Sspoilers de Final Fantasy VII [1997]Refazer e Renascimento.
Mesmo com muito mais barreiras no caminho, o desespero começou quase assim que o jogo original chegou às prateleiras e a primeira pessoa viu Aerith morrer em Final Fantasy VII. A pergunta singular assombrou as salas de bate-papo da AOL, a Usenet e as caixas de correio de revistas de jogos por anos: podemos trazê-la de volta?
Os jogos têm uma relação tão estranha com a ideia de morte, por isso faz sentido que os jogadores de 1997 – estivessem famintos de narrativas com quaisquer riscos permanentes reais além de quantas moedas você pode investir ou se você realmente queria lutar desde o início. o lugar onde você morreu – teria uma reação ao fato de Aerith estar permanentemente morta. Na verdade, está embutido na narrativa, com Cloud, mesmo com todos os seus danos emocionais, compreendendo a enormidade. “Aerith não vai mais falar, não vai mais rir, chorar ou ficar com raiva…” Cloud luta, no momento em que morre em seus braços, com tristeza pela primeira vez. E Sephiroth não dá a mínima. Sephiroth está além das preocupações humanas. Ele sabe o que Cloud é e sai voando com sua diversão gentil. Cloud é uma marionete. Para ele, as emoções de alguém que, em última análise, não têm sentido no contexto mais amplo de tempo e espaço, não são diferentes das emoções de uma criança chorando porque acidentalmente pisou em um dente-de-leão. Mas esta é a luta interna que definiria a próxima fase do FF7. Cloud descobre o que ele é e tem que entender o que realmente significa ser humano, porque apenas copiar o dever de casa de Zack Fair só o levará até certo ponto.
Como uma obra singular, o conjunto de rebeldes de Final Fantasy VII chega ao fim com o coração cheio e orgulhoso, aceitando o que deve ser feito para salvar Gaia. Mas não demora muito para que os fãs e a Square Enix encontrem maneiras de enganar a morte, desde códigos GameShark que permitem aos jogadores manter Aerith na festa depois que ela morrer, até a Square Enix brincando com suas próprias regras para utilizar Aerith em Advent Children e Kingdom. Corações. Em um meio onde a morte é sempre um problema facilmente solucionável – inferno, em uma série de jogos onde a ressurreição geralmente está a uma Fênix de distância – a morte de Aerith deveria ser, na melhor das hipóteses, um inconveniente temporário. Ela está praticamente morta, certo?
O maior presente e o maior poder de Final Fantasy VII: Rebirth é que não existe tal trégua nele. A partir do momento em que o jogo começa, os dias de Aerith estão contados, com o inevitável momento em que os jogadores teriam que lidar com o potencial da morte de seu mártir atuando como um peso opressivo em todo o jogo. O pavor de Shinra, Sephiroth e do próprio lifestream, que poderiam pôr fim à busca do nosso grupo, aumenta a pressão, forçando o nosso grupo e cada personagem jogável a enfrentar o perigo à sua própria maneira. A única que nunca cede é Aerith.
Aerith, desde o início do Remake, sabe mais do que ninguém sobre onde o caminho leva para ela e seus amigos. Nunca é dito abertamente, mas muitas vezes se espalha a implicação de que ela sabe como morre. Torna-se claro quantas forças conspiram contra eles, ameaçando despedaçar todo o grupo de heróis. E, no entanto, naquele momento, do lado de fora de Midgar, tudo o que Aerith pode fazer é olhar para as possibilidades do mundo verdejante que se estende à sua frente e ser grata pela companhia com quem ela pode compartilhá-lo. Há algo a ser dito sobre o quanto de Rebirth são missões secundárias, novas mecânicas que você pode usar uma vez e nunca mais e estranhos voos de fantasia. E, no entanto, ao contrário da maioria dos jogos de mundo aberto, esse atrito entre a importância da missão maior e a frivolidade das coisas opcionais não é tanto uma nota dissonante, mas a questão principal.
À medida que o jogo chega ao fim, Aerith leva Cloud inconsciente através de suas memórias das favelas de Midgar. Shinra está voando para o Templo dos Antigos e Aerith quer que você experimente doces.
Sephiroth está esperando pela chance de matar todos. Aerith quer que você escolha joias. O multiverso que é Final Fantasy VII está ameaçando entrar em colapso. Aerith não quer nada mais do que Cloud olhar para ela e segurar sua mão.
Houve um artigo da Eurogamer não muito tempo atrás, onde Robert Purchase fez uma pergunta razoável, embora equivocada: “Por que é que em um RPG onde as apostas são geralmente ‘o fim do mundo’, o fim do mundo sempre tem que esperar que terminemos nossa extensa lista de tarefas primeiro?” Uma questão razoável abordada do ângulo errado. A questão, na maioria das vezes, é por que o fim do mundo sempre parece inconsequente? Há uma razão pela qual 0% dos speedruns de Breath of the Wild, onde os jogadores disparam para lutar contra Calamity Ganon no segundo em que vestem uma camisa, nunca saem do bolso: esse é um jogo que mantém as consequências de salvar o mundo barato, para que o player para criar aquela imersão preciosa que os desenvolvedores tanto amam. A Nintendo está longe de estar sozinha nisso; é assim que a maioria das experiências abertas deve funcionar para dar poder aos jogadores.
Final Fantasy VII nunca foi projetado de uma forma que a ameaça de Sephiroth, Meteor, Shinra e outros desaparecesse em segundo plano. Assim que Sephiroth faz a chamada fatídica, a bela música do mundo superior desaparece, substituída por uma das peças musicais mais sinistras que Nobuo Uematsu já compôs. Você literalmente não pode sair sem lembrar o que deve ser feito, e parte do motivo pelo qual isso é eficaz é porque vimos o jogo disposto a tirar alguém precioso do jogador para chegar lá – algo irrecuperável e insubstituível. Foi só depois que os jogadores e a Square tentaram preencher a lacuna da ausência de Aerith sem recontar tudo. Rebirth, por outro lado, sabe para onde está indo desde o primeiro minuto. Desde o início, ele implora aos jogadores que olhem para o que eles têm, o mundo que habitam e as pessoas que vivem aqui; a humanidade que Sephiroth considera tão barata e os amigos tão dedicados a preservar tudo isso que estão dispostos a olhar o anjo da morte de cabelos grisalhos e uma asa em sua cara presunçosa e dizer a ele que “sim, nós vamos lutar com você por tudo isso.” E até então, os jogadores terão uma base profunda e bela de experiências de vida e amor para respaldar isso.
Isso nos leva ao momento. O momento em que quase parece que Square pode nos poupar da dor de assistir Aerith – agora uma personagem muito mais genuína e belamente escrita e executada do que sua contraparte de 1997 – morrer nos braços de Cloud novamente. Mas não. Apesar de algumas habilidades de esgrima, Aerith é esfaqueada. A matéria cai da escada. O tema é reproduzido. E novamente, muitos chorarão. Acontece que este é, para usar a linguagem de outro multiverso, um evento canônico. Mesmo considerando o quanto Remake e Rebirth se desviam do caminho que todos conhecemos, algumas coisas são inevitáveis. Aerith sempre morre no Templo dos Antigos.
Mas algo está diferente em Rebirth. Através da rendição temporária de Cloud à loucura e ao niilismo, vimos o quanto deste universo é inevitável. Mas a magia disto é esta: você é encorajado a lutar de qualquer maneira. A humanidade – sendo um ser que pensa, sente e emocional – exige isso. E a verdadeira diferença entre o Renascimento e a grande maioria das experiências é que tudo o que você fez antes informa isso.
Este parece ser um tema recorrente no trabalho de Square na série FF ultimamente, com XV e XVI brincando com a ideia de que, embora a ruína seja inevitável, cada pequena interação cria uma vasta tapeçaria de razões para salvar o mundo de qualquer maneira. Apesar de enfrentarmos a morte repetidas vezes, a Square nos pediu para nos deleitarmos com a vida dessas pessoas, em toda a sua glória confusa, porque tudo realmente importa. Quando a morte chega – e ela vem pesada em todos esses jogos – ela tem um rosto. A vida, por outro lado, tem muitos. E o sacrifício de enfrentar o fim de todas as coisas não significa absolutamente nada sem ver primeiro esses rostos. Em uma narrativa de RPG verdadeiramente significativa, é por isso que o fim do mundo deve esperar.
Para Final Fantasy VII, passamos literalmente décadas no mundo real esperando pela oportunidade de impedir que Aerith fosse embora, nunca aceitando verdadeiramente que nosso tempo com ela é curto. O grande poder do renascimento é que ele nos dá mais disso. Temos todo o tempo do mundo para nos apaixonarmos pelo próprio ato de estar viva e respirar como ela, para que quando chegar o fim não haja arrependimentos.
Quando Aerith morreu em 1997, Cloud só conseguia se concentrar na perda – nas coisas que nunca poderemos recuperar, nas coisas que ela nunca mais fará.
Quando Aerith morre em 2024, Cloud engole a tristeza, segura a mão dela e diz: “Eu cuido disso”. E ele a deixa lutar pelo mundo que ela amava.
Quando essa luta termina, a perspectiva de Cloud muda; abrangendo linhas do tempo, capaz de ver o vazio deixado pela morte de Aerith, mas carregando-a com ele, ou pelo menos, um eco dela no multiverso. Mas ainda assim. Cloud sabe que não é ela. Ele não pode devolver Aerith repentinamente ao seu mundo e estará equipado de maneira única para compartilhar o que sabe sobre ela e fazer com que seus amigos superem isso. Nossos heróis choram. Mas é muito mais importante que Rebirth mostre que eles não estão fazendo isso sozinhos e que todos estão melhores por tê-la conhecido.
E assim, Rebirth transmite sua lição. Uma das lições mais difíceis, mas mais cruciais do ano. Tivemos que deixar Aerith ir por tanto tempo que muitos de nós esquecemos por que doía para começar. Mas o Renascimento nos permite lembrar, deleitar-nos com ele e, finalmente, aceitá-lo. Nós a deixamos ir, de bom grado, depois de lutar, brincar e cantar com ela de maneiras que nunca imaginamos no PS1. É uma arte aceitar que o fim está chegando. O projeto Remake no seu conjunto tem sido, acima de tudo, um convite a olhar para o horizonte e, mesmo sabendo que tem fim, a deleitar-se com o que está por vir de qualquer maneira.
Mais melhores de 2024: