As maiores maneiras pelas quais Resident Evil Requiem agita a fórmula da série

Resident Evil Requiem está agitando as coisas para a longa série. Tendo jogado recentemente várias horas dele, podemos dizer que ele homenageia os dois lados da série: o lado lento, metódico e de gerenciamento de recursos de suas raízes, que foram elevadas por Resident Evil 7 e Resident Evil 2 Remake, e o tenso balé de ação do remake de Resident Evil 4.

Muitas surpresas estão por vir – incluindo algumas mudanças notáveis ​​​​em ambos os estilos de jogo testados e comprovados que certamente manterão até os fãs mais veteranos em alerta – então aqui estão as maiores mudanças que Resident Evil Requiem está trazendo para a série que notamos em nosso tempo prático com o jogo.

Resident Evil Requiem será lançado para PC, PS5, Nintendo Switch 2 e Xbox Series X | S em 27 de fevereiro e estará disponível em diversas edições diferentes. Para obter mais informações sobre o que cada um inclui, consulte o guia de pré-encomenda de Resident Evil Requiem da Cibersistemas.

Zumbis falam agora

Zumbis: o coração pulsante da franquia. Os cadáveres barulhentos e barulhentos estão de volta, mas desta vez, com um pouco de elevação para agitar as coisas. E é incrível. Depois de conversar com o diretor de Requiem, Koshi Nakanishi, ele nos contou que essa nova geração de infectados – que recentemente sucumbiram à infecção viral – mantém algumas de suas personalidades persistentes. E, no processo, continue tagarelando.

Um encontro viu dois zumbis se misturando, cuspindo palavras fragmentadas e bobagens um para o outro, como se estivessem habitualmente fazendo algo que faziam quando estavam vivos. Zumbis falantes não são totalmente novos na franquia, mas nunca foram colocados em destaque como aqui. A capacidade de falar de zumbis remonta a Resident Evil 1, a primeira e seminal entrada da série, em 1996. O Diário do Guardião, em particular, documenta alguém no processo de se tornar um zumbi. A última entrada nada mais é do que duas palavras icônicas: “coceira, saborosa”.

O outro exemplo notável de um zumbi falando está em Resident Evil 3 Remake, com o pobre e velho Brad, que, em forma de zumbi, pede “desculpe” antes de dar uma mordida no pobre e velho Marvin.

Os hábitos de zumbi são difíceis de abandonar

A inclusão de suas personalidades significa que as características de quem eles já foram também são transferidas e, como resultado, têm implicações de design quando os enfrentamos. Isso significa que cada encontro com zumbis será diferente em alguns aspectos sutis e não tão sutis, fazendo com que cada encontro pareça único. Um limpador, por exemplo, pode ser encontrado limpando sangue de maneira maníaca em um banheiro. Se você decidir poupá-la quando a conhecer, há uma grande chance de você encontrá-la mais tarde vagando pelos corredores em busca de outras bagunças para limpar.

Mas então, há o cozinheiro corpulento que você encontra na cozinha, continuando sua rotina de preparar o “jantar”. Se você passar furtivamente por ele, você corre o risco de topar com ele mais tarde – e deixe-me dizer, ele não é uma tarefa simples como os outros. Isso implica que os zumbis terão desafios diferentes com base em seus tipos de corpo e personalidades.

Ah, e há uma mulher cantando e dançando que gira e gira. Mas quando ela te ver, ela soltará um grito ensurdecedor, alertando outros zumbis sobre sua presença. Esse tipo de zumbi veio de alguém que foi rotulado com “síndrome do personagem principal”, de acordo com um atestado médico que pode ser encontrado no asilo. Os zumbis também têm uma variedade de armas, contextuais ao que estavam fazendo quando foram trocados: um zumbi no andar de cima estava claramente batendo forte na garrafa naquela noite, segurando uma garrafa de vinho. Em outro caso, um paciente estava armado com um suporte intravenoso.

A inclusão de suas personalidades deu ao arquétipo zumbi uma grande variedade e contexto nunca visto nos jogos anteriores de Resident Evil. Achamos que é uma regra absoluta e mal podemos esperar para ver como isso evolui ao longo do jogo.

Zumbis agora são um recurso para criação

Zumbis mortos agora podem fornecer um recurso valioso que a co-protagonista Grace Ashcroft precisa para a elaboração, o que é uma grande mudança para a série. Tradicionalmente, matar zumbis em jogos anteriores – principalmente aqueles focados na sobrevivência, como Resident Evil 1-3, Code Veronica e similares – não oferecia recompensa. Em vez disso, escolher matar um zumbi era um custo de recursos em troca de uma chance de sobrevivência. Esse era o risco/recompensa de escolher andar na ponta dos pés perto de um zumbi: a recompensa era não desperdiçar recursos; o risco era encontrá-los novamente mais tarde. Assim como o contrário: a recompensa de não ser atacado, correndo o risco de não ter recursos suficientes para sobreviver a um encontro posterior.

Em Requiem, matar zumbis enquanto Grace fornece sangue, que pode ser usado para fabricar munição e outros recursos necessários. Isso também se aplica à coleta de fluidos vitais de todos os tipos de lugares duvidosos, como baldes cheios de sangue enxugado ou até mesmo banhos de sangue literais. Ainda assim, isso vem com seu próprio malabarismo: a seringa usada para coletar sangue ocupa uma vaga no inventário limitado de Grace e também leva tempo para coletar sangue, criando um cenário de risco/recompensa ao tentar fazê-lo quando os inimigos estão por perto.

Mas, como outros recursos do jogo, os depósitos de sangue que você deixa são automaticamente marcados em seu mapa, prontos para serem recuperados posteriormente.

Artesanato é diferente

Em jogos anteriores – principalmente no remake de Resident Evil 4 e Resident Evil Village – as receitas de criação eram compradas do comerciante do jogo. Para Grace, no entanto, aprender novas receitas para criar é um processo mais complexo que afeta muitos aspectos do design do jogo, como gerenciamento de inventário e resolução adicional de quebra-cabeças. Em Requiem, Grace encontrará amostras de laboratório espalhadas pelo Rhodes Hill Chronic Care Center. Esses tubos ocupam espaço no estoque e devem ser processados ​​em uma máquina especial nas instalações. Ao chegar a uma máquina dedicada para identificar a amostra, Grace deve resolver um quebra-cabeça simples interagindo com moléculas até que o padrão correto seja revelado.

Embora o primeiro tenha sido fácil, os exemplos anteriores se tornaram bastante desafiadores. Uma vez resolvido, Grace é recompensada com uma nova receita de artesanato. Toda a provação apenas adiciona outra camada de atrito em um cenário já estressante. Mas, ei, é isso que amamos em Resident Evil, certo?

Atenha-se às sombras

Embora a furtividade tenha sido um elemento-chave de Resident Evil 7 e usada com moderação em Resident Evil Village – seja para evitar Lady D ou o bebê da House of Beneviento – é parte integrante da seção de Grace e está profundamente integrada em sua jogabilidade. Em Resident Evil 4 e sua expansão, Separate Ways, os segmentos furtivos pareciam mais segmentos roteirizados on-rails, deixando pouca agência criativa para o jogador. Mas esse não é o caso de Grace, pois ela tem muitas opções para lidar com uma situação, como atirar garrafas de vidro ou usar as características específicas de um zumbi para combatê-las.

Existem também outros truques ambientais, como tocar nas teclas do piano para distrair um grupo de zumbis ou quebrar uma panela. Além disso, Grace não pode realizar quedas silenciosas, a menos que esteja armada com uma poderosa seringa roxa, que pode matar zumbis normais com um único tiro. No entanto, é um enorme desperdício de um recurso valioso e raro, e é melhor salvá-lo como último recurso ou ao lidar com os grandes males.

Várias coisas perseguem você agora

Deixe Lady D, o Sr. X e a família Baker – há toda uma nova equipe mantendo Grace alerta. E nós queremos dizer uma tripulação. Com base no que jogamos, há uma gangue horrível de fantasmas vagando frequentemente pelos corredores, com novas reviravoltas em cada encontro. Primeiro, havia a senhora de olhos grandes, curvada e espreitando nas sombras. Então, há um grande garoto, que é, mais ou menos, uma parede física ambulante, abrindo caminho através de qualquer coisa que possa passar para colocar as mãos em você.

É como se Lady D, o Benviento Baby e Nemesis fossem todos colocados em um jogo e soltos em você de uma só vez.

Protoagonistas duplos

Embora ter múltiplos protagonistas não seja novidade na série, o que há de novo em Requiem é a abordagem a diferentes estilos de jogo. Grace e Leon parecem únicos, com Grace inclinando-se para o terror de sobrevivência de Resident Evil 2 e 7 em termos de combate, inventário e ritmo. Quanto a Leão? Sua abordagem é uma evolução da jogabilidade de ação e sobrevivência de Resident Evil 4 e seu remake. Depois de se esgueirar como Grace com seu inventário limitado e mira instável, mudar para Leon é como um suspiro de alívio, pois você ganha acesso ao seu enorme inventário e aos braços que empunham a motosserra.

Resident Evil Village meio que fez isso bem no final, quando você calçou as botas de Chris Redfield e se transformou em Call of Duty, mas isso é um arroto quando comparado à abordagem de Requiem e como o jogo é negociado entre Grace e Leon. E, claro, seríamos negligentes em não mencionar Revelations 1 e 2, que alternavam frequentemente entre personagens, mesmo que o estilo de jogo e a filosofia de design não mudassem tanto.

Leon tem algumas ferramentas novas

Leon está claramente no auge da crise da meia-idade, com o carro Porsche e o relógio Hamilton sendo brindes mortos. O que você está compensando, Leon? Você não tem nada com que se preocupar. Seu carro sofisticado e seu relógio não definem você. De qualquer forma, ele agora tem uma machadinha, que basicamente substitui a faca.

Assim como a faca, ela pode ser usada para desviar, desviar e parar motosserras e, claro, também possui uma estatística de durabilidade. Mas, ao contrário da faca, ela não quebra nem exige uma visita ao comerciante para conserto. Em vez disso, Leon tem um bloco de amolar no bolso para colocar a coisa de volta em forma – ao custo de ter certeza de fazer isso na hora certa – mais ou menos como em Lies of P. Ainda há algumas questões em torno disso, no entanto. Primeiro, parece que afiá-lo não depende de recursos.

Pelo menos, ao olhar para o espaço de inventário de Leon, não há nenhum item discernível que corresponda a um bloco de afiar, potencialmente implicando que Leon pode continuar atacando um inimigo com essa coisa, desde que encontre um canto seguro para mantê-la afiada. Isso também significa que Leon provavelmente não pegará nenhuma faca adicional para ajudá-lo em uma situação difícil, como fez em Resident Evil 4 Remake – mas essa é uma mecânica que ainda existe para Grace. A machadinha também possui eliminações personalizadas e – com base no que coletamos do inventário de Leon – dois slots atualizáveis.

O que isso implicará, o tempo dirá.

Homem serra elétrica

É isso mesmo, Leon pode finalmente tirar a motosserra das mãos de um inimigo e usá-la para causar um caos histérico. É uma opção poderosa, mas ainda há um elemento de risco/recompensa em usá-la. Para começar, quando um zumbi a deixa cair, a motosserra gira descontroladamente e pode prejudicar Leon e seus inimigos até diminuir a velocidade. No entanto, torna-se uma corrida para Leon agarrá-lo antes que outro zumbi o faça. Hilariamente, houve até um momento em que atiramos nos pés de um zumbi enquanto ele segurava uma serra elétrica, apenas para eles caírem e serem arrastados pelo chão com ela.

Nem sempre é uma morte com um tiro também, já que acertar um zumbi com uma serra elétrica pode fazer com que ele cambaleie e fique preso no peito. Por último, a motosserra atua na progressão de nível, atuando como uma chave para serrar portas gradeadas. Isso quebrará a motosserra no processo, evitando que Leon a leve para qualquer lugar.

A primeira nova campanha de Leon em 14 anos

Isso é meio selvagem, certo? Embora tenhamos visto muito Leon nos últimos sete anos, Resident Evil Requiem é o primeiro novo enredo de Leon – nos jogos – desde Resident Evil 6. Requiem também é a ponte oficial entre os remakes para a série principal moderna. Isso o torna uma espécie de trilogia para o ícone, após sua estreia como policial novato, sua evolução para um agente do governo que dá chutes e seu papel atual como um veterano agente antibioterrorista.

Para recapitular, você pode assistir a um vídeo de todas essas mudanças aqui.

Deixe um comentário