Se você tem notado que as partidas recentes de Arc Raiders estão terminando em muito mais conflitos PvP do que o normal, há uma grande probabilidade de que isso aconteça.
Em uma entrevista recente com Dean Takahashi da GamesBeat, o CEO da Embark Studios, Patrick Söderlund, confirmou que o popular jogo de tiro de extração tem empregado recentemente uma espécie de “matchmaking baseado em agressão” para agrupar mais jogadores com ideias semelhantes.
Durante uma investigação sobre a abordagem do estúdio em relação ao matchmaking, Söderlund disse: “Há cerca de uma semana, introduzimos um sistema onde também combinamos matchmaking com base na sua propensão para PvP ou PvE.
A notícia parece confirmar o que muitos jogadores da comunidade Arc Raiders já suspeitavam há algum tempo. Somente nas últimas semanas, tem havido um aumento constante no fervor em torno da noção de um sistema de matchmaking baseado em agressão, especialmente quando os jogadores descobriram que estavam enfrentando lobbies mais competitivos. Isso é especialmente notável dado o fato de que grande parte da conversa sobre Arc Raiders no lançamento parecia se concentrar em quão acolhedora sua base de jogadores era em comparação com as comunidades de outros atiradores de extração mais hostis, como Escape From Tarkov.
Uma entrevista com a PC gamer em dezembro também rendeu comentários sobre “matchmaking baseado em comportamento”, o que pareceu irritar os jogadores que se sentiam justificados em suas teorias.
Agora, porém, está tudo aberto, embora não seja tão simples quanto combinar partidas com base na sua contagem de mortes. Como Söderlund esclarece rapidamente, existem vários níveis diferentes de matchmaking acontecendo ao mesmo tempo em qualquer partida do Arc Raiders. “Primeiro, é baseado na habilidade, é claro. Depois, você tem solos, duplas e trios”, afirmou Söderlund. Depois disso, Arc Raiders combina você com base na probabilidade de você se envolver em brigas com outros jogadores.
Da forma como Söderlund fala sobre isso, parece que a equipe sempre imaginou que, à medida que o jogo crescesse, seria necessário implantar medidas como essa para agrupar de forma mais justa os diferentes segmentos da comunidade do jogo.
Pelo menos desta forma, os jogadores que desejam manter o ambiente mais cooperativo daqueles primeiros dias de Arc Raiders podem mantê-lo por mais tempo, enquanto os saqueadores sedentos de sangue do Rust Belt são livres para limpar uns aos outros em seus próprios lobbies.
