Em 2024, Sunset Visitor lançou seu jogo de estreia, 1000xResist, com grande aclamação da crítica. Agora, o estúdio está de volta com um novo trabalho de ficção científica baseado em narrativa: Prove You’re Human. Mas embora os dois possam compartilhar o mesmo gênero e a vontade de explorar a condição humana, não espere mais do mesmo.
“Meu verdadeiro desejo é comunicar aos jogadores que nos seguem em vários jogos que a única coisa que realmente gostamos de fazer é surpreender as pessoas e mudar as coisas”, disse o fundador do Sunset Visitor, Remy Siu, à GameSpot. “Estou animado para ver como o público descobrirá todas as maneiras pelas quais isso não é 1000xResist, sobre as quais ainda não podemos falar.”
Em Prove You’re Human, os jogadores assumem o papel de Santana, uma mulher que dividiu sua consciência em duas. Após a separação, uma versão de Santana tem a tarefa de entrar no espaço digital e convencer o sistema de IA da empresa, Mesa, de que ela não é um ser humano; sua forma corpórea, entretanto, continua “passando os dias vivendo a vida que você sempre sonhou no mundo exterior”. Embora os eventos que acontecem ao longo de Prove You’re Human permaneçam um mistério, Sunset Visitor já levantou uma das maiores questões do jogo: no final do programa, você decidirá fundir novamente seus dois eus ou descartará seu eu profissional?
Basta dizer que Prove You’re Human busca dar aos jogadores espaço para explorar seus próprios sentimentos sobre alguns tópicos controversos, sendo os mais notáveis a inteligência artificial e a identidade. Para esclarecer um pouco mais sobre o jogo, Cibersistemas conversou com Siu, a escritora Natalie Checo e a dupla por trás da editora do jogo (Black Tabby Publishing), Abby Howard e Tony Howard-Arias.
Você pode me contar um pouco mais sobre Prove Your Human com suas próprias palavras?
Siu: A maneira como começamos a pensar em Prove Your Human é que é uma história de possessão – uma onde uma IA ousa sonhar que ela é humana e você foi contratado para colocá-la em seu lugar e treiná-la para fora de seus delírios. É um jogo que realmente se relaciona com o ano em que vivemos, ou com o tipo de experiência eficaz de ser humano neste momento, mas também se envolve com uma longa tradição de histórias de inteligência artificial na ficção científica e na ficção especulativa, e espera explorar a tensão dessa tradição com o que está a acontecer e como se está a desenrolar. É mergulhar nesse tipo de espaço desconfortável.
Uma coisa que me chamou a atenção é o caminho [Prove You’re Human] é apresentado. Parece uma abordagem humana e compassiva da inteligência artificial. É um tópico polêmico com reações muito fortes em relação a ele, e sinto que vocês estão navegando nele de uma forma muito interessante, com base no trailer. Você pode me contar um pouco sobre a abordagem que está adotando com o assunto?
Siu: Na sala do escritor, entendemos que existem expectativas ou suposições que estão sendo feitas com base no contexto em que vivemos. E então uma das coisas que estamos convidando é esse tipo de expectativa e suposição. Todo mundo tem muitos pensamentos sobre isso.
Sabemos que este é um espaço muito tenso neste momento. As pessoas estão nos perguntando – e até certo ponto vocês estão nos perguntando – sobre [AI]e se há 15 anos, ou mesmo há cinco anos, tivéssemos um personagem de inteligência artificial em nosso jogo, não acho que isso seria algo que seria solicitado. Estamos conscientemente indo direto para isso e dessa forma, acho que estamos tentando criar um espaço onde possamos lançar impulsos e permitir que eles ressoem – para permitir que as pessoas pensem sobre essas coisas de todas as maneiras diferentes. Geralmente é assim que pensamos em fazer qualquer tipo de trabalho. Trata-se de esculpir os contornos desse espaço e depois lançar impulsos nele; ver como eles ressoam dentro desse espaço e, esperançosamente, permitir uma suspensão para as pessoas pensarem sobre as coisas de uma maneira que não pensariam se não se envolvessem com isso.
Qual é a relação com a tecnologia de inteligência artificial no estúdio e alguma coisa mudou enquanto você trabalhava neste jogo?
Siu: Não usamos inteligência artificial no estúdio.
Howard: Temos uma cláusula em nosso contrato que diz que as pessoas com quem trabalhamos não estão autorizadas a usá-lo.
Howard-Árias: Não que eles a usassem se essa cláusula não existisse, mas estamos todos firmemente comprometidos.
Siu: Somos um estúdio muito prático. E parece banal dizer isso, mas é um estúdio voltado para as pessoas. Desta vez temos novas pessoas na equipe, Natalie é uma delas, e elas influenciam e moldam o trabalho com seus interesses e especialidades particulares. Convidamos isso da mesma forma que convidamos o mundo, o estado do mundo, para isto.
Assistimos vídeos no YouTube sobre [AI] no entanto. É um ótimo espaço onde você pode ver como as pessoas estão reagindo a isso – como elas estão interessadas nisso e qual é a sua relação com essas coisas. Dessa forma, adotamos uma abordagem muito centrada no ser humano. O foco está em: “Como os humanos estão reagindo a isso? Como os humanos estão reagindo uns aos outros em relação a isso?”
Parece que você está se inclinando um pouco mais para o uso de FMV com este projeto. Você pode me contar um pouco sobre o porquê ou o que seu uso permitiu que você fizesse?
Siu: Como vocês sabem, houve alguns FMVs em 1000xResist, e isso foi algo que, depois de terminar o jogo, identifiquei como especial. Estamos sempre procurando onde podemos fazer contribuições especiais com base na nossa origem como artistas e na nossa formação, e isso foi algo que identificamos. Estamos bastante confortáveis em fazê-los agora, temos experiência, e o cineasta que filmou essas seções agora está na equipe, trabalhando conosco nessas sequências de FMV e live-action.
Foi muito importante para nós porque, neste jogo em particular, queríamos traçar uma linha muito clara na diegese; o mundo virtual está sendo representado por gráficos 3D em tempo real, e o mundo real está sendo representado por essas sequências de filmes. Isso fazia parte da ficção.
Algo que eu realmente adoro no 1000xResist são as performances, então queria perguntar: Alguém está voltando do último projeto para este? Você pode compartilhar alguns dos talentos que você tem a bordo?
Siu: Teremos alguns dubladores retornando – e não direi quem, porque eles serão deixados para surpresas – e temos alguns novos atores incríveis. Tem sido muito interessante porque, por exemplo, uma delas que interpreta a personagem principal, Santana, se chama EaeMya [ThynGi]. Ela aparece na câmera e dá voz ao ator, e então seu corpo também foi escaneado para ser o modelo do personagem do jogador no mundo virtual. Portanto, há esse novo vetor de desempenho em que estamos pensando neste jogo, e é uma coisa nova e divertida com a qual podemos brincar.
E o personagem Mesa é dublado por uma atriz chamada Claire Osborn-Li, uma jovem artista radicada na Austrália que nunca atuou ou dublou um jogo que eu saiba. Na verdade, nós a descobrimos em um podcast para seu clube do livro de videogame. Ela queria que víssemos e falássemos sobre 1000xResist, então, quando ouvimos a voz dela, pensamos: “Oh meu Deus, vamos marcar isso mentalmente”. Você pode ouvir a voz dela no trailer. Ela é incrível.
À medida que discutimos como as performances evoluíram, há alguma outra coisa que você teve que fazer desta vez que talvez quisesse fazer com 1000xResist, mas não teve capacidade ou tempo para fazer? Ou que agora, com o seu conhecimento e experiência, você pode apostar tudo?
Siu: É um pouco difícil para nós pensarmos sobre 1000xResist dessa forma, apenas porque… Acho que todos os nossos trabalhos serão sempre moldados por essas linhas onde conscientemente desenhamos uma restrição e permitimos que ela afete o trabalho. É difícil dizer se havia algo que realmente queríamos fazer desta vez, além de certas coisas da história que não mencionarei.
A única coisa que direi é que houve muitos pontos técnicos problemáticos de nossa parte que levamos em consideração ao reconstruir o sistema ou reutilizar algumas das ferramentas 1000xResist que construímos para nós mesmos. Isso é algo contínuo que queremos continuar fazendo: construir um conjunto básico de ferramentas para tornar as coisas mais fáceis. Se uma ferramenta não for fácil de usar, ela não será usada.
Há alguma coisa sobre Prove Your Human ou sobre essa jornada que você sente que ainda não conseguiu falar e que pensa: “Estava esperando um jornalista me perguntar isso?”
Siu: Essa é uma boa pergunta. É tudo spoiler, é isso. Estou passando por tudo isso e há tantas coisas que quero falar.
Checo: Estou interessado em ver como as pessoas reagem à mecânica do CAPTCHA. Quando entrei, disse a Remy: “Tudo isso parece fabuloso, mas não acho que a maioria das pessoas queira fazer CAPTCHAs como hobby ou como experiência. Então, como podemos tornar isso interessante? Como podemos envolver o jogador nisso?”
Howard-Árias: Eu também estava cético no início!
Checo: Mas fui conquistado. Quando as pessoas olharem para o trailer e virem isso, espero que valha a pena. Como temos mais programadores, conseguimos fazer mais coisas mecanicamente do que 1000xResist e estou curioso para saber como as pessoas reagirão a isso, embora sejamos antes de tudo um estúdio narrativo.
Siu: Eu diria… estou animado para ver como o público descobrirá todas as maneiras pelas quais isso não é 1000xResist, sobre as quais ainda não podemos falar. Mas espero que, de certa forma, isso seja emocionante para as pessoas que jogaram, certo? Meu verdadeiro desejo é comunicar aos jogadores que nos seguem em vários jogos que a única coisa que realmente gostamos de fazer é surpreender as pessoas e mudar o rumo delas.
