Quase parece que duas épocas de Assassin's Creed - uma, a era inicial, se constrói em direção a essa grande batida narrativa. E agora temos mais histórias individuais e independentes. Valhalla se enquadra nesse último campo ou começa a construir uma coisa futura?
McDevitt: Tão longe quanto [Valhalla's] continua a história que começou em Origins e continuou em Odyssey. Aceitamos isso e construímos em grande escala. Também pensamos muito em como conectar todos os jogos, pelo menos a tradição de todos os jogos, para fazer parecer que tudo o que fizemos nos últimos doze jogos tem poucas sensações e poucos pontos de entrada nesse jogo. Mesmo se você é um fã incondicional da série e começa a cavar abaixo da superfície, pode levar um ano para realmente obter todos os pequenos detalhes que trouxemos à vida.
Nós realmente tentamos fazê-lo para que não seja barato, não seja um ovo de Páscoa ou uma pequena nota no canto do mapa que diga: "Edward estará aqui em breve". Tentamos projetar o mundo e a narrativa para que tudo se conectasse. Pessoas que passam por todo o caminho [Valhalla], eles 100% deste jogo, terão que levar algumas semanas para absorver a quantidade de detalhes que colocamos nesse jogo. Portanto, não é apenas a continuação do enredo do Odyssey, é um capper muito bom para o que veio até agora.
Não quero dar a impressão de que é o último jogo. É algo que quero evitar, mas é um bom resumo.
Como foi voltar a Assassin's Creed, já que a série evoluiu bastante desde a Black Flag - mesmo que você tenha trabalhado um pouco em Origins - especialmente com o foco maior na narrativa baseada em escolhas com opções de diálogo e personalização de personagem? Como você responde a uma mudança na expectativa do jogador?
McDevitt: A primeira coisa que você faz é mergulhar nos últimos dois anos do que os fãs disseram - fãs casuais e fãs hardcore, novos fãs e fãs antigos. Você absorve tudo isso e tenta ver quais são as conversas. É claro, Ash e eu - eu trabalho nesta marca há 12 anos, Ash há muito tempo - nós temos nossas próprias coisas que amamos sobre a marca, coisas que gostaríamos de fazer com ela. Reunimos tudo isso e tentamos dizer: "Aqui estão os novos recursos com os quais temos que jogar - queremos definitivamente jogar com várias opções de diálogo, queremos brincar com caminhos ramificados. Mas como fazemos isso em de uma maneira que respeite o que veio antes? "
[Creative director Ashraf Ismail] e eu, apenas neste tópico, pensamos muito em como podemos aproveitar todo esse conhecimento de Assassin's Creed para realmente fazer coisas que mantêm os jogos atualizados e os mantêm dentro desse novo gênero - Origins é como um novo sentimento para Assassin's Creed- -mas como fazemos todas essas decisões realmente se encaixarem na tradição que foi estabelecida para que os fãs dos velhos tempos não estejam apenas satisfeitos, mas impressionados com as coisas que fizemos? Acho que conseguimos muito bem.
Como você encara o Eivor como um personagem? Eu não quero generalizar os protagonistas de Assassin's Creed, mas geralmente eles têm esse charme malicioso e têm um raciocínio rápido e são perspicazes - o que se encaixa na maioria das configurações anteriores. Mas ter um líder viking encantador contando piadas e fazendo armas com os dedos não parece fazer sentido. Como você aborda a criação de um novo personagem para se encaixar em um tipo de configuração relativamente diferente de Assassin's Creed, enquanto os torna agradáveis?
McDevitt: Bem, antes de tudo, o Eivor é um personagem muito único. Estou orgulhoso da maneira como abordamos este. Não vou me envolver muito, mas eles são definitivamente um líder. Eles têm senso de humor, eu não os chamaria de espertinhos. Mas eles não têm cara de pedra. Não sei como entrar sem estragar muito.
Uma das coisas que definitivamente é um desafio interessante é: como você faz um líder? Em muitos dos jogos mais antigos de Assassin's Creed, você começa como neófito e sobe na hierarquia e é apresentado a este mundo. Achamos que seria muito mais interessante apenas começar como alguém que tinha uma reputação, já era respeitado, tinha anos de experiência como um invasor viking, provavelmente se inclina um pouco mais velho que os outros personagens no início de suas histórias-- eles sempre têm 19 anos. Nesse sentido, o Eivor é muito único e diferente.
Também foi muito importante para nós criar uma personalidade coerente. Eu sempre acho que existem duas maneiras de seguir um jogo de interpretação de papéis, onde você pode ter opções de diálogo. Você se torna uma lousa em branco e cria seu personagem - que é uma maneira de fazê-lo - suas escolhas decidem se você é um personagem idiota ou estóico, ou tem uma personalidade distinta e suas escolhas orbitam na espectro de respostas possíveis - eles levam o drama em direções diferentes, mas o personagem permanece coerente. Optamos pelo último, realmente queríamos uma personalidade coerente que as pessoas possam dizer: "Isso é definitivamente o Eivor. Isso é algo que o Eivor diria". Não queremos que os jogadores tenham vários tipos diferentes de Eivor. Essa foi uma decisão criativa que tomamos e funcionou muito bem.
Há algo que você possa dizer sobre os antagonistas? Existe um antagonista central - uma figura da vida do papa, por exemplo - ou é mais uma ameaça de grupo?
McDevitt: Seria impossível entrar nisso sem estragar algumas coisas. O personagem que você vê no trailer é o rei Alfred de Wessex, que definitivamente era o principal antagonista histórico dos vikings na época. O rei Alfred é o único que resistiu aos ataques e saiu respirando do outro lado. Todos os outros caíram no Grande Exército Pagão. Então, nesse sentido, o rei Alfred é um antagonista, mas seria errado dizer que ele é o antagonista central do jogo. Essa identidade, quero deixar para mais tarde - quero que as pessoas descubram isso. É um jogo vasto e amplo, com muitas camadas diferentes e cada uma dessas camadas terá um conflito diferente.
Origins e Odyssey tinham esse elemento mítico, quase mágico, e no trailer de Valhalla há uma árvore e algum tipo de figura da vida espectral que diz: "Odin está conosco". Quanto da mitologia nórdica está embutida nesse novo Assassin's Creed e quanto disso é uma jornada fundamentada para esses guerreiros viking que tentam encontrar seu lugar no mundo?
McDevitt: A maneira como abordamos a mitologia nórdica em Valhalla - queríamos adotar uma abordagem fundamentada, mas queríamos retratar essa cultura como pessoas que acreditavam legitimamente nessas coisas. Essa mitologia, essa religião - está presente em todos os aspectos da vida deles. Eles negociaram e negociaram com os deuses antes de ataques, antes de festas, antes de colheitas. Queríamos retratar isso da maneira mais fundamentada possível.
Para alguém como Eivor - que no meio da batalha acreditaria nessas coisas sobre esses deuses - achamos que eles acreditariam que podiam ver Odin. Queríamos começar a partir daí, para manter o jogador nadando naquele sentimento. Não vou muito além do que, mas é a mesma equipe que criou a Origins e nosso sentimento sobre como integrar [mythology] É similar. Queremos criar um sentimento semelhante de estar impregnado na mitologia, mas também na prática diária dessa religião. Especialmente porque você estará na Inglaterra, que é uma nação cristã. Havia muitos atritos interessantes, mas também algumas tentativas de entender um ao outro.
Queríamos adotar uma abordagem fundamentada, mas queríamos retratar essa cultura como pessoas que acreditavam legitimamente nessas coisas.
Uma das partes mais legais da Bandeira Negra foi a exploração da filosofia dos Assassinos - o fracasso de Nassau e a queda da Era de Ouro da Pirataria, abrindo caminho para a idéia de uma nação construída sobre liberdades pessoais. Quanto a Era dos Vikings, como cenário, é usada para explorar a filosofia dos Assassinos e seu lugar na sociedade?
McDevitt: Isso também está chegando ao território dos spoilers. Mas direi que queríamos contar uma história em que este Viking desempenhou um papel fundamental na evolução desses dois grupos nesta guerra de milênios, apesar de quaisquer nomes que eles tivessem. Queríamos que o Eivor tivesse algum efeito sobre esses grupos. Não queremos que o Eivor seja casualmente um espectador, pois isso está acontecendo. Todo jogo de Assassin's Creed deve ser sobre algum tipo de momento em que você deveria estar aqui, é importante estar aqui e testemunhar esse movimento. Tomamos isso como nosso principal objetivo em relação a Assassinos vs. Templários.
O DLC de Odyssey, The Fate of Atlantis, começou a trazer de volta a história moderna. Isso é algo que Valhalla irá explorar mais ou essa história será deixada de lado por enquanto?
McDevitt: Continuamos a história de Layla. Temos muitas novas abordagens interessantes para a história atual que estamos empolgadas para as pessoas verem. É algo que eu queria ver por muitos anos e finalmente tivemos a ideia de uma maneira que pudéssemos realizar, na qual eu não vou entrar. Mas definitivamente continuamos a história de Layla. Isso não mudou.
Este é o primeiro Assassin's Creed para uma nova geração de consoles. A maioria das pessoas quer saber o que isso significa do ponto de vista técnico, mas como contador de histórias, como você aborda essa geração de hardware e o potencial que ela possui para você?
McDevitt: Na verdade, vou me afastar dessa questão, porque abordamos a narrativa neste jogo de uma maneira muito única e acho que esse será um dos aspectos de destaque do jogo - a estrutura da narrativa. Como a estrutura da narrativa é diferente - na verdade, ela não se baseava na tecnologia de última geração, ela se baseava na estruturação de experiências de histórias de uma maneira que nunca vi em nenhum jogo até onde consigo pensar-- essa será definitivamente uma estrutura única para os fãs de Assassin's Creed. Mas eu ousaria dizer que é único para qualquer jogo. Eu não acho que as pessoas tenham experimentado uma história dessa maneira - como apresentamos a você, como você a consome - é muito original. E, novamente, ele não depende da nova geração. Ele dependia de estar disposto a experimentar uma maneira diferente de apresentar informações aos jogadores e levá-lo pelo mundo.
Eu sou uma pessoa má para perguntar sobre a nova geração de qualquer maneira. Tudo o que sei é que estamos lançando no PS5 e Xbox Series X e isso é tudo que sei. Mas, novamente, penso que uma boa narrativa depende apenas de um bom casamento entre forma e conteúdo - a tecnologia é realmente o mínimo com o qual você precisa se preocupar. Sempre dizemos que South Park conta histórias fantásticas e são apenas pedaços de papel de construção recortados e animados a 12 quadros por segundo e é fantástico porque a escrita é fantástica e o formato é muito bom. Se você investe demais em tecnologia, certamente há exceções, mas você pode se envolver com essa pergunta e ela pode levá-lo a alguns caminhos ruins. Mas acho que realmente fizemos o certo e estou animada por as pessoas realmente colocarem as mãos nisso.
Um dos grandes aspectos dos jogos anteriores de Assassin's Creed foi esse sistema no estilo Nemesis - é algo que você pensou em adicionar mais história?
McDevitt: Estamos construindo muitas das coisas que a Odyssey fez, mas não vou entrar em muitos detalhes sobre o que é isso.
Indiscutivelmente, um dos recursos de destaque da Black Flag são seus barracos. Estaremos recebendo a mitologia nórdica, equivalente Viking em Valhalla?
McDevitt: Eu não vou te contar muito. Eu direi que o navio viking desempenha um grande papel no jogo. Tentamos torná-lo o mais interessante e divertido possível.
Quanto - sem estragar tudo, obviamente - o papel de Eivor como líder está enraizado na jogabilidade e na história de Valhalla? Há oportunidades para disputas internas que você precisa dominar, por exemplo, ou há momentos na história em que o Eivor deve prestar contas de suas decisões de liderança? Como esse jogo lida com momentos de cinza fora dos conflitos em preto e branco?
McDevitt: Bem, você faria um bom designer narrativo [laughs]. Definitivamente, a história terá que abordar tópicos como as dificuldades da liderança. Não vou me interessar muito, mas não deixaríamos essa pedra narrativa sobre pedra. Especialmente porque os jogos de Assassin's Creed têm uma história de vários anos, então queremos que você sinta que seu tempo na Inglaterra leva muitos e muitos anos. Você se acalma, constrói um assentamento e o observa crescer com todas as dores e celebrações que o acompanham.
No tempo em que você criou Assassin's Creed: Valhalla, God of War apareceu e é uma grande entrada na mitologia nórdica nos jogos. Você já jogou? O que você achou disso? Você está preparado para as comparações entre God of War e seu jogo? Existe alguma parte de God of War que você viu e pensou: "Oh, isso é legal" ou "Oh, nós também estamos fazendo isso" ou, "Oh, eu gostaria que estivéssemos fazendo isso"?
McDevitt: God of War é ótimo - sim, eu já joguei. É fantástico. Eu não diria que estamos muito preocupados porque a maioria dos jogos, quando tocam neste tópico, na verdade se inclinam muito para a mitologia. Então esse é o recurso de frente - você joga God of War para dar um soco na cara de Baldur, conhecer todos esses personagens e viajar para ambientes fantásticos.
Pouquíssimos jogos tratam a experiência nórdica dos Vikings como historicamente fundamentada. Eu acho que o desejo é sempre liderar imediatamente com as coisas da mitologia, mas nós realmente queremos que você sinta que está vivendo na Idade das Trevas da Inglaterra, que está explorando as ruínas romanas deixadas para trás 400 a 500 anos antes pelo Os romanos e os remanescentes das tribos britânicas antes disso e até os pagãos saxões antes de todos se converterem ao cristianismo.
Todas essas camadas não foram feitas antes em um jogo e eu acho que nunca houve um jogo Viking que tentou ser a melhor fantasia Viking de base. Foi aí que encontramos nosso lugar para brilhar - e acho que temos. Criamos esse mundo enorme para explorar, invadir, agredir e conhecer pessoas interessantes, mas você o fará como humano, como uma pessoa que precisa andar a cavalo para percorrer longas distâncias e chegar a onde eles querem ir ao invés de voar ou algo assim.
Qual você espera que o impacto da sua história seja? O que você espera que seja o legado deste jogo? Quando você olha para Valhalla, depois que todo o arco está completo, o que você espera que os fãs tirem dele?
McDevitt: Provavelmente existem algumas coisas. Primeiro, dedicamos muito cuidado ao design do mundo e a narrativa é infundida tanto neste mundo que eu realmente quero criar um espaço que tenha o equilíbrio certo entre satisfazer a curiosidade dos jogadores e se perder em um mundo. , perdendo-se na exploração e descoberta deste mundo. Do outro lado do espectro, contando uma história real e humana sobre uma cultura real que existia, floresceu, prosperou e acabou desaparecendo - o fim da Era Viking é apenas algumas centenas de anos depois disso. Portanto, é um pouco de alerta para essa cultura que a maioria das pessoas associa com muita mitologia. Estou realmente empolgado por as pessoas entenderem realmente o que era a Idade das Trevas da Inglaterra, o que era a Era Viking, que tipo de problemas e conflitos diários eles sofriam e trabalhavam. Essas duas coisas.
Os videogames são um meio muito especial, onde, nos meus melhores momentos, às vezes estou passando por esse jogo e é uma história narrativa que parece uma história tradicional - tem começo, meio e fim. Mas há momentos em que quase parece um disco de Brian Eno, onde é apenas um ambiente em que você absorve e adora, e em cada esquina há uma nova descoberta. E eu quero que meu jogo seja meio e meio - um disco de Brian Eno mais um disco da Roxy Music [laughs]. É isso que quero, em última análise, o que quero deste jogo: que é um lugar incrível para se estar e que não há um único momento que desperdice seu tempo, que todos os momentos - tanto os momentos de silêncio quanto os momentos altos - valem a pena. E, espiritualmente, digamos, enriquecedor - isso pode ser um pouco alto demais [laughs]. Artisticamente enriquecedor, digamos.