Tetsuya Nomura detém muitos títulos na Square Enix e teve papéis essenciais na criação de Kingdom Hearts e várias entradas icônicas na franquia Final Fantasy; ele é um nome conhecido entre aqueles que acompanham os jogos japoneses. Ele também estabeleceu designs de personagens instantaneamente reconhecíveis ao longo dos anos – deixando de lado o uso gratuito de cintos e zíperes da moda, os fãs de jogos da Square Enix sabem da influência de Nomura quando o veem. No entanto, com o próximo NEO: The World Ends With You (doravante referido como NEO TWEWY), uma geração diferente de designers de personagens deixou sua marca criativa ao lado de Nomura neste jogo, apoiando o que ele colocou em movimento com o jogo original de 2007 .

Tive a oportunidade de conversar especificamente sobre o desenvolvimento dos designs de personagens do NEO TWEWY com aqueles que lideraram seu desenvolvimento: Gen Kobayashi e Miki Yamashita, além de Tetsuya Nomura. Com o estilo extravagante e a moda na vanguarda da atitude expressiva e jovem do NEO TWEWY, nossa breve conversa centrou-se em acompanhar as tendências, refletir o mundo real em seus designs e como a criação de personagens mudou, mas também permaneceu a mesma ao longo dos anos.

Em execução: NEO, o mundo acaba com sua jogabilidade

NEO: The World Ends With You está programado para ser lançado em 27 de julho para PlayStation 4 (jogável no PS5) e Nintendo Switch, e uma versão para PC está planejada para lançamento em algum momento deste verão. Para saber mais sobre o jogo, você pode ler nossas impressões sobre a jogabilidade do NEO TWEWY, nossa entrevista anterior com Nomura e companhia no NEO TWEWY ou verificar o jogo com a demo disponível no PS4 e Switch.

A entrevista a seguir foi conduzida por meio de uma videochamada com um intérprete da Square Enix que traduziu as perguntas e respostas entre japonês e inglês. Isso também foi editado para maior clareza e legibilidade.

Da esquerda para a direita: Gen Kobayashi, Tetsuya Nomura, Miki Yamashita (fotos fornecidas pela Square Enix)
Da esquerda para a direita: Gen Kobayashi, Tetsuya Nomura, Miki Yamashita (fotos fornecidas pela Square Enix)

Como você acompanha as tendências, encontra inspiração e permanece jovem? Já que este é um jogo onde a maioria é composta por jovens vivendo em um mundo moderno, como você tem certeza de que está retratando-os com precisão ou criando algo com que os jogadores possam se identificar?

Nomura: Na verdade, eu moro muito perto de Shibuya, então é perto de onde eu estaria diariamente. Eu realmente não tive que me abaixar e ir para Shibuya para fazer pesquisas extensas. Era essencialmente parte da minha vida diária. E então, quanto a olhar para a moda mais recente, eu procurei nas mídias sociais e contas de modelos de moda para pessoas na adolescência para ter uma ideia de quais eram as tendências mais recentes porque elas sabem o que é melhor. Tive ideias de que tipo de coisas eram mais importantes na moda atual. Então, eu realmente usei muito a mídia social.

Kobayashi: Não sou realmente o tipo de pessoa que segue as últimas tendências da moda. Quando este projeto começou inicialmente, eu meio que me mexi, fui para Shibuya para olhar suas várias lojas e verificar os últimos tipos de tendências. Além disso, fiz muitas pesquisas online para obter o máximo de conhecimento possível. Mas quando comecei a criar designs, realmente não deu certo no início. Acabei recebendo muitos conselhos de Nomura-san, ele me deu muitas dicas, você devia dar uma olhada nisto. Por meio de sua orientação, consegui cruzar a linha de chegada e finalizar esses designs.

Yamashita: Eu costumo fazer muitas pesquisas on-line, então eu procuraria quais tipos de tendências existem para a era moderna e entre os jovens japoneses. Que tipo de tendências, marcas ou marcas japonesas também estão definindo. Esses são alguns pontos que examinei. Eu também mencionei marcas de alta moda no exterior para ter certeza de que não estávamos nos afastando muito das tendências mundiais também. Então, isso é algo que tento incorporar aos meus designs.

Galeria

Uma série de designs de personagens de NEO: The World Ends With You.

Como a equipe evoluiu em termos de design de personagens femininas que são mais representativas da moda no mundo real? Eu tenho jogado o jogo e também tenho visto alguns estilos de moda sem gênero específicos. Como a equipe modernizou a forma como eles projetam personagens que nem sempre são vestidos tradicionalmente masculinos ou femininos?

Eu notei algumas decisões de design realmente rígidas para Nagi e Kanon, por exemplo, mas também para personagens como Kaie, que eu não queria assumir como eles se identificaram, mas realmente se destacaram por seu estilo. Estou vendo muito mais variedade na expressão entre estilos não específicos de gênero e personagens femininos, e isso se destacou para mim.

Nomura: Eu não estava realmente muito consciente do tipo de conversa atual que está sendo travada sobre essas questões. Eu também desenhei como fazia no passado. Mas alguns dos personagens que você mencionou foram projetados por Yamashita-san, e com o fato de termos uma nova designer feminina na equipe desta vez, isso pode ter mudado as coisas. Então, acho que Yamashita-san pode falar sobre esse ponto.

Yamashita: Com relação à segunda parte da sua pergunta, acho que um dos personagens a que você se referia é Eiru, que não tem um gênero específico. Este é um personagem que eu projetei no final. Quando olhamos para o TWEWY original, tínhamos Rhyme, que também não é específico de gênero ou está em algum lugar no meio. Achamos que seria uma boa ideia ter um personagem semelhante na mistura também para este jogo. Voltei para o planejador e fui capaz de colocar esse personagem na mistura no último momento.

Kaie Ono (à esquerda) encontra o esquadrão principal logo no início para ajudá-los a navegar no Reaper's Game.
Kaie Ono (à esquerda) encontra o esquadrão principal logo no início para ajudá-los a navegar no Reaper’s Game.

Acho que o que estamos vendo na era atual, em que as pessoas estão vivendo suas vidas, não estamos especificamente confinados a um gênero ou outro, que é o que vemos mais. Eu queria incorporar isso ao design desse personagem. Esse é um ponto. Então, quanto às personagens femininas, Nagi e Kanon, o que eu realmente me concentrei foi em ter certeza de que suas personalidades realmente brilharam em cada um de seus designs. Isso é algo que eu estava mais consciente.

Quanto a Nagi, eu realmente não acho que ninguém na vida real realmente se veste assim, mas eu queria ter certeza de que suas características internas fossem mostradas em seu design e que sua moda fosse trazida à tona. Acho que consegui isso. O tipo de temperatura atual que estamos vendo ou o sentimento com personagens femininos, isso é algo que eu realmente não tive que considerar especificamente para ela.

Quanto a Kanon, ela é a personagem que se preocupa [one of the core characters in the main party] se apaixona por à primeira vista. Eu queria ter certeza de que isso fosse incorporado ao design dela também, tornando-a uma senhora bonita e mais madura que chamaria a atenção das pessoas. Tentei dar a ela calças que não fossem exatamente cônicas, nem justas, mas mais largas na costura, o que eu acho que está na moda entre as mulheres na era atual. Então, eu queria usar isso como algo moderno em seu design.

Kanon é difícil para você no início do NEO TWEWY.
Kanon é difícil para você no início do NEO TWEWY.

Yamashita-san, você trabalhou em vários jogos de Kingdom Hearts. Ao longo desses anos, o que você identificou no design de personagens que realmente queria impactar? Então, talvez você tenha conseguido com NEO TWEWY ou ainda deseja mudar ou impactar no reino do design de personagens?

Yamashita: Pergunta difícil, mas para responder, a base da abordagem que eu tenho é que eu quero fornecer designs de personagens que os jogadores realmente gostem e gostem. Essa é a base. Então, em termos do que tentei realizar desta vez, é deixar os personagens vestirem o que quiserem. Essencialmente, liberdade ou liberdade em termos de que tipo de design e moda incorporar nesses personagens.

Nomura-san, você tem feito isso há muito tempo – quais são algumas das maiores coisas que você aprendeu ao longo dos anos, tanto projetando tantos personagens quanto supervisionando os designs de outras pessoas?

Nomura: Olhando para os jogos anteriores, digamos, eu teria acabado de lidar com todos os designs de personagens sozinho. Mas, mais recentemente, para muitos jogos, houve mais personagens nos próprios jogos, muito mais designs de personagens que precisam ser feitos e mais designs que são necessários. Isso não se limita apenas ao NEO TWEWY, mas, mais recentemente, temos vários designers de personagens cuidando de um jogo. Estamos vendo cada vez mais jogos em que vários designers trabalham e colaboram neles. Mas quando olhamos para NEO TWEWY em particular, cada um de nós cuidou de um dos personagens do grupo principal.

NEO TWEWY tem o estilo de Nomura, mas Yamashita e Kobayashi colocam seu próprio toque nele.
NEO TWEWY tem o estilo de Nomura, mas Yamashita e Kobayashi colocam seu próprio toque nele.

Esta foi a primeira vez para nós, onde diferentes pessoas cuidaram dos personagens principais do jogo. Com isso, eles surgiram com várias ideias que eu nunca teria pensado. É ótimo que personalidades diferentes estejam surgindo desses personagens. De certa forma, parece mais natural termos pessoas diferentes com ideias diferentes, criando personagens diferentes para este jogo. Enquanto antes, era uma pessoa, eu, cuidando ou criando personagens diferentes. Então, também com Yamashita entrando para a equipe desta vez, também temos uma perspectiva feminina na equipe, o que também foi uma grande adição. Para mim, esse é um grande tipo de progresso ou direção que estamos tomando.

Além disso, do ponto de vista da carga de trabalho, é bom que as pessoas estejam carregando a carga de trabalho comigo agora. É muito melhor para mim. Eu meio que supervisiono o design dos personagens como um todo, mas o que estamos realmente vendo na tela em termos de personagens, é supervisionado e controlado por Kobayashi. Então, é ótimo que ele seja capaz de lidar com isso [taking] mais carga de trabalho fora de meus ombros. E é ótimo [overall] ter várias pessoas onde podemos realmente dividir o trabalho entre nós.