Essencialmente uma série prolongada de batalhas táticas, o design de Diofield Chronicle cai em uma rotina inicial da qual reluta em se desviar, enquanto seu mundo de fantasia imita a politicagem da sala de guerra de Game of Thrones com foco em mover as peças de xadrez às custas de desenvolvimento de caráter credível. Flashes de progresso são vistos em seu combate, e uma voz ocasional ousa questionar um reino governado pela autoridade divina, mas ambos os esforços são em última análise fúteis, esmagados por uma máquina de guerra exaustiva e implacável.

Como o nome sugere, Diofield em si é uma terra santa – o país de Deus – onde a monarquia hereditária é assegurada por cada novo governante ostentando a Marca dos Abençoados, uma espécie de marca de nascença que parece se assemelhar a um veio de pedras preciosas. No entanto, um rei frágil e o assassinato de seu herdeiro causaram uma crise de sucessão, com facções se formando em torno de vários candidatos, enquanto impérios vizinhos vislumbram uma oportunidade de expandir suas fronteiras. Exércitos marcham por um mapa direto dos créditos de abertura de Game of Thrones, enquanto os comandantes conduzem um debate sóbrio sobre seu próximo jogo de poder. São pessoas sérias tomando decisões sérias, parece implicar. Todos os envolvidos falam como se estivessem com os maxilares cerrados e curiosamente com pouca emoção, uma performance vocal que talvez tenha a intenção de indicar a gravidade da situação, mas tende a sugerir que todos estão um pouco entediados.

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Sua perspectiva sobre os eventos é através dos olhos de Andrias Rhondarson, que é o amigo de infância e servo do herdeiro assassinado, agora adulto e liderando um bando de mercenários a serviço da coroa. Andrias faz uma liderança maçante, já que ele não está inclinado a divulgar seus pensamentos internos, enquanto as conversas pesadas e muitas vezes sem humor que ele tem com o resto do elenco fazem pouco para aquecê-lo sobre sua situação, ou qualquer outra pessoa. No estilo bastante típico do JPRG, poucos do elenco principal parecem ter mais de 18 anos, mas se comportam, seja debatendo estratégias em torno da mesa ou refletindo sobre a última missão, com o cansaço do mundo de um general veterano pragmático. É algo trabalhoso e serve principalmente para destacar a necessidade de um método mais rápido de pular cada cena.

Entre as missões, você explora a fortaleza escassamente decorada que serve como sede da empresa, coletando novas missões, comprando armas e consumíveis e atualizando as habilidades do grupo. De forma útil, o mapa mostra onde as missões podem ser coletadas e as conversas podem ser realizadas, bem como se o comerciante ou a estação de pesquisa têm novos itens disponíveis, e você pode viajar rapidamente entre os locais em meros segundos. À medida que você recruta novos membros do grupo, essa área central gradualmente se torna mais povoada ao longo do tempo, mas apesar da presença de missões secundárias para desbloquear recursos adicionais e uma nova área, ela não se sente em casa. Não muito mais do que uma coleção de salas sem graça, muitas vezes vazias, o QG é essencialmente um menu glorificado. O retorno ao centro deve ser acompanhado por um sentimento de admiração pelo que poderia ter mudado ou desenvolvido; em vez disso, é mais uma resignação cansativa que você terá que pular entre pontos de acesso enquanto clica em um monte de diálogos chatos.

As batalhas acontecem em tempo real com a ação pausando automaticamente quando você emite uma ordem de movimento ou um comando para usar uma habilidade. Isso pode dar aos procedimentos uma sensação chocante de parar e começar, mas dá tempo para pensar em cada passo do caminho e, crucialmente, fazer pequenos ajustes – digamos, dizendo a um personagem para dar um passo para o lado para evitar um ataque. .

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O combate parece interessante no começo, mas não se desenvolve, aparentemente contente em trilhar o mesmo terreno do início ao fim

O combate parece interessante no começo, mas não se desenvolve, aparentemente contente em trilhar o mesmo terreno do início ao fim. As surpresas estão limitadas a mais uma onda de inimigos, em vez de qualquer tentativa de traçar um novo território. Os inimigos se resumem a dois tipos – à distância e corpo a corpo – com variações reduzidas a versões mais fortes e alguns ataques ligeiramente diferentes. Os membros do seu grupo vêm em quatro classes: soldado (o tanque defensivo), cavaleiro (dano móvel), atirador (dano à distância) e mágico (cura e buffs com algum dano à distância). Esses personagens requerem táticas razoavelmente diferentes para maximizar seu potencial. Você não está apenas dizendo a todos para atacar aquele inimigo e ficar sentado; é vital que você diga ao seu cavaleiro para flanquear o inimigo e ganhar o bônus de ataque de emboscada, ou fazer com que seu soldado provoque inimigos específicos para atacá-lo, ou instruir seu mago a lançar Santuário no chão que seu soldado está segurando, ou fazer com que seu atirador dispare um tiro de choque para interromper um inimigo preparando um ataque especial.

Mas à medida que você avança mais fundo, o desafio do combate não aumenta de maneira interessante. Claro, há mais alguns inimigos para enfrentar de uma só vez. Claro, eles têm mais alguns truques na manga do que meros ataques básicos. E claro, há o chefe estranho com várias barras de saúde. Mas não há muito mais inimigos, esses truques extras não são tão novos, e esses chefes demoram mais para matar, em vez de exigir uma nova abordagem. Durante grande parte da última metade do jogo, enfrentei todas as lutas da mesma maneira, mantendo a mesma equipe principal e apenas fazendo pequenos ajustes quando necessário. Não havia necessidade de mudar porque as missões não estavam me apresentando novos desafios. Os encontros climáticos foram tratados de maneira idêntica de uma maneira que inicialmente parecia satisfatória, como se eu tivesse resolvido o problema do combate do jogo, antes que o tédio se instalasse na ausência de qualquer atrito para impedir meu progresso até o fim.

Em campo, Andrias pode ser o líder do grupo, mas você pode selecionar qualquer personagem para compor o grupo de quatro. Inteligentemente, você não está limitado aos quatro escolhidos quando uma batalha começa. Na fase de configuração, você atribui um personagem de suporte a cada membro do grupo principal, aprimorando seu desempenho com bônus de estatísticas passivas e permitindo que eles ativem as habilidades especiais do segundo personagem. Você pode até, um número limitado de vezes, trocar um personagem – primário ou suporte – no meio de uma luta, um movimento de embreagem útil se a saúde de alguém estiver perigosamente baixa ou a situação exigir uma habilidade específica de outra pessoa.

Com mais de uma dúzia de personagens competindo pelo tempo de batalha (eu recrutei 14 no meu jogo, embora possa haver mais), também é apenas uma maneira inteligente de garantir que todos estejam envolvidos. É claro que ainda há uma tendência a ficar com seus favoritos, principalmente porque a parte principal ganha mais XP, mas alivia o fardo das missões de moagem (você pode repetir qualquer uma vez concluída para marcar sub-objetivos e ganhar ouro e XP) para permitir personagens sub-nivelados para recuperar o atraso.

O desenho rudimentar do mapa agrava o problema. O tipo de terreno não é um fator importante, apesar das missões acontecerem em cidades, fazendas, campos de neve, desertos e pântanos. Aquele pedaço de água ou lama no chão não significa nada. Você pode disparar uma arma de longo alcance através ou sobre qualquer obstáculo. Terreno alto não é vantagem. Tudo é tão achatado que as arenas de combate também podem ser espaços em branco. Talvez isso não fosse um problema se o objetivo da missão exigisse ações mais interessantes, mas eles quase sem exceção o encarregam de matar todos os inimigos. Às vezes você tem que ativar uma ponte para alcançar o próximo grupo de inimigos, ocasionalmente há um NPC para escoltar pelo mapa e você tem que matar todos os inimigos à medida que avança, e com muita moderação há um ponto que você precisa proteger enquanto mata todos os inimigos. inimigos.

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Mesmo quando a história apresenta elementos que podem oferecer caminhos alternativos intrigantes, o formato da missão não muda. Um movimento pró-democracia nascente, nascido de pessoas comuns raivosas, é rapidamente caracterizado como um bando de bandidos e brutalmente reprimido por seu punho de ferro a mando do rei. Soldados do Império, monstros semi-humanos, mortos-vivos, um grupo de camponeses furiosos; todos são tratados da mesma maneira: posicione os mercenários e mate qualquer coisa que se mova. Muitas lutas quase idênticas tornam um trabalho tedioso, e as reviravoltas da história no final do jogo que prolongam os créditos finais apenas intensificam a fadiga.

O Diofield Chronicle provavelmente quer explorar ideias sobre como o poder é acumulado e como a legitimidade é concedida com seus contos de senhores em guerra e direitos divinos. Mas nunca realmente se envolve com eles. Personagens se protegem de tais questões, expressando dúvidas quanto à nobreza de sua missão antes de continuar independentemente. Da mesma forma, em breves conversas, aponta para a possibilidade de outras formas de estruturar a sociedade, mas nunca as entretém. Com Andrias e sua companhia mercenária o martelo que vê cada problema como um prego, cria um arco narrativo insatisfatório. No entanto, à medida que você emprega as mesmas táticas no que pode ser o mesmo campo de batalha contra praticamente os mesmos inimigos pela enésima vez, é uma metáfora eficaz para o design de jogo conservador e sem imaginação.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.