Em conversa com a site, o vice-presidente executivo de produção da Modus Games, Derek Neal, e o chefe de estúdio da Dreams Uncorporated, Carlos Roca Silva, explicaram o que aconteceu com a produção de Cris Tales.

"Para nós, esse é um projeto muito apaixonado. Carlos e eu crescemos jogando esses JRPGs tradicionais como Chrono Trigger, Final Fantasy IV, VII, série Lufia e até Suikoden", disse Neal. "Para mim, pessoalmente, o que eu sinto de diferente nos RPGs modernos é o sentimento de uma missão épica em todo o mundo. Como todos os JRPGs da velha escola, você tinha aeronaves que você podia percorrer por lugares e, em Final Fantasy IV, havia uma masmorra que era um castelo, e então esse castelo se enterrava sob a areia e se mudava para outros lugares, então existe a sensação de que eles estão percorrendo todo o mundo e que suas ações estão mudando o mundo. essa jornada mais sutil que esses RPGs antigos construíram. "

Um dos aspectos mais marcantes dessa homenagem a um estilo particular de JRPG são os fantásticos gráficos 2D de Cris Tales, que apresentam alguns visuais fantásticos desenhados à mão que são impressionantes de se ver em movimento. De acordo com os desenvolvedores, os trabalhos de Genndy Tartokovsky e Craig McCraken - os criadores das Meninas Superpoderosas e da Casa para Amigos Imaginários de Foster, respectivamente - serviram como influências importantes para a estética 2D de Cris Tales, que lembra a de uma exuberante e vibrante série de fantasia animada.

Há muito charme com o estilo 2D exclusivo do jogo, dando lugar a alguns momentos sinceros e bem-humorados com os personagens e cenários. Dito isto, Cris Tales aborda algumas questões sociais maiores, que os desenvolvedores observaram terem sido retiradas de suas experiências da vida real.

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"Sim, existem muitos elementos lá, mas estávamos muito orgulhosos de que muitos desses elementos sejam fortemente influenciados pela cultura e arquitetura colombianas", disse Silva. "Então, quando você entrou na cidade murada, St. Clarity, isso é fortemente inspirado em Cartagena, que é um lugar muito turístico aqui em Columbia, que recebe muitos visitantes de todo o mundo. Fora dela, você vê muito do que acontece em lugares turísticos perto da praia, onde muitas pessoas vivem em lugares que não são tão agradáveis, mas outra coisa que queríamos colocar lá é como as inundações que você vê na cidade, que também são inspiradas pelas inundações reais que você veja aqui em Columbia, em uma cidade chamada Barranquilla, onde você vê como, sempre que chove, a cidade inteira para, porque é como uma cidade em declive, e sempre que chove, o sistema de esgoto, é tão mal feito que as inundações acontecem por toda parte da cidade. Portanto, nossa inspiração para o design da cidade foi tirada da vida real ".

Durante a demo, pudemos explorar o cenário de St. Clarity, que revelou muitas das mecânicas de viagem no tempo mais avançadas do jogo e momentos profundos de contar histórias. Um elemento subjacente em jogo em St. Clarity é a situação social entre os que têm e os que não têm. A classe baixa da cidade vive nas trincheiras inferiores da cidade, que são propensas a inundações devido ao mau sistema de esgoto da cidade, enquanto os níveis superiores abrigam os ricos e poderosos.

Em Cris Tales, há um foco significativo no conceito de causa e efeito, resultando em alguns momentos ao longo de suas missões, que se repetem em diferentes épocas. Enquanto a mecânica real de explorar cidades e interagir com os NPCs é muito semelhante a outros jogos do gênero, Cris Tales apresenta a mecânica ativa de viagem no tempo, permitindo que você visualize três versões de um cenário simultaneamente. Explorar o passado, o presente e o futuro da St. Clarity, de uma só vez, leva a algumas situações incomuns em que você precisará examinar o passado para transformar o presente e, em seguida, o futuro, em um lugar melhor para todos.

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O que eu mais gostei de Cris Tales é como ele torna sua jogabilidade de viagem no tempo um elemento constante. Isto é especialmente verdade durante as batalhas por turnos. Enquanto os ataques padrão e as habilidades mágicas com os membros do seu grupo estão presentes, a capacidade de viajar no tempo adiciona um toque surpreendentemente envolvente e divertido às batalhas. Por exemplo, o personagem Willhelm é um mago da planta que pode convocar mandrágoras venenosas para atacar inimigos. Inicialmente, essas plantas são jovens e causam danos mínimos, mas com as habilidades de viagem no tempo de Crissbell, você pode envelhecer as plantas para que elas cresçam mais rapidamente na batalha, permitindo que causem mais danos. Isso também se estende aos inimigos - você pode envelhecer monstros levando-os para o futuro e derrotando sua forma mais frágil com facilidade.

Embora exiba suas influências nos clássicos jogos de viagem no tempo, como Chrono Trigger, a abordagem da viagem no tempo em Cris Tales parece mais presente, e eu realmente gostei de como ele manteve esse aspecto do jogo em foco claro. Não parecia enigmático, mas um conceito totalmente desenvolvido que pode levar a alguns resultados surpreendentes. Segundo os desenvolvedores, muitas das escolhas que você faz em Cris Tales acabarão resultando em finais diferentes para a história. Com lançamento previsto para o final de 2020, Cris Tales está se transformando em uma homenagem divertida aos jogos clássicos que têm um impressionante senso de estilo e uma interpretação inteligente da viagem no tempo.

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Em reprodução: E3 2019: Cris Tales - Trailer de anúncio da E3