Quando Stonefly promete uma aventura tranquila e tranquila, não está dizendo toda a verdade. Annika, uma jovem piloto capaz em busca do mech roubado de seu pai engenheiro, encontra-se sob freqüentes ataques de insetos que protegem os recursos de que ela tanto precisa. Muito do Stonefly é gasto impulsionando seu mech insetoide através de um labirinto arbóreo, pulando de folha em folha e pegando a brisa para camadas mais altas do dossel. Mas os vários minerais que você deve extrair para criar upgrades mecânicos são ferozmente protegidos, e assim o ritmo do jogo se torna um de exploração calma pontuada por escaramuças frenéticas.

Embora Annika possa modificar seu mecanismo para combate, melhorando funções existentes e instalando novas, o padrão permanece o mesmo por toda parte. Enquanto estiver no ar, ela pode atirar nos inimigos diretamente abaixo dela; danifique-os o suficiente – os inimigos básicos recebem apenas um golpe, enquanto os mais fortes exigirão várias metralhadoras – e eles tombam de costas. Uma vez vulneráveis, os inimigos podem ser arrancados da borda de qualquer folha ou galho que constitua o campo de batalha atual e, assim, eliminados.

É um sistema bacana em teoria que ecoa a combinação típica de escudo e saúde de muitos atiradores e outros jogos de ação. Você primeiro tem que tirar o escudo do inimigo virando-o de costas, então você pode direcionar sua saúde atirando-o para fora da arena. Infelizmente, alguns fatores adicionais contribuem para o fluxo do combate parecer excessivamente caótico e, em última análise, frustrante.

Para começar, muitos dos inimigos são bem pequenos. Pior, eles também tendem a ser de uma cor semelhante aos recursos que você está tentando extrair. Quando a tela está ocupada com dezenas de insetos inimigos, vários aglomerados de minerais de tons semelhantes e as balas e raios de impacto de seus tiros e seus inimigos, é muito difícil discernir corretamente o que está acontecendo. Em muitas e muitas ocasiões – pelo menos uma vez a cada luta, pelos meus cálculos – levei danos ou fui jogado para fora da arena por algo que nem tinha percebido.

Para agravar a frustração, os controles de combate são excessivamente complicados, mas cheios de redundâncias. O botão de pular lança você no ar. O botão de atirar também o lança no ar, embora não tão alto quanto o salto, antes de começar a soltar balas e cair lentamente novamente. Pressione pular uma segunda vez enquanto estiver no ar e você mergulhará no chão, o que não é o que você deseja enquanto pairando sobre um alvo inimigo, enquanto um terceiro botão também o traz de volta imediatamente à terra. Manter o botão esquerdo pressionado modifica todos os botões de face para uma segunda seleção de habilidades que parecem úteis, mas raramente são, e boa sorte para lembrar o que faz o quê no calor da batalha de qualquer maneira.

Soprar um inimigo vulnerável para fora da arena envolve explodi-lo com uma rajada de ar pressurizado, realizado pressionando-se o botão direito para uma carga completa ou batendo-o para um jato rápido. A diferença aqui parece que deveria ser significativa, mas raramente tive tempo de esperar por uma carga completa ou mirar cuidadosamente com o manípulo direito. Mas o fato de ambas as habilidades usarem o mesmo botão significa que muitas vezes eu estava carregando acidentalmente quando queria tocar, ou tocando nas poucas ocasiões em que realmente queria carregar. Em ambos os casos, há um recuo significativo também e, como tal, é muito fácil se atirar para trás de um galho quando você está tentando explodir o inimigo à sua frente.

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Às vezes, o combate vem junto. Quando você é capaz de ler o campo de batalha claramente, prioriza as ameaças imediatas e se concentra em eliminar os inimigos mais perigosos – e quando os controles estão fazendo tudo o que você deseja que eles façam – é uma sensação satisfatória limpar um encontro. Reconhecer que uma nova onda de inimigos aparecerá quando você derrotar esses inimigos anteriores específicos, ou que limpar aquele nó de recursos acionará a chegada desses inimigos em particular, introduz um elemento de estratégia bem-vindo e capacita os jogadores a gerenciar o fluxo do combate, aliviando sua natureza frenética.

Apesar dessas vantagens, você ainda está à mercê de um ciclo de feedback negativo excessivamente punitivo. Receber dano incapacitará gradualmente os sistemas do seu mech, evitando que ele execute qualquer função mais avançada do que caminhar. Nos encontros de combate mais exigentes, isso geralmente significa que ser atingido e perder sistemas apenas aumentará a probabilidade de ser atingido novamente e perder mais sistemas. Quanto mais dano você sofrer, menos capacidade terá de evitar sofrer ainda mais.

Reparar o mech está ligado a um cooldown que nunca é explicado e mesmo depois de completar o jogo eu nunca me senti confiante. Eu entendi porque não fui capaz de reparar os danos agora, nem quanto tempo teria que esperar até conseguir. Eu simplesmente tentaria me esquivar dos inimigos até que o ícone de reparo acendesse novamente e eu pudesse pressionar o botão. Raspar o assento da calça em tais situações pode ser emocionante. Eu gostava dos momentos em que a situação mudava e eu teria que passar os próximos 10 segundos ou mais tentando desesperadamente me desligar, mas somente quando tivesse espaço para isso, quando a área de jogo era grande o suficiente para me esconder um pouco e procurar. Muitas vezes o combate ocorre em arenas fechadas e você é penalizado por se extraviar além de seus limites. É extremamente irritante pensar que você encontrou um momento para recarregar apenas para ser pego e jogado de volta no calor da ação porque você vagou além de uma linha arbitrária.

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Stonefly se sai melhor quando você é deixado por sua própria conta e encorajado a observar sua estranha paisagem, livre do estresse de seu combate. Espera-se que você aprenda cada área à medida que explora, com a falta de um mapa detalhado ou marcadores de objetivos claros enfatizando que este não é um jogo que vai segurar sua mão. Apesar da natureza alienígena e quase abstrata do terreno, um mapa mental lentamente toma forma à medida que você atravessa cada área, os contornos se firmando a cada vez que você a revisita.

Aprender o layout é importante quando cada nova tarefa exige que você colete quantidades crescentes de recursos específicos. Lembrar-se de como navegar até aquela veia particularmente rica de dinotita massageia aquela parte do cérebro que gosta de realizar uma tarefa metódica com precisão. Mas também é um prazer saltar para o desconhecido, deixar-se levar pela brisa que passa e descobrir o que está em volta do próximo tronco de árvore.

No mínimo, Stonefly poderia se dar ao luxo de ser um pouco mais estranho. Um estilo de arte marcante, com seus ambientes low poly, cores berrantes e sombras ásperas, quase esboçadas a lápis adicionando textura, realça a atmosfera de outro mundo. As dicas de esquisitice são bem-vindas, mas não vão longe o suficiente. No final das contas, é apenas outro tipo de árvore ou fungo e as folhas são de uma cor diferente. Ainda há uma sensação de mistério sempre que você põe os pés em um novo território, mas é diluído pela experiência anterior de perceber que as coisas não vão mudar muito.

Reforçar esse sentimento é uma estrutura que oferece pouco desvio. Os objetivos tendem a vir em duas formas. Às vezes, você está rastreando algo, normalmente quando se aventura pela primeira vez em uma área, o que envolve seguir os pequenos vaga-lumes que o guiam aproximadamente na direção certa até que Annika diga que percebeu algumas pistas no ambiente. É decepcionante que Annika pegue essas pistas sozinha, sem a sua contribuição, e acaba parecendo que você está vendo ela resolver algo, em vez de realmente participar da solução.

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Mas na maioria das vezes você está voltando para áreas anteriores para reunir os recursos necessários para cumprir seu objetivo atual ou porque deseja criar uma das muitas atualizações. E é aqui que começa a rotina. Você sai voando, derrota alguns insetos, recolhe os minerais que eles estavam guardando e volta. Acontece que você ainda precisa de 500 disso e 800 disso, e se você receber mais 1.600 no total, você pode comprar isso também. Então você voa, derrota os mesmos insetos, recolhe os mesmos minerais e volta. Quando esta é a grande maioria dos objetivos, o processo de fazê-lo novamente se torna cansativo. Se a narrativa que puxa você for mais forte, a repetição grotesca pode ser mais tolerável. Mas a história é leve, a promessa de seu mistério inicial dissipando-se em muitos becos sem saída.

Stonefly voa em um mundo fantástico onde você desliza entre árvores gigantes, galhos torcendo piruetas improváveis ​​no céu. Mas a maravilha inicial logo estala sob o frustrante design de combate e encalha contra a moagem mundana de sua estrutura de progressão.