A Unity retrocedeu em partes de sua nova política de taxas de tempo de execução, que cobraria dos desenvolvedores de jogos por instalação de jogo. Agora, os usuários do Unity Personal ou Plus não serão cobrados, aqueles que usam o Pro ou Enterprise podem optar por uma participação na receita de 2,5%, e apenas as próximas versões do Unity aplicarão a taxa.

Em uma carta aberta, o líder do Unity Create, Marc Whitten, descreveu as mudanças. A política de Runtime Fee começará apenas com a próxima versão de Long Term Support (LTS) do Unity, que será lançada em 2024. Qualquer jogo feito com versões anteriores do Unity, incluindo o atual 2022 LTS, não será cobrado. Somente jogos feitos com os níveis Unity Pro ou Enterprise serão elegíveis para uso gratuito, e nenhum jogo com menos de US$ 1 milhão em receita nos últimos 12 meses será cobrado por qualquer taxa adicional.

Qualquer desenvolvedor que receber uma taxa de tempo de execução pode optar por uma participação na receita de 2,5%. Os desenvolvedores sempre serão cobrados pela menor das duas taxas potenciais. O Unity também mudou o idioma de “instalações” para “compromissos iniciais”. De acordo com a Unity, isso significa “o momento em que um usuário final distinto adquire, baixa ou se envolve com sucesso e de forma legítima com um jogo desenvolvido pelo Unity Runtime, pela primeira vez em um canal de distribuição”. Ademais, a base para a taxa de tempo de execução será informada pelo próprio, em vez de coletada pela Unity.

Ainda não está claro como exatamente o autorrelato funcionará, mas a Unity prometeu em uma sessão de perguntas e respostas que: “Trabalharemos com clientes e parceiros para desenvolver ferramentas e processos para tornar isso o mais fácil possível para os clientes”. Se os desenvolvedores não se reportarem, o Unity coletará seus próprios dados dos serviços que o desenvolvedor usou.

Como parte da carta aberta, Whitten pediu desculpas pela confusão e controvérsia. Ele escreveu: “Quero começar simplesmente com isto: sinto muito. Devíamos ter conversado mais com vocês e deveríamos ter incorporado mais comentários antes de anunciar nossa nova política de taxa de tempo de execução. Nosso objetivo com esta política é garantir que nós podemos continuar a apoiá-lo hoje e amanhã e continuar investindo profundamente em nosso mecanismo de jogo. Você é o que torna o Unity excelente e sabemos que precisamos ouvir e trabalhar duro para ganhar sua confiança.”

As reações dos desenvolvedores de jogos variaram do alívio à frustração contínua. O desenvolvedor e consultor Rami Ismail disse em Twitter“Sabe de uma coisa, à primeira vista, acho que isso funciona? É efetivamente uma divisão da receita de 2,5% para quem ganha US$ 1 milhão + p/ano? Não resta retroatividade, estabilidade LTS, nenhum dado de caixa preta, certo? Acho que funciona para cada caso de uso.”

Nem todos os desenvolvedores estão otimistas e muitos continuaram a expressar preocupações. Alguns desenvolvedores, como Dillion Rogers, desenvolvedor de Gloomwood, afirmaram que as mudanças não restauraram a confiança. Rogers elaborou Twitter“Você não pode prometer que não removerá silenciosamente cláusulas importantes dos ToS depois de já ter tentado. Esse dano é permanente.”

Após o desastre, muitos desenvolvedores anunciaram planos de mudar para motores concorrentes. Por exemplo, Brian Bucklew, desenvolvedor de Caves of Qud, documentou sua tentativa de mudar o roguelike para Godot. Outros manifestaram interesse no Unreal Engine da Epic.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.