Windbound é uma ilha excelente. É uma pena que seja um arquipélago pobre.

Nas minhas primeiras horas com o novo jogo de sobrevivência roguelike do Five Lives Studios, eu caminhei no fio da navalha – relaxamento feliz de um lado, rapidamente invadindo a ansiedade do outro. Você seria perdoado por ser enganado por uma falsa sensação de segurança. O céu ensolarado e o lindo oceano são convidativos. O estilo de arte representa encantadoramente um meio-termo familiar: brilho de desenho animado, proporções realistas. Os monstros têm um design memorável, e mesmo os mais imponentes são pelo menos um pouco fofos. Mas, por mais acolhedor que possa parecer, os indicadores vermelho e amarelo no topo da tela são um lembrete constante de que este mundo não é amigável.

Você vai tropeçar logo no início, incapaz de fazer muita coisa. Ok, você tem grama, mas o que você pode fazer com grama? Ok, você criou uma corda de grama, mas o que pode fazer com uma corda de grama? Você pode tentar entrar na água na esperança de nadar até a ilha mais próxima, mas seu medidor de resistência rapidamente frustrará essas esperanças. Esgote-o e você acordará na praia, de volta ao ponto de partida. Eventualmente, você encontrará um santuário na ilha onde receberá um remo, que é, de alguma forma, lendariamente significativo. Localizar este artefato irá desbloquear algumas novas receitas de artesanato. Acontece que você pode criar um barco de grama com corda suficiente e um pouco de graxa de cotovelo.

A partir daqui, as águas do Windbound se abrem. Uma torre à distância, que se afunila em uma garra de caranguejo de pedra, acena. Você procura por mais dois, cada um com uma parte da chave necessária para avançar para o próximo nível. Depois de encontrar todos os três, você procura um portão, esculpido em um afloramento maciço de rocha. Passe pelo portão e você encontrará seu barco, esperando para levá-lo em um passeio no rio por uma caverna de pedra. Imensas criaturas marinhas violam a água enquanto uma música alegre, que enfia a agulha entre a favela do mar e o tema da batalha, o guia. Este momento é genuinamente culminante e legal e me teve a bordo para o que quer que viesse a seguir.

Mas, então, ele se repete, praticamente inalterado, quatro vezes. Na verdade, conforme o jogo avança, todas essas batidas da hora de abertura se repetem quatro vezes. No final, o que antes era divertido e interessante se torna rotineiro e entediante na melhor das hipóteses e profundamente frustrante na pior. Sempre há três torres para encontrar, mas no quinto nível, o espaço de jogo se expandiu e as ilhas se tornaram menores e mais numerosas. Encontrar as torres na última metade do jogo é como procurar por uma agulha em um palheiro, exceto que a localização da agulha é embaralhada toda vez que você morre.

Bem, pelo menos é o que acontece na dificuldade Survivalist. Windbound pode ser jogado como um roguelike com morte permanente ou como um jogo de sobrevivência baseado em níveis mais indulgente. Eu quero recomendar o último, porque o ritmo lento do Windbound não combina com a estrutura de um roguelike. Em um ponto, cerca de três horas em uma jogada, um tubarão apareceu de repente e destruiu meu barco, me matando instantaneamente. Eu estava jogando no Storyteller, então fui capaz de começar de novo no início do nível em vez de no início do jogo. Mas tudo que eu conseguia pensar era em quanto esforço eu teria perdido se teve tem jogado no cenário Survivalist mais punitivo. Três horas de busca por torres teriam ido pelo ralo em um piscar de olhos. Não posso recomendar totalmente jogar no Storyteller, no entanto. Procurar por comida para aumentar sua resistência dá estrutura ao modo Survivalist, e isso está faltando na configuração mais fácil. Seu medidor de resistência esgota-se muito mais lentamente no Narrador, então a maior parte do seu tempo será gasto na água, em busca de torres – um ato que se torna dolorosamente tedioso conforme o jogo avança.

Muito desse tédio decorre da dificuldade de manobrar o navio. Logo no início, você rema seu barco com um remo. É simples, mas levará muito tempo para chegar a qualquer lugar. Portanto, você vai querer construir um mastro que permita aproveitar o vento. Mas, depois de fazer isso, torna-se muito difícil navegar contra o vento. Você deve afrouxar as velas quando o vento está nas suas costas e apertá-las quando está se movendo contra ele, mas navegar contra o vento nunca parece realmente natural. Parece que você deve navegar em diagonal ou em slalom para frente e para trás. Ambas as opções parecem bastante contra-intuitivas, e comecei a temer navegar entre as ilhas. Também é difícil ver uma torre até que você esteja muito perto dela, então, em vez de ver um ponto no horizonte e navegar até ele, você frequentemente está navegando até o horizonte e esperando que um ponto se materialize.

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Por mais que eu não gostasse do ato de navegar, gostei do processo de construção de um barco robusto. No estilo típico de um jogo de sobrevivência, conforme você encontra novos materiais, você desbloqueia o acesso a novas receitas. Depois de construir barcos de grama e bambu por horas, é emocionante finalmente encontrar o ingrediente-chave necessário para fabricar um machado e ganhar a habilidade de derrubar árvores. Depois que aquele tubarão acabou com meu barco de grama, voltei para a prancheta e criei um poderoso barco de madeira com vários cascos e uma forte armadura de defesa. Construir um barco forte que possa enfrentar com eficácia o alto mar é satisfatório. E a ausência de cabanas ou casas ajuda o jogo a manter uma sensação de impulso para a frente.

Quando você está em terra firme, passa muito tempo fugindo de monstros. Alguns, como os dóceis gorehorns, como bisões, vão deixá-lo em paz, a menos que você invada seu espaço pessoal. Outros, como o assustador Gloomharrow, que se esgueira por aí como Randall da Monsters Inc., atacam à vista. Alguns itens fabricáveis ​​exigem peças dessas criaturas para fazer, e você rapidamente percebe se uma luta valerá a pena ou não. Se você estiver cheio de flechas, derrubar um Gorehorn é tão simples quanto escalar uma rocha fora do alcance e acertá-los com projéteis. Mas, se você estiver se esgotando, precisará se aproximar com uma lança, ou pior, com sua faca. Essas lutas envolvem principalmente se agarrar ao seu oponente e esperar que ele faça um movimento antes de se esquivar e pular para uma enxurrada de ataques. Mas o combate não é uma grande parte do jogo. As lutas são uma proposta de risco-recompensa e um grande dreno de recursos, saúde e resistência se você não conseguir derrubar o monstro e / ou se eles não derrubarem muita carne. Mas funciona bem o suficiente quando você precisa se engajar e cada criatura se comporta de forma distinta o suficiente para que eu nunca me esqueça de onde conseguir uma determinada parte.

No geral, Windbound tem seus momentos. Na maior parte do tempo, era relaxante o suficiente para se desviar e procurar materiais de artesanato. Mas o jogo é construído em torno de encontrar torres, e esse processo se torna significativamente menos divertido após o primeiro nível. Muitas vezes você pode procurar por uma torre, não importa o quão cativante seja a apresentação.