BioShock está comemorando seu aniversário de 10 anos hoje, 26 de março de 2023. Abaixo, damos uma olhada em como seu DLC, Burial at Sea, tentou imperfeitamente encontrar a síntese entre seus vários mundos.

Rapture do BioShock é um lugar de necessidade. A novidade de seu cenário subaquático vem de uma preocupação prática: por que um personagem do jogador simplesmente não deixaria um lugar perigoso? As preocupações temáticas do jogo surgiram dessas considerações de jogo. Dê Big Daddies Little Sisters para que os jogadores sejam incentivados a atacar inimigos difíceis para obter recursos. Um mundo sem regulamentação significa que os jogadores podem comprar munição de máquinas de venda automática e disparar raios de suas mãos com “plasmids”.

Até mesmo a preocupação do jogo com o objetivismo vem desses tipos de considerações práticas. Nas próprias palavras do diretor Ken Levine, “queríamos uma razão muito crível para que eles estivessem lá”. O fundador de Rapture, Andrew Ryan (um substituto velado da escritora Ayn Rand) não consegue imaginar um lugar onde possa construir seu mundo objetivista ideal em terra, então deve ser feito no mar. Embora a narrativa de BioShock, em última instância, tepidamente o condene, ela também encontra alguma nobreza em sua missão, na pureza de sua visão. Talvez seja porque seus objetivos eram semelhantes aos dos designers. Eles também construíram Rapture por necessidade, um mundo construído a partir de restrições de jogabilidade, que só poderia existir digitalmente.

BioShock Infinite é igualmente artificial, mas também é muito menos mecânico na construção. Ao contrário do jogo anterior, não há casamento de conveniência entre preocupações práticas e narrativas. Por exemplo, os Plasmids de Rapture retornam, aqui renomeados como Vigors. Enquanto os Plasmids obtêm vários registros de áudio explorando como e por que eles surgiram, os Vigors recebem consideração terciária. Fazem parte do carnaval que abre o jogo, mas não se sabe como e de que são feitos. Ao contrário do BioShock, sua presença não retroalimenta a narrativa. Em uma das falhas de enredo mais observadas nos jogos modernos, os protagonistas Booker e Elizabeth têm a tarefa de armar uma revolução em um mundo onde você pode jogar bolas de fogo com as próprias mãos se comprar a garrafa certa em uma máquina de venda automática.

Apontar tais inconsistências pode ser irrelevante, mas neste caso mostra uma diferença fundamental entre o design dos dois jogos. BioShock é obcecado por sua configuração. Rapture é o principal meio pelo qual a maioria dos personagens é canalizada, e as preocupações sistêmicas do jogo são sobre o espaço. Algumas habilidades giram em torno de hackear câmeras ou torres para criar zonas seguras. O jogo incentiva você a saber onde estão as máquinas de venda automática e dispensadores de saúde. Jogar um nível significa conhecer os prós e contras de uma parte específica de Rapture.

Em contraste, Infinite é muito mais focado em uma lógica propulsiva e de grande sucesso. Em certo sentido, você se move menos de um local para outro e mais de uma bola parada para outra. Há muito menos retrocesso e menos capacidade de se envolver com os sistemas de qualquer local. Infinito tem uma variedade de níveis, mas como você se envolve e o que faz em cada nível é basicamente idêntico. Os sistemas baseados em local do original desapareceram quase totalmente.

BioShock Infinite: Burial At Sea tenta reconciliar os dois mundos da franquia, trazendo Elizabeth e Booker para Rapture. Mas este Arrebatamento parece completamente diferente. Na primeira parte do DLC, você joga como Booker. O jogo é idêntico ao Infinite, sem mudanças reais com base na nova configuração. É verdade que você luta contra um Big Daddy, mas, caso contrário, as armas, os inimigos e o ritmo são preenchidos com as sensibilidades do Infinite. Os corredores claustrofóbicos do original são trocados pelas vistas de Infinite. Parte disso é porque Burial at Sea ocorre pouco antes e durante o colapso de Rapture, quando é distópico, mas não em ruínas (muito parecido com como Infinite vê Columbia no meio do colapso, e não depois dele). Mas a troca plana de design mostra como os dois mundos eram diferentes em primeiro lugar.

No entanto, apenas a Parte 1 é uma réplica exata do Infinito. Elizabeth é a personagem do jogador na Parte 2, e com essa mudança vem uma variedade de novos sistemas: armas não letais e maior ênfase na furtividade. Essas mudanças trazem flexibilidade e escolhas, que parecem mais com o jogo original. Burial At Sea Part 2 enquadra BioShock Infinite como um retrato de personagem. Estar em Rapture e, por extensão, em Columbia, é diferente para Elizabeth e para Booker. A representação de ambas as configurações em jogos anteriores e a abordagem sanguinária de Booker não são totalmente objetivas, mas tingidas com a perspectiva humana. Em outras palavras, Rapture é como Columbia para Booker porque seu coração violento trata todos os lugares dessa maneira.

No entanto, mesmo na Parte 2, Rapture e Columbia são implacavelmente equivalentes. Elizabeth retorna a Columbia para descobrir que pode interagir com ele mais ou menos da mesma forma que faria com Rapture. Em primeiro lugar, muitos dos sistemas e batidas narrativas de Infinite estão presentes porque estavam no BioShock original. O meta multiverso do jogo preenche esse fato com um significado metafísico profundo. O DLC dobra. Na imaginação de Burial at Sea, os sistemas não estão ligados a lugares ou circunstâncias, mas são quase eternos. Elizabeth se pergunta se todas as pessoas estão presas no que ela chama de “roda de sangue”. As revoluções que atingiram ambas as cidades são traçadas em paralelo. A maneira como Elizabeth e Booker resolvem problemas é quase exclusivamente determinada por seus próprios métodos e corpos. Os sistemas que compõem Columbia e Rapture são funcionalmente os mesmos.

O jogo também aborda esse ponto narrativamente, amarrando pontas soltas e explicando buracos na trama com a conexão interdimensional entre Rapture e Columbia. Burial at Sea transforma os jogos BioShock – exceto 2, que não são mencionados ou aludidos – em uma grande história. Ele reformula o personagem do jogador de BioShock como aquele que pode quebrar os ciclos que aprisionam Booker, Elizabeth e o resto do elenco dos jogos. O que Burial at Sea esquece é que nem tudo pode ser reconciliado ou reconciliado. Obviamente, as linhas históricas e práticas podem ser traçadas desde BioShock até sua sequência. Mas a ambição do Infinite alcança o céu mesmo quando mergulha no oceano. BioShock teve a coragem de ser apenas um lugar. Apresentado de forma imperfeita, às vezes banal ou bobo, mas ainda assim um lugar.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.