Embora seja mais jovem do que muitas das outras propriedades de sustentação da Nintendo, a série Animal Crossing está comemorando seu 20º aniversário esta semana, tornando-se uma das franquias de jogos mais antigos da atualidade. Os fãs ocidentais foram apresentados ao peculiar life sim no GameCube, mas a série realmente estreou no antecessor desse sistema, o Nintendo 64 – e em seus estágios iniciais de desenvolvimento, era um tipo de jogo muito diferente daquele que a Nintendo faria eventualmente liberar.

Como tantos outros títulos da empresa, Animal Crossing nasceu não de um cenário ou conceito de história, mas sim de uma ideia de jogabilidade – ou seja, a capacidade de várias pessoas jogarem e influenciarem um espaço compartilhado. Essa ideia foi deflagrada pelo 64DD, um acessório para unidade de disco de curta duração que a Nintendo lançou para o N64 no final da vida útil do sistema. Muitos dos recursos que o 64DD ofereceu ao hardware N64 básico – particularmente seu relógio em tempo real e capacidade de armazenar quantidades comparativamente grandes de dados – serviriam como a base para o que acabaria se tornando o Animal Crossing.

“A ideia do Animal Crossing começou com a ideia de que poderíamos usar o 64DD para gravar uma grande quantidade de dados salvos para fazer um tipo de jogo que nunca tinha sido feito ainda”, disse o diretor do jogo Katsuya Eguchi durante o jogo de 2008 da Nintendo Seminário (conforme traduzido pelo Nintendo World Report). “Naquela altura, o tema que eu considerava era ‘brincar com os outros’. O início desse design era que você teria este mundo semelhante a RPG neste campo enorme, e várias pessoas entrariam, e seu jogo afetaria os outros jogadores. “

Embora o Nintendo 64, com suas quatro portas de controle integradas, se prestasse prontamente a jogos multiplayer, o que Eguchi e seu co-diretor, Hisashi Nogami, imaginaram foi uma espécie de experiência compartilhada que as pessoas poderiam jogar de forma assíncrona – algo consideravelmente diferente do o que outros jogos N64 centrados em multiplayer como Mario Kart 64 ofereciam. Esse desejo de criar uma experiência assíncrona surgiu da agenda lotada de Eguchi, que o impedia de brincar com os filhos.

“Na época, eu estava muito ocupado com o trabalho e não havia como jogar com minha família”, disse Eguchi. “Fiquei triste por não poder brincar com meus filhos, embora soubesse que seria divertido. Desde o início, minha ideia era que, se é assim que vai ser, talvez haja algo que possamos fazer onde alguém em um ambiente semelhante ao meu poderia chegar tarde em casa e brincar, o que de alguma forma coincidiria com o que as crianças fizeram. “

Este conceito básico levou Eguchi e Nogami a experimentar um RPG “tipo relé”, no qual um jogador poderia entrar e continuar o progresso que outro havia feito anteriormente. “Por exemplo, digamos que as crianças estavam se aventurando em uma masmorra durante o dia e conseguiram atravessá-la no meio, mas então algo acontece onde elas não podem se mover mais. Então, algum traço desse status pode ser deixado, e então quando o pai chegou Em casa à noite, ele poderia usar as informações que as crianças deixaram como uma dica e limpar a masmorra e prosseguir. Eu me perguntei como seria esse tipo de jogo de revezamento “, explicou Eguchi.

Embora o jogo tenha sido inicialmente concebido como um RPG, era muito pouco convencional para os padrões do gênero, mesmo em seu estado inicial. Por um lado, os jogadores teriam contado com companheiros animais para seus poderes. “Existem muitos RPGs em que você se torna o herói, mas no jogo que eu estava imaginando, o jogador era impotente”, disse Eguichi. “Então eu pensei, OK, o que o jogador não pode fazer por conta própria, ele poderia pedir emprestado o poder dos animais para superar. Essa é a primeira vez que a ideia dos animais surgiu para este projeto.”

Nogami elaborou ainda: “Havia vários tipos diferentes de animais, cada um com suas próprias forças e fraquezas. O jogador é impotente, então eles emitiam comandos para os animais conforme eles avançavam e, eventualmente, você chegaria a um lugar onde você simplesmente não poderia prosseguir com os animais que você tinha à sua disposição. “

Naquela conjuntura inicial, os animais de Animal Crossing serviam a um propósito estritamente utilitário; Eguchi e Nogami nem mesmo consideraram deixar os jogadores falarem com eles. “Naquele ponto, tínhamos discussões sobre coisas como quantos andares poderíamos ter em uma masmorra? Como os itens deveriam ser colocados? Não havia nem um indício de podermos conversar com animais no momento”, disse Eguchi.

O cenário do jogo também era inicialmente muito diferente. Em vez de acontecer em uma vila na floresta, a aventura teria se desenrolado originalmente em quatro ilhas, cada uma com o tema de uma temporada diferente. “Durante nossa fase de planejamento original, o campo que planejamos era incrivelmente grande e dividido em quatro. Haveria quatro ilhas diferentes – uma para cada uma das quatro temporadas, e cada ilha teria pequenas masmorras nas quais você se aventuraria”, Nogami explicou.

Animal Crossing original para Nintendo 64
Animal Crossing original para Nintendo 64

Então, algo aconteceu que forçou a equipe de desenvolvimento a mudar de curso: o 64DD fracassou. Apesar do tempo que a Nintendo havia investido no desenvolvimento do periférico, acabou sendo um fracasso comercial, e a empresa mudou os projetos que estavam em desenvolvimento para o N64 básico. Isso apresentou inúmeros desafios para a equipe Animal Crossing, e muitos elementos do jogo tiveram que ser simplificados ou completamente reinventados para funcionar em um hardware mais limitado.

“Usar um cassete normal significava que a memória de backup não seria tão grande, então tivemos que reduzir muito a quantidade de conteúdo”, disse Eguchi. “E então, ao considerar o que poderia ser deixado, decidimos que deveríamos ter certeza de manter a estrutura de campo que permitia aos jogadores se afetarem mutuamente. Portanto, tornei minha prioridade reconsiderar como preservar isso com o menor Nintendo 64 cassetes. “

Apesar de ser forçado a fazer algumas concessões significativas para adaptar o jogo à base N64, Animal Crossing ainda reteve muitos elementos inicialmente inspirados no 64DD. Embora o jogo não pudesse tirar proveito do relógio em tempo real do periférico, a equipe de desenvolvimento incluiu um relógio alimentado por bateria em seu cartucho, que ainda permitia manter o controle da data e hora. Da mesma forma, as quatro ilhas sazonais que originalmente serviam de cenário foram reduzidas a uma aldeia que mudava de estação com o passar do ano. Este novo pano de fundo informou o resto do design do jogo, e os outros elementos logo se encaixaram.

“Quando estávamos tentando descobrir o que o jogador estaria fazendo neste campo compacto, no início pensamos que talvez devesse ser ‘ter seu próprio quarto’. Você iria decorá-lo ao seu gosto e obter esses materiais para decorá-lo de algum lugar “, explicou Eguchi. “Nós pensamos, e se os jogadores mostrassem esses quartos uns aos outros? E depois disso, começamos a criar os elementos da aldeia. De onde seria fornecido o mobiliário e como deveria ser financiado?”

Mais importante, o jogo reteve o elemento que inspirou Eguchi em primeiro lugar: um ambiente compartilhado que os jogadores podem desfrutar, mesmo que não possam jogar juntos ao mesmo tempo. 20 anos depois, esses elementos continuam a ressoar com os jogadores, e Animal Crossing está ao lado de Mario, Zelda e Pokémon como uma das franquias mais amadas e mais vendidas da Nintendo.