que são parte do curso para um jogo de serviço ao vivo gratuito e quase esperado neste momento. No entanto, os jogadores estão mais preocupados com itens que podem ser comprados com dinheiro real chamados Legendary Crests. Esses itens, que com base no beta de Diablo Immortal deram aos jogadores que os compraram uma chance muito mais fácil e melhor de obter as gemas mais raras e poderosas do jogo em comparação com os jogadores free-to-play, fizeram com que alguns aumentassem o temido “pague para ganhar “alarme. Burgess não abordou esse ponto especificamente, mas disse que o objetivo é garantir que o jogo seja divertido para todos, independentemente de um jogador gastar dinheiro ou não.
“Voltando, joguei o beta sem gastar um dólar”, disse Burgess. “Havia alguns de nós na equipe que fizeram isso porque queríamos ver como era a experiência. E vou dizer que estava em uma casa escura nas sombras, acompanhei o World Paragon, fui competitivo no PvP, muitas vezes eu conseguia o ranking de MVP. Então, estamos fazendo coisas para garantir que o jogo seja divertido para todos. Sempre que fazemos uma compra, queremos ter certeza de que é um bom valor. Esse é o objetivo que temos desse lado.”
Todo o conteúdo de jogabilidade real de Diablo Immortal é gratuito, e isso se estenderá a novas classes, zonas e masmorras que serão adicionadas após o lançamento. Para os jogadores que não querem gastar um centavo, há um passe de batalha gratuito que oferece muitas recompensas na forma de itens, moedas e materiais de atualização. Ademais, havia muitas ideias que não chegaram ao Diablo Immortal no lançamento, disse Burgess, que poderia chegar ao jogo gratuitamente em patches futuros.
“Vamos continuar lançando conteúdo em uma cadência regular”, disse Burgess. “Nosso objetivo é que a cada poucos meses vamos lançar uma nova masmorra ou zona, e com isso vem um novo conteúdo de história que os jogadores podem jogar.” Segundo Burgess, a campanha principal no lançamento leva cerca de 20 horas para ser concluída.
Se Diablo Immortal pode manter o patamar de andar na linha entre uma verdadeira experiência de Diablo e um MMO free-to-play, ainda não se sabe, mas Burgess acha que os jogadores ficarão surpresos com a escala de Diablo Immortal e seu lugar na franquia.
“É um jogo que parece um verdadeiro jogo de Diablo”, disse Burgess. “É sombrio, corajoso. Vai fazer com que todos os fãs de Diablo que adoravam se assustar fazendo dungeon crawls, vão adorar. Mas também é um jogo muito acessível para jogadores que nunca experimentaram um jogo de Diablo antes.”
Diablo Immortal será lançado para iOS, Android e PC em 2 de junho. Já está disponível para pré-carregamento no PC.
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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt