Foi durante a vitrine da expansão Beyond Light em 2020 que a Bungie deu uma indicação de onde sua história geral para Destiny 2 iria nos próximos anos. Foi a primeira vez que a desenvolvedora mencionou The Witch Queen, a expansão para seguir Beyond Light, e deu uma visão ainda maior do futuro com Lightfall. Embora a Bungie tenha fornecido poucos detalhes na época, um tratamento de logotipo em preto e branco e o nome da expansão foram suficientes para evocar muitas ideias sobre o quão sombrio e desolado Destiny 2 se tornaria quando se aproximasse da conclusão de seu atual arco da história, a saga Luz e Trevas.

Dois anos depois, a Bungie finalmente forneceu mais detalhes sobre Lightfall com sua vitrine anual de Destiny 2, e a última visão da expansão de 2023 superou completamente as expectativas de como será o próximo capítulo do MMO de tiro em primeira pessoa. O tratamento do logotipo em preto e branco foi substituído por uma abordagem cyberpunk dos anos 80, e o trailer cinematográfico que veio com a vitrine mostrou que os jogadores se encontrarão em uma cidade vibrante e iluminada por neon – muito distante das ruínas destruídas e cobertas de vegetação de grande parte de Destiny 2, ou a destruição que um título como Lightfall evoca pela primeira vez.

Agora jogando: Destiny 2: Lightfall – Revelação do trailer

Estabelecer o curso da história através das expansões após Beyond Light – The Witch Queen, Lightfall e o episódio final, The Final Shape – deu à Bungie um roteiro para o futuro. Também demonstrou o fato de que a trajetória da história pode ser também Sombrio.

“Quando a vitrine de Beyond Light estava saindo e tinha Witch Queen, Lightfall e The Final Shape, acho que naquele momento, sabíamos narrativamente onde precisávamos estar”, disse o diretor de Destiny 2, Joe Blackburn, em entrevista ao Cibersistemas. “Sabíamos que, em Beyond Light, começaríamos a provocar a Darkness. Em Witch Queen, temos que colocar a Witness no tabuleiro de xadrez de verdade. Sabíamos onde precisávamos estar em The Final Shape, e sabia algumas batidas que precisavam acontecer entre essas, narrativamente.

“Eu acho que foi realmente quando começamos a planejar The Witch Queen e começamos a olhar para as temporadas ao redor, nós dissemos, ‘Ok, com Witch Queen, nós realmente gostamos de True Detective, nós realmente queremos ficar pantanosos e mal-humorados.’ Então nós olhamos para Shadowkeep e Beyond Light, como eles se moldaram, e como as estações estavam se moldando, e nós dissemos, ‘Ok, nós sabemos o clima que The Final Shape precisa ter.’ E nós ficamos tipo, ‘Oh, meu Deus, esses serão os cinco anos mais pesados ​​de Destiny que já fizemos? Vamos preencher uma nota ao longo dessa coisa toda?'”

Blackburn disse que a equipe começou a procurar como evitar que suas expansões parecessem muito semelhantes, mantendo a história que havia estabelecido. A saga Light and Darkness está caminhando para um clímax em que os jogadores finalmente enfrentarão um vilão final que foi provocado desde a história original de Destiny 1. A ameaça é enorme – Destiny já ocorre em um mundo futuro pós-apocalíptico, e foi aquele vilão, a Testemunha, que causou o apocalipse para começar. A Testemunha está voltando para terminar o trabalho que começou com aquele apocalipse, que é conhecido como Colapso, então a Bungie também precisa garantir que a história tenha a gravidade adequada para se adequar a algo tão terrível.

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“Quando começamos a nos aproximar de Lightfall, dissemos: ‘Ei, como podemos manter as apostas altas, mas mudar o clima para um lançamento?'” Blackburn continuou. “Nós olhamos para coisas como O Império Contra-Ataca, que tem uma sensação de, oh, meu Deus, [the heroes] perder, mas o filme não sentir como se perdessem o tempo todo. Começamos a olhar, ok, quais são as coisas com apostas realmente altas que têm um tom diferente delas? Acho que ficamos realmente atraídos por filmes de ação de grande sucesso.

“Você pode olhar para coisas como Aliens. Você pode olhar para coisas como Commando. Você pode olhar para coisas como The Old Guard e você pode dizer, eles têm uma sensação específica em todos eles, mas eles não sacrificam isso, tipo, ei , o mundo está em jogo. Independence Day é outro que gostamos muito. É tipo, meu Deus, assista ao trailer de Independence Day. Você fica tipo, ‘Isso vai ser um filme incrível. A Terra vai ser destruída. Então você entra no cinema e Will Smith diz ‘Bem-vindo à Terra’. Você é como, ‘Oh, é isto tipo de filme.'”

“Nós estávamos tipo, ‘Oh, meu Deus, esses serão os cinco anos mais pesados ​​de Destiny que já fizemos? Vamos preencher uma nota durante toda essa coisa?'”

Com The Witch Queen, a Bungie tentou capturar uma fantasia que fazia os jogadores sentirem que estavam trabalhando em uma história de detetive enquanto tentavam descobrir as motivações e os planos do antagonista da expansão, Savathun. De acordo com as inspirações de filmes de ação de grande sucesso, a Bungie quer que os jogadores se sintam como heróis de ação, “para simplificar demais”, disse o gerente geral assistente de Destiny 2, Dan McAuliffe, ao Cibersistemas.

Ele comparou a experiência aos filmes de Michael Bay e outros filmes de ação, algo “exagerado, não apenas nas apostas, mas em tudo o que está acontecendo”, disse ele.

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O novo destino que é central para Lightfall, a cidade Neptune de Neomuna, também é uma grande parte desse sentimento de grande sucesso, disse McAuliffe. Conforme descrito no trailer de Lightfall, Neomuna é um local intocado que está escondido há centenas de anos, existindo quase desde o Colapso, mas está sendo atacado por exércitos de inimigos da Cabala na expansão. Para McAuliffe, o cenário evoca paralelos com o filme Blade Runner e outros filmes de ficção científica da época.

“Apenas uma paisagem urbana por si só é alta, maior que a vida”, disse ele. “É um ponto de vista muito diferente e uma silhueta diferente do que o jogador está acostumado a ver. Em seguida, adicione isso a essa atmosfera muito hiperfuturista, moderna e neon, e acho que você tem muitas das características desses grandes sucessos de bilheteria. filmes de ação.”

Assim como o tom de Lightfall em seu trailer é diferente do que os jogadores poderiam esperar, o visual de Neomuna é muito diferente do que os fãs de Destiny viram antes. Como ocorre no pós-apocalipse futurista mencionado acima, muitos dos locais pelos quais os jogadores lutam em Destiny 2 são ruínas de civilização que foram recuperadas pela natureza. Neomuna, por outro lado, é uma cidade habitada e funcional – embora sitiada quando os jogadores chegam.

“Acho que será uma mudança realmente interessante na perspectiva do jogador e uma sensação diferente, essa vibração”, disse McAuliffe. “Não que as outras áreas não sejam vibrantes, mas é uma vibração diferente. Isso parece vivido atualmente. Isso parece vivido agora, em oposição ao vivido no passado.”

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Blackburn disse que, embora Neomuna pareça mais vibrante e funcional do que outros locais pelos quais os jogadores lutaram em Destiny 2, ainda é uma zona de guerra – “espere janelas explodidas; espere pirâmides colidindo com coisas”, observou ele. Mas a diferença é o imediatismo; Neomuna é um lugar onde a destruição está acontecendo ativamente, ou aconteceu em um passado muito recente. Isso é diferente de locais como o Cosmódromo, uma ruína enferrujada que os jogadores visitam na Terra, onde a destruição ocorreu centenas de anos antes.

A abordagem diferente e o cenário urbano mais completo de Neomuna também mudarão a sensação de combate dentro do novo local.

“Nós olhamos para coisas como O Império Contra-Ataca, que tem uma sensação de, oh, meu Deus, [the heroes] perder, mas o filme não sentir como se perdessem o tempo todo.”

“De uma perspectiva de jogabilidade, ainda temos um clássico – desde Halo até Destiny – pedigree para o tipo de espaço que gostamos de construir, mas estamos construindo isso de uma nova maneira”, disse Blackburn. . “Estes são espaços de jogo mais apertados, mais mudanças de interior para exterior; quando você está em interiores, como é isso. Nem todo lugar que você entra em Neomuna é uma instalação científica, que eu sinto como em qualquer outro lugar que você vá. Destiny, é como, ‘Eles fizeram ciência aqui.’ Não é verdade para todos os lugares que você vai em Neomuna. Eu acho que é realmente emocionante para nós ver e explorar.”

Construir esse tipo diferente de espaço foi algo novo e difícil para a equipe tentar, disse Blackburn; não é algo que a Bungie esteja acostumada, ao contrário de outros estúdios, como o desenvolvedor de Uncharted e The Last of Us, Naughty Dog.

“Vou dizer diretamente, este é um grande desafio de desenvolvimento para nós, porque não somos a Naughty Dog. Não construímos esse tipo de cidade mil vezes”, explicou ele. “Como você faz isso de uma maneira Destiny? Como você faz algo parecer familiar para os jogadores, mas também tem aquele toque de Destiny? Sim, isso tem sido um desafio divertido.”

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Encontrar maneiras de subverter as expectativas dos jogadores é essencial para fazer Destiny 2 funcionar em geral, explicou Blackburn. Ele disse que o estúdio passa muito tempo pensando no jogo e na franquia como um todo, e essa visão de longo prazo pode levar as expansões em direções específicas. O truque é atender às necessidades do jogo, como incluir tipos específicos de inimigos em determinados destinos, além de garantir que o novo conteúdo de Destiny 2 ainda pareça novo.

“Mesmo quando você está planejando algo como o Throne World [from The Witch Queen] ou algo como Neomuna, temos placas que falam sobre as cores de cada destino”, disse ele. “Então é como, ‘Oh, estamos muito azuis? Somos muito verdes? Somos muito laranja? Não podemos adicionar outro planeta laranja ao jogo?’ Essas são coisas sobre as quais as pessoas falam de uma maneira muito séria sobre a franquia, e tudo isso começa a formar essa restrição, ei, esses são os alienígenas que precisamos ver por causa da narrativa, mas também porque não temos t tinha um destino com eles em um tempo. De repente, você começa a ter essa lista de, ei, precisamos marcar essas caixas de seleção, e então você começa a passar por diferentes experiências e diz: ‘Podemos fazer algo emocionante com isso?’ Nós não queremos que Destiny apenas sinta que, sim, eles fazem as coisas por causa de uma série de restrições. É um equilíbrio divertido de se fazer parte, com certeza.”

O pensamento sobre Lightfall parece refletido em Destiny 2 agora, com sua Season of Plunder. Após Season of the Haunted, que coloca os jogadores em um navio fantasma infestado cheio de fantasmas e focado nos personagens principais lidando com seus traumas, Plunder é uma aventura de pirata espacial. É muito mais leve do que Destiny 2 tem ido ultimamente, mas parece empenhado em manter as apostas – já está gesticulando para conflitos interpessoais que parecem prestes a adicionar alguma seriedade ao fanfarrão. Teremos que esperar até o lançamento de Lightfall em 28 de fevereiro de 2023, para ver como suas adições de história, estética e jogabilidade se encaixam em Destiny 2.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt