A fusão entre a Square e a Enix está comemorando seu aniversário de 20 anos hoje, 1º de abril de 2023. Abaixo, analisamos as condições sociais e econômicas em torno do negócio, da perspectiva de um residente japonês.
Há 20 anos, a fusão da Square-Enix criou um Golias dos jogos japoneses em meio a um boom de jogos
Mas havia muita coisa acontecendo nos bastidores que os observadores estrangeiros desconheciam.
Era final de 2002 quando veio o anúncio: duas grandes editoras japonesas de jogos, a Square (conhecida como SquareSoft no Ocidente) e a Enix, se fundiriam em uma única empresa a partir de 1º de abril de 2003. Isso significava que os detentores do número um e As duas primeiras franquias de RPG no Japão – Dragon Quest e Final Fantasy, respectivamente – iriam combinar suas forças. Eu morava no Japão na época, e dizer que era um grande negócio era um eufemismo. O mercado japonês de jogos de console estava no auge e o otimismo sobre o futuro da indústria era altíssimo. A ideia dessas duas empresas outrora rivais na vanguarda do setor unindo forças para criar novas experiências de mídia foi muito empolgante, para dizer o mínimo.
A Square era, acima de tudo, uma empresa de desenvolvimento e publicação de jogos, enquanto a Enix era uma empresa mais multifacetada, publicando não apenas software, mas também livros e mangás. A Square fez grande parte do desenvolvimento de seus jogos internamente, enquanto a Enix subcontratou vários outros desenvolvedores para a maior parte de sua produção de software. Ambas as empresas tentaram entrar nos mercados ocidentais no início dos anos 90, recuaram no final da geração de 16 bits e depois trabalharam para se restabelecer no exterior durante o enorme sucesso do PlayStation. A Square, por meio de uma parceria editorial com a Electronic Arts, estava indo muito bem no Ocidente, embora a Enix ainda estivesse lutando.
Mas o principal mercado para os dois na época era o Japão. A Enix estava aproveitando as tremendas vendas do Dragon Quest VII de 2000, que ainda estava fazendo números anos depois, e a Square estava preparando Final Fantasy X-2, a primeira sequência direta de um Final Fantasy numerado. As relações com as empresas primárias também foram notícia: enquanto a Enix e a Nintendo sempre estiveram em termos amigáveis, a Square havia acabado de iniciar sua “reconciliação” pós-exclusividade do PlayStation com a casa de Mario, começando com alguns jogos publicados no Game Boy Advance. .
Enquanto isso, o PlayStation 2 estava vendendo gangbusters, assim como o GBA (GameCube, nem tanto). Os principais lançamentos de jogos frequentemente vendiam mais de um milhão de cópias apenas no Japão – uma raridade para títulos não pertencentes à Nintendo hoje em dia – e as grandes franquias da Square e dos estábulos da Enix estavam entre esses grandes sucessos. O Nintendo DS ainda estava longe e os jogos para celular ainda estavam em sua infância. Apesar de quão sofisticados e poderosos eram os telefones japoneses na época, a maioria dos jogos para celular ainda eram jogos Java muito básicos, com controles de teclado numérico instáveis e disponibilidade restrita com base no modelo do telefone e na operadora.
Mas, como todos sabemos, as coisas mudariam drasticamente para a indústria de jogos e, no final da década, os jogos de console no Japão estavam em declínio acentuado, à medida que sistemas portáteis e aplicativos de telefone mais avançados começaram a dominar. A Square-Enix fundida não hesitou em entrar no mercado móvel bem cedo – uma decisão que valeu muito a pena, ajudando-os a passar pela difícil transição para jogos em HD que viu muitos desenvolvedores e editores japoneses, incluindo a própria Square-Enix. , lutando para alcançá-lo.
Mas ainda resta uma pergunta: por que as empresas decidiram se fundir naquele exato momento? Talvez seja porque as coisas pareciam boas para a indústria japonesa na época, e havia rumores sobre outras grandes fusões na indústria. (Especificamente, havia rumores de uma fusão entre a Namco e a Sega na época, embora isso não tenha se concretizado, e é duvidoso que isso já tenha acontecido.) Mas uma coisa é certa: apesar de seu software atual sucessos de vendas, ambas as empresas também estavam enfrentando problemas.
Naquela época, a tentativa da Square em uma divisão de publicação de mídia, uma empresa subsidiária chamada Digicube, estava se debatendo miseravelmente. Embora a Digicube publicasse livros e CDs de trilhas sonoras relacionados aos títulos da Square, seu principal objetivo era ser um serviço de distribuição, fornecendo cópias em caixas de jogos para serem compradas em lojas de conveniência. As lojas de conveniência japonesas são extremamente difundidas, oferecem uma incrível variedade de produtos adaptados às necessidades da comunidade local e possuem sistemas de PDV robustos para rastrear dados de vendas de produtos, então a Square imaginou que seria uma ótima nova saída para vender jogos. Por que ir até a loja especializada em eletrônicos quando você pode comprar um novo jogo a apenas um quarteirão de distância na loja de conveniência? Ademais, ao contrário da distribuição típica, as lojas poderiam devolver o estoque não vendido – mas a Square acreditava que os dados que obteria da operação ajudariam a prever ocorrências e evitar isso.
Infelizmente, isso não aconteceu. A Digicube começou a promover a distribuição em lojas de conveniência em 1998 e, logo depois, a Square, agora comercializando seus títulos e ofertas de terceiros para lojas de conveniência, fez uma descoberta infeliz. O sistema POS da loja de conveniência, que funcionou muito bem para rastrear a demanda de almoços e bebidas para viagem, foi muito menos eficaz em prever como os jogos seriam vendidos. Logo se viu inundado com devoluções de produtos não vendidos. Ademais, como o relacionamento comercial da Square com a Nintendo estava em crise na época, ela não podia vender jogos para as plataformas Nintendo – e os jogos nunca foram colocados à venda abaixo do preço sugerido. Empreendimentos comerciais semelhantes, como a venda de gravações musicais por meio de quiosques multimídia, também foram desastrosos. Extremamente endividado, o Digicube deixaria oficialmente de existir em novembro de 2003.
(A parceria Digicube foi um valor agregado para os clientes, pois às vezes incluía itens de bônus exclusivos. Só comprei um jogo através do Digicube uma vez durante meu tempo morando lá: uma cópia de Devil May Cry 2 para um amigo em Cingapura. Veio com um exclusivo elegante: folhas de cartolina grandes e especialmente impressas para recortar e construir um modelo de papel de Dante – uma atividade que provavelmente seria mais divertida do que jogar Devil May Cry 2.)
Enquanto isso, a Enix tinha um histórico mais forte na publicação de mídia tradicional e, nos últimos anos, obteve sucesso na publicação de várias séries de mangá por meio de suas antologias sob a bandeira Comic Gangan. No entanto, um conflito interno entre facções de autores e editores sobre a direção das antologias levou muitos funcionários a sair e formar editoras independentes. Várias séries de mangá populares na época, como Saiyuki, Aqua e Mamotte Shugogetten, foram junto com seus criadores para os novos editores. Embora a Enix tivesse acabado de começar a publicar uma série que estava ganhando muito fôlego – Hagane no Renkinjutsushi, mais conhecido fora do Japão como Fullmetal Alchemist – a saída em massa de talentos deixou seu negócio de publicação de quadrinhos seriamente prejudicado.
Um mito frequentemente citado precisa ser abordado. Muitas pessoas acreditam que foi o fracasso de Final Fantasy: The Spirits Within que causou a fusão, mas algumas fontes afirmam o contrário – a fusão teria acontecido antes se The Spirits Within não tivesse quebrado e queimado de forma espetacular. Independentemente disso, a Sony realmente absorveu uma boa parte das perdas do filme comprando ações da Square, então não foi uma grande consideração.
Essas questões poderiam ter sido parte do que motivou a fusão? Eles quase certamente fizeram parte das considerações e negociações, mas você não pode dizer com certeza que foram o motivo. Provavelmente nunca saberemos exatamente por que a Square e a Enix decidiram se fundir naquele exato momento – podemos apenas especular. Mas é interessante imaginar uma linha do tempo diferente em que eles não se fundiram: eles teriam resistido à mudança para HD? Alguém poderia ter assumido a Eidos e administrado melhor suas propriedades? Eles ainda seriam o que são hoje – uma potência de jogos, mídia e merchandising por conta própria – ou um ou ambos teriam sido engolidos por um conglomerado maior em meio à atual onda de fusões e aquisições? Nunca saberemos, mas uma coisa é certa: a fusão continua sendo um dos eventos que definem a história dos jogos japoneses.
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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt