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Quando eu era criança, eu não estava exatamente ligado à política. Eu escrevi tudo como coisa adulta chata, concentrando minha atenção em coisas importantes como jogos e humor nervoso. O que eu não percebi na época é o quanto o clima político tenso que acontecia no final dos anos 1990 e 2000 estava me moldando silenciosamente. Eu posso ter sido jovem demais para entender completamente a Guerra ao Terror quando ela começou, mas muitas das minhas opiniões acabaram se moldando em torno dela. Formei uma postura antiguerra e uma desconfiança da autoridade graças ao então presidente George W. Bush. Se eu tivesse simplesmente passado minha adolescência comprando o nacionalismo americano, há uma chance de que minhas opiniões pudessem parecer muito diferentes hoje.

Eu Era um Exocolonista Adolescente – Trailer de Lançamento | Jogos PS5 e PS4

Jogo indie recém-lançado Eu era um exocolonista adolescente captura perfeitamente essa experiência. Desenvolvido pela Northway Games, o RPG narrativo conta a história de um grupo de sobreviventes humanos que fugiram de uma Terra moribunda e estão tentando colonizar um planeta alienígena. A história segue uma criança na colônia por 10 anos de sua vida, dos 10 aos 20 anos. O trabalho do jogador é guiá-los até a idade adulta enquanto navegam na turbulência política de sua colônia.

Pode não acertar todas as nuances, mas Eu era um exocolonista adolescente não se propõe a reforçar as próprias crenças do jogador com uma crítica anticapitalista óbvia. Em vez disso, concentra-se em explorar como um cenário político molda uma criança em seus anos mais maleáveis. Tudo isso é feito por meio de sistemas inteligentes de RPG e construção de decks que refletem como as crianças absorvem todos os pequenos detalhes ao seu redor, mesmo quando pensamos que não estão prestando atenção.

Eu acho que isso está crescendo

Eu era um exocolonista adolescente começa com alguma configuração de chave. Uma nave espacial cheia de humanos está no meio de uma jornada de 20 anos para encontrar vida em um novo planeta devido ao colapso ambiental da Terra. O personagem principal do jogo nasce a bordo, levando os jogadores a personalizar sua identidade. Enquanto os jogadores selecionam alguns traços de personalidade antecipadamente que influenciarão suas estatísticas, eles são em grande parte uma lousa em branco quando os humanos pousam em um planeta alienígena apelidado de Vertumna. Ao longo de 20 anos, os jogadores guiarão seu personagem até a idade adulta.

O jogo consegue isso com vários sistemas inteligentes. No fundo, este é um verdadeiro RPG com uma lista de estatísticas para crescer, como empatia, percepção, biologia e muito mais. O loop principal tem jogadores progredindo um mês de cada vez (são 13 em um ano nesta realidade, marcada por diferentes ciclos de temporada no planeta). A cada mês, os jogadores escolhem uma atividade para concluir que aumentará estatísticas específicas. Quando tenho 10 anos, as opções são limitadas. Posso jogar um pouco de “sportsball” com amigos para aumentar minha coragem ou fazer aulas para aumentar algumas habilidades mentais. Cada opção também aumenta o nível de estresse do meu personagem, então preciso descansar de vez em quando para recarregar as baterias. À medida que as estatísticas de um jogador aumentam, ele ganha acesso a mais opções que podem ampliar seus horizontes.

Um jogador encontra uma criatura alienígena com um chifre em I Was a Teenage Exocolonist.
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É um loop viciante que lembra o sistema de links sociais do Persona. O jogo observa antecipadamente que os jogadores não serão capazes de maximizar tudo aos 20 anos, então eles precisarão pensar muito sobre quem eles querem que seu personagem seja. Eu experimentei desde o início, tentando estabelecer meu futuro, antes de gravitar naturalmente em direção a uma criança mais ousada que não tinha medo de explorar o mundo fora dos muros da colônia. As opções de diálogo também podem moldar as estatísticas, bem como aumentar minha amizade com as poucas outras crianças da cidade (há um aspecto de romance também quando você tem idade suficiente).

O incrível é que eu realmente pude sentir esse crescimento gradual – não foi refletido apenas em números vagos de RPG. No início do jogo, eu jogava como uma criança doce que obedecia aos pais e era leal à autoridade. Todos pareciam bem intencionados, então eu não tinha motivos para questioná-los. Isso mudou radicalmente, mas naturalmente, aos 20 anos. Quando meus pais biólogos revelaram que estavam escondendo uma grave escassez de alimentos da colônia, comecei a desconfiar dos adultos ao meu redor. Eu podia ver meus verdadeiros sentimentos refletidos na barra de lealdade versus rebelião da interface do usuário; começou a deslizar cada vez mais para a direita quando eu, pessoalmente, comecei a questionar as estruturas de poder nas quais eu havia encontrado conforto inicialmente.

Quando o jogo chegou ao fim, aquela lousa em branco estava totalmente preenchida. Meu ingênuo garoto de 10 anos que adorava esportes era agora um aventureiro de 20 anos que respeitava a natureza e entendia que os responsáveis ​​nem sempre estão certos. Eu podia ver minha própria jornada através dos olhos deles.

Memórias como cartas

Há outra camada em cima de tudo isso: o coração de construção de deck do jogo. Cada atividade se desenrola como um jogo de cartas rápido, onde os jogadores precisam atingir uma meta numérica colocando uma série de cartas de sua mão em uma ordem específica. Cada carta tem um valor numérico, mas pontos extras serão concedidos por criar sequências ou colocar pares lado a lado. É essencialmente um minijogo de quebra-cabeça onde os jogadores precisam encontrar uma solução para o desafio com um punhado de cartas.

Mas o que é significativo sobre o sistema são os próprios cartões. Estes não são seus cartões padrão – cada um é uma manifestação física de uma memória. Uma lembrança de seu personagem rastejando pela primeira vez pode ser um naipe de força com valor zero, enquanto uma de comer algodão doce pela primeira vez vale 2. Ao longo dos 10 anos, os decks dos jogadores ficam cada vez maiores à medida que são mais complexos. interações com o mundo. Um encontro traumático com um estranho sombrio me dá uma carta de alto valor que adicionará 10 de estresse à minha barra quando jogada.

Um jogador coloca cartas em I Was a Teenage Exocolonist.

Cartas, como memórias, podem ser uma maldição. O jogo não quer exatamente que os jogadores façam a curadoria de um deck perfeitamente sinergizado. No final do jogo, o meu estava um pouco bagunçado, pois eu vivia com a bagagem do meu passado. Descansar dá aos jogadores a opção de deletar uma memória de tempos em tempos (eu cortei minhas memórias iniciais menos valiosas primeiro, imitando quantos dos meus primeiros momentos foram perdidos), mas você provavelmente terminará o jogo com dezenas de cartas complicadas que pode dificultar o foco no final do jogo.

É outra maneira de o jogo traduzir brilhantemente a sensação de crescer em mecânica. Tudo em Eu era um exocolonista adolescente é um ato de malabarismo induzido pela puberdade. Os jogadores são expostos a um fluxo constante de informações, e cada parte dela se torna uma parte física do personagem e sua capacidade de navegar pelo mundo. O sucesso vem de aprender a conviver com essa sobrecarga educacional e organizá-la mentalmente. Transformar um fluxo de memórias em um baralho funcional é a chave para criar um ser humano adverso que está preparado para lidar com os obstáculos imprevisíveis da vida.

Os limites da escolha

Como o título do jogo sugere, este é um jogo carregado sobre colonização. Os humanos chegam a um planeta, começam a drenar seus recursos e entram em guerra com sua vida selvagem. Não há ambiguidade sobre de que lado do espectro político seus criadores provavelmente se enquadram, mas o jogo não é um pai autoritário. Em vez disso, cabe ao jogador decidir como seu personagem responderá ao seu ambiente político.

Eu era um exocolonista adolescente entende como as visões de mundo das pessoas são subprodutos de seus ambientes.

Como muitos jogos que enfatizam a escolha, isso coloca Eu era um exocolonista adolescente em um ponto complicado. Sempre que você permite que um jogador guie a narrativa, você está perdendo algum nível de intenção autoral. O jogo não pode adotar uma postura de fato sobre o capitalismo se quiser dar aos jogadores a opção de adotá-lo. Considerando que o jogo apresenta dezenas de finais, mais de 800 eventos de história únicos e uma configuração narrativa que incentiva os jogadores a viver suas vidas novamente, é difícil extrair uma verdade universal de tudo isso sem prejudicar a premissa.

O jogo parece entender essas limitações, que é sua arma secreta. Em vez de tentar fazer um grande comentário, ele se concentra diretamente em explorar como a política influencia o desenvolvimento de uma criança. Como a desconfiança dos adultos em sua vida afeta a forma como você vê as figuras de autoridade? Como comprar a camaradagem nacionalista obscurece seu julgamento mais tarde? Se as crenças do jogo parecem ingênuas às vezes, é porque estamos sempre olhando o mundo através dos olhos ainda em desenvolvimento de uma criança – algo que é enfatizado por personagens que geralmente respondem a situações com memes sarcásticos em vez de monólogos esclarecidos.

Dois personagens conversam com um jogador sobre um animal perigoso em I Was a Teenage Exocolonist.

Em uma cena particularmente eficaz, eu estava ensinando uma criança mais nova que perguntou o que aconteceu com a Terra. Minha diretriz era mentir, o que esconderia o fato de que os humanos destruíram o planeta. Em vez disso, escolhi me rebelar e dizer a verdade. Eu nunca vejo como isso se desenrola no futuro, mas reconheço isso como um momento crucial de aprendizado na vida dessa criança, porque já tive muito disso antes.

Eu era um exocolonista adolescente entende como as visões de mundo das pessoas são subprodutos de seus ambientes. Em vez de dar sermões aos jogadores, ele exige empatia e paciência para aqueles que estão dando o seu melhor para desvendar décadas de crenças arraigadas. Às vezes eu estremeço com o senhor da borda que eu era na minha adolescência, mas no final das contas estou orgulhoso de como embaralhei todas as cartas que recebi enquanto crescia.

Eu era um exocolonista adolescente já está disponível para Nintendo Switch, PS4, PS5 e PC.






Com informações de Digital Trends.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.