A expedicao Pitt de Fallout 76 e o proximo capitulo

A próxima grande atualização do Fallout 76 apresentará um novo tipo de conteúdo para o RPG de ação online chamado Expeditions. Essas expedições serão missões baseadas em histórias repetíveis que afastam os jogadores do cenário central de Fallout 76. A primeira dessas expedições, The Pitt, envia Fallout 76 para Pittsburgh, um cenário que não é visto em Fallout desde Fallout 3. O Pitt está programado para ir ao ar em setembro.

Acontecendo em uma área totalmente nova, The Pitt contará com personagens nunca antes vistos, linhas de missões e escolhas baseadas em diálogos. Quando seu personagem chega aos restos bombardeados de Pittsburgh de helicóptero, eles descobrem que a área foi devastada por um conflito contínuo entre os sobreviventes. Os restos dos trabalhadores industriais de Pittsburgh agora são conhecidos como União, e eles lutam para sobreviver aos repetidos ataques dos Fanáticos, um grupo de invasores.

Agora jogando: Expedições Fallout 76: O trailer de Pitt | Xbox + Bethesda E3 2021

Antes do lançamento de The Pitt, a site enviou um e-mail ao diretor de design da Bethesda Game Studio, Mark Tucker, para perguntar sobre o que os jogadores podem esperar da próxima expansão, bem como como a equipe pretende expandir a história de Fallout 76 e, finalmente, concluí-la um dia. Nossa correspondência está detalhada abaixo.

site: Como a Expedição Pitt mudará a experiência de jogar Fallout 76?

Matt Tucker: As novas Missões de Expedição são a mudança mais óbvia – os jogadores terão acesso a uma biblioteca cada vez maior de missões de histórias emocionantes, repetíveis e aleatórias para jogar muito depois de completarem as principais missões, começando com The Pitt. Eles permitirão que os jogadores explorem fora dos Apalaches neste período único no folclore de Fallout e conheçam todos os tipos de personagens novos e interessantes. O Whitespring Resort também foi convertido em um verdadeiro centro de jogadores, repleto de missões diárias, encontros aleatórios exclusivos, um novo fornecedor e máquinas adicionais de troca e ouro lendários. O Pitt é apenas o começo! Temos planos para mais locais em futuras atualizações – alguns dos quais nunca foram vistos antes em um jogo Fallout!

Como os jogos anteriores do Fallout eram single-player, eles estabeleceram endpoints para suas respectivas histórias – o mesmo vale para Fallout 76?

Bingo! Você está tocando em uma das partes mais legais de trabalhar em um jogo de serviço ao vivo. Nós criamos todas as nossas missões e histórias para ter finais satisfatórios da perspectiva do jogador quando as colocamos no jogo? Sim, esse é sempre o objetivo. Dito isso, muitas vezes temos pensamentos e ideias sobre como podemos expandir ou continuar nossas histórias em atualizações futuras quando as adicionamos ao jogo.

Por exemplo, (e estou sendo intencionalmente ambíguo aqui para não estragar tudo) temos uma história no jogo que sempre pretendemos contar em um período de tempo mais longo. Na verdade, já expandimos sutilmente sobre isso – os jogadores ainda não estão cientes disso. Quando finalmente terminarmos, acho que será uma surpresa divertida.

Além disso, temos muito mistério e perguntas sem resposta em nosso jogo que, até o momento, podem não ter tanta história associada a elas. Esses pequenos pontos da trama ou pedaços de conhecimento também são divertidos para explorarmos e expandirmos. Por exemplo, The Mothman Equinox Seasonal Event que estreou em nossa atualização Night of the Moth foi uma maneira divertida de explorarmos um pouco mais o Culto do Mothman e compartilhar como um grupo se dividiu para criar The Enlightened. É claro que, ao fazer isso, criamos mais perguntas que poderíamos escolher explorar mais um dia.

Muito da riqueza do nosso mundo vem das interseções e sobreposições dos diferentes personagens e suas histórias. Portanto, mesmo que não continuemos uma história diretamente, também consideramos como uma história diferente, de uma perspectiva diferente, também pode lançar luz e expandir uma que já contamos. Isso nem precisa ser limitado a 76. Como somos uma prequela, algumas coisas que fazemos, às vezes, se ligam às histórias dos títulos anteriores de Fallout. Por exemplo, nossas duas atualizações, Steel Dawn e Steel Reign, forneceram mais informações sobre os primeiros dias da Brotherhood of Steel original da costa oeste, assim como alguns de nossos conteúdos de missões originais que foram lançados com o lançamento do jogo. O jogo nunca termina, é um mundo vivo e pulsante, com velhas histórias para continuar e novas para adicionar.

Como você cria os temas para cada temporada? Vocês estão simplesmente explorando partes do mundo de Fallout 76 que você não tocou antes, ou há mais do que isso?

O processo de criação para o tema de cada temporada tem sido diferente, mas sempre começamos com o mesmo objetivo principal – cada tema deve ser o favorito de alguém. Fallout é um IP muito diversificado, com humor, tristeza, ação e um mundo inteiro de história alternativa para explorar. Gostamos de manter as coisas frescas e continuar a explorar novos aspectos da franquia, ao mesmo tempo em que prestamos homenagem à sua longa história. Para a nova ficção no jogo, temos uma frase que gostamos de usar para testar se a ideia é sólida: “Isso evoca nostalgia por algo que você nunca viu antes?” É um bom teste para saber se algo está ou não puxando as alavancas certas. Quando aproveitamos um pouco da incrível ficção existente no jogo, sempre nos certificamos de estar fazendo justiça. Somos fãs de Fallout tanto quanto qualquer um e ter a chance de explorar mais a sociedade pré-guerra é uma verdadeira alegria.

Como a equipe do Fallout 76 aprendeu com outros desenvolvedores sob o guarda-chuva da ZeniMax Media quando se trata de projetar um jogo de serviço ao vivo?

O melhor da Zenimax e da BGS é que podemos compartilhar tecnologia e ideias entre equipes com bastante facilidade – basta uma ligação ou uma mensagem de distância. Embora não seja algo que fazemos em uma base super regular, isso acontece. Por exemplo, parte de nossas bibliotecas de rede multiplayer para 76 foi construída a partir do código de rede iD Tech. Outro exemplo é que tivemos algumas conversas com a liderança da ZOS Production ao longo dos anos para saber como eles estruturam e gerenciam sua equipe para lidar com sua cadência de atualização, que tem algumas semelhanças com a nossa. Essas conversas realmente ajudaram a nos guiar em como abordamos as coisas para o 76. Claro, não somos apenas nós aprendendo e recebendo ajuda deles – nós também ajudamos outras equipes. Por exemplo, nossa equipe de design de monetização ajudou várias equipes na Zenimax com suas estratégias e recursos de monetização, incluindo The Elder Scrolls Online.

Também vale a pena notar que a equipe de liderança sênior que trabalhamos no Fallout 76, juntamente com a maioria dos desenvolvedores seniores do projeto, todos têm experiência trabalhando em produtos de serviço ao vivo e multiplayer anteriormente em suas carreiras. Então, para muitos de nós, este não é nosso primeiro rodeio.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt