Este artigo, publicado originalmente em 29 de março de 2019, foi republicado para amplifique vozes negras no suporte da Cibersistemas ao Black Lives Matter. Doe ao esforço para combater o racismo sistêmico aqui.

Desde seus anos pré-videogame como uma empresa japonesa de cartas de baralho, a Nintendo projetou jogos que combinam estratégia, competição e sorte. Essa mistura tira a pressão centrada na competição dos jogadores, tornando o jogo menos sobre ganhar e mais sobre se divertir.

Franquias como Mario Party, Mario Kart e Super Smash Bros. são projetadas para colocar jogadores avançados e novatos em pé de igualdade. Esses jogos são fáceis de entender e podem ser jogados sozinhos ou com outras pessoas e têm alto valor de repetição.

No entanto, alguns jogadores se rebelam contra a sorte nos videogames, argumentando que habilidade e talento técnico devem ser os árbitros finais de quem ganha ou perde. Eles vêem os jogos como uma meritocracia e vêem a sorte como punir alguns jogadores por serem bons, enquanto recompensam injustamente outros jogadores que não dedicaram tempo e esforço para melhorar. Mas para muitos jogos da Nintendo, o foco na competição não é o ponto.

Nenhuma legenda fornecida

Dr. Nicholas Bowman é professor associado no Interaction Lab da West Virginia University. Ele pesquisa interatividade e psicologia da mídia, analisando como as pessoas reagem à mídia nas telas. Bowman diz que jogos da Nintendo como Mario Kart, Mario Party e Super Smash Bros. usam elementos de sorte para subestimar aspectos cognitivos dos jogos (estratégia, reflexos, escolher qual botão apertar no momento certo etc.) para aprimorar a experiência social de jogar.

“De certa forma, eles jogam depois dos jogos de tabuleiro, que sempre têm esse elemento de sorte, se você está jogando Monopólio ou mesmo algo como Dungeon and Dragons”, explicou Bowman. “Não importa o quão bom você seja, você ainda terá que rolar os dados.”

O que a Nintendo sabe é que uma parte importante de se divertir são aqueles ao seu redor também se divertindo. Adicionar rolos de dados ao Mario Party, ou itens baseados no seu lugar em uma corrida de Mario Kart, ou encenar obstáculos ao Super Smash Bros. cria um elemento de surpresa que torna cada jogada única e oferece a jogadores novatos a chance de ganhar. Bowman argumenta que esses jogos da Nintendo destinam-se a permitir que jogadores de diferentes níveis de experiência se divirtam jogando uns contra os outros.

“Você sabe que se você tivesse cinco amigos, e eles nunca tivessem tocado em um videogame na vida, você poderia fazê-los jogar um desses jogos e eles ficariam bem”, continuou Bowman. “Mas o mais importante é que eles acham que têm chance de ganhar”.

Bowman também estuda videogames e nostalgia, e disse que a facilidade e a natureza casual desses jogos multiplayer de Mario facilitam maiores níveis de conexão social.

“O que você descobre é que as pessoas não são nostálgicas para o jogo em si, mas o jogo as lembra das pessoas que estavam por perto durante o jogo”, disse Bowman. “Colocar o Smash Bros. em cem vidas é ridículo – a menos que você queira passar horas com seus amigos – então é incrível. As coisas mais nostálgicas são aquelas que têm essas conexões sociais com elas”.

Nenhuma legenda fornecida

Mas muitos jogadores casuais, para os quais a competição não é um grande motivador, muitas vezes sentem que a comunidade mais ampla de jogadores despreza aqueles que estão nela pelo “jogo”. Em seu livro, “A Meritocracia Tóxica dos Videogames”, o Dr. Christopher Paul critica as maneiras pelas quais a cultura de jogos passou a enfatizar demais a meritocracia à custa do prazer. Ele escreve que, à medida que os jogos se tornaram mais populares e a comunidade procurou esculpir o espaço como um esporte legítimo, a cultura de jogos aceitou acriticamente a idéia de que “o sucesso nos videogames é algo que é conquistado adequadamente pelos jogadores por meio de esforço e trabalho”.

Paul, professor assistente da Universidade de Seattle, argumenta que esse pensamento e outras suposições culturais estão subjacentes às dicotomias tóxicas dentro e fora do grupo de quem é chamado de jogador “real”. Aqueles que aceitam essa estrutura provavelmente pensam que a sorte não tem lugar em um jogo, porque a aleatoriedade apaga o controle completo e torna o jogo “injusto”.

A lógica é que, se um jogo é fácil de aprender, é preciso menos habilidade e menos tempo para aprender essa habilidade; portanto, não é um jogo bom ou divertido, e aqueles que jogam jogos como Mario Kart ou Party não falam sério sobre jogos ou “não são jogadores de verdade”. Se a sorte faz com que “qualquer um” possa ganhar, por que jogar?

Super Smash Bros. é o tradicionalmente considerado o mais baseado em habilidades dos jogos da Nintendo mencionados anteriormente; existem torneios como o EVO, onde itens e certos estágios são proibidos para que as batalhas sejam apenas por habilidade. Mario Kart, enquanto isso, teve uma das piores críticas, principalmente pelo que os críticos consideram ser a injustiça da “casca azul”. Muitos jogadores avançados criticam Mario Party, considerando-o aleatório demais, ao contrário de ser um verdadeiro teste de habilidade.

Essas críticas são indicativas do que muitos jogadores mais avançados pensam sobre os spin-offs de Mario, mas também destacam que provavelmente são habilidade, competição e domínio técnico conflitantes, por um lado, e “divertidos”, por outro. Não ser capaz de ver o valor de jogos como Mario Party está ignorando e diminuindo a intenção social por trás deles.

A lógica por trás das críticas a esses jogos Mario para vários jogadores pode ser um pouco contraditória. O estigma colocado na sorte ou na aleatoriedade muitas vezes diverge de como momentos inesperados nos jogos são frequentemente os mais agradáveis. Se você folheia os destaques do Fortnite no Youtube ou no Twitch, uma discussão constante são os momentos em que os jogadores, mesmo os profissionais, têm sorte. Isso não significa que esses jogadores não tenham habilidade, mas atirar em um oponente a uma distância tão longe que você mal pode vê-lo tem a mesma sorte que acertar o piloto do primeiro lugar com um casco vermelho antes de cruzar a linha de chegada.

Nenhuma legenda fornecida

Além disso, alguns jogadores defendem o jogo como um espaço sagrado da competição de maneiras que considerariam inaceitáveis ​​nos esportes mais tradicionais. Se você e seus amigos fossem atirar alguns aros, e alguém aparecesse para dizer o que todos vocês estavam fazendo não era “basquete de verdade”, qual seria sua reação? Então, por que fazemos isso – implícita ou explicitamente – na comunidade de jogos? Bowman acha que, às vezes, nosso impulso competitivo pode trazer à tona o melhor e o pior de nós.

“A maioria das pessoas não percebe, não é o grupo que é perigoso, é quando você começa a chamar outras pessoas para fora do grupo”, disse ele. “Não há problema em se orgulhar de quem você é ou do tempo que dedica, mas quando isso significa que outras pessoas que não são você não podem se orgulhar, isso é um problema.”

O que pode ser esquecido é o fato de que os elementos de chance e probabilidade desses jogos visam alterar e aumentar a estratégia do jogador, não diminuí-la.

Existem cenários nos jogos de Mario Kart em que a melhor posição para ficar é o segundo lugar, mas se você estiver em primeiro, você pode se apegar a um Super Horn para neutralizar ataques de possíveis projéteis vermelhos e azuis. Depois de algumas vezes jogando os jogos Smash Bros., você entende como ir atrás de itens é uma oportunidade e uma distração. A aleatoriedade de suas aparências força os jogadores a ajustar constantemente sua estratégia e a ver ofensas e defesa como escolhas simultâneas, e não separadas. No Super Mario Party, os jogadores podem se arriscar e rolar seus dados especiais para se deslocarem mais rapidamente pelo tabuleiro, mas também precisam levar em conta a probabilidade de que comprar uma estrela também possa ajudar um oponente, pois ele move o Star Space para outro lugar. .

Bons jogadores aprendem como não apenas navegar pelos elementos de equilíbrio desses jogos, mas usá-los a seu favor. Mas, embora esses jogos usem o acaso como uma maneira de equilibrar um pouco as probabilidades, eles não correm demais ao ponto em que habilidade e estratégia não são mais vitais.

Nenhuma legenda fornecida

Por exemplo, ser bom em minijogos oferece uma grande vantagem no Mario Party. Qualquer um que tenha jogado Smash sabe que as aparências aleatórias de itens ou os obstáculos em diferentes estágios não ajudarão um oponente iniciante que não sabe bloquear e desviar, ou que não aprendeu a superar a proteção de arestas. O diretor e produtor de Mario Kart, Hideki Konno, observou anteriormente que a Nintendo queria uma experiência em que “todos estivessem nele até o fim”, mas o “melhor” jogador ainda venceria a maior parte do tempo – como faria em praticamente qualquer outro jogos.

Em seu site, o marketing da Nintendo para o Switch inclui frases como “mantenha o foco na diversão”, “conecte e crie memórias” e “algo para todos”. Esses favoritos da Nintendo não eliminam os incentivos ao domínio ou à autonomia, mas valorizam a interação social. A Nintendo cria seus jogos para famílias e aqueles que querem se divertir com experiências sociais.

Habilidade e destreza técnica sempre serão um aspecto essencial dos jogos. Querer ganhar não é uma coisa inerentemente ruim. Mas adicionar um pouco de sorte pode tornar cada jogada única e dar a jogadores de diferentes níveis de habilidade a chance de competir – todos os quais enfatizam mais a “diversão” e não a “vitória”.





Fonte