Ouvi falar pela primeira vez de Exp Share – uma mecânica em que todos os membros do grupo ganham pontos de experiência, independentemente de estarem em batalha – em Pokémon. Muitos RPGs têm algum nível disso. Às vezes, é apenas para membros do seu grupo atual. Às vezes, é para toda a lista. Sua ausência ou implementação limitada se destaca especialmente ao revisitar jogos mais antigos, como Persona 4, e compará-los com os mais novos, como Pokemon Scarlet e Violet. Apesar do que pode parecer um recurso menor de qualidade de vida no início, sua presença – ou a falta dele – pode ter um grande impacto em um jogo, fazendo com que você jogue de maneira muito diferente do que faria de outra forma.
Estou chamando de Exp Share porque é assim que é chamado em Pokemon, e não parece ter outro nome amplamente reconhecido. No caso do Pokémon, o Exp Share começou como um item real que você poderia dar a um Pokémon individual para que ele ganhasse experiência mesmo sem estar envolvido em uma batalha. Era especialmente conveniente para transformar monstros de baixo nível em membros regulares do grupo. Exp Share acabou se transformando em um item que distribuía pontos de experiência para toda a sua equipe. Começando com Pokemon: Let’s Go, Pikachu e Let’s Go, Eevee, foi incorporado ao jogo como uma mecânica padrão, em vez de um item que você precisava obter.
No entanto, não foi uma adição que permaneceu exclusiva do Pokémon. Apenas no ano passado, Xenoblade Chronicles 3 e One Piece Odyssey ofereceram sua própria versão do Exp Share. Esses jogos têm vários personagens com habilidades distintas, o suficiente para encorajar os jogadores a experimentá-los. Especialmente em Xenoblade 3, parecia quase criminoso ignorar seus heróis (sétimo membro do grupo) quando havia tantas classes de personagens para tentar. Todos os membros do seu grupo principal estão lá para ficar, mas teria sido uma tarefa assustadora até mesmo para o jogador mais diligente aumentar o nível de cada um dos Heróis separadamente. Ao permitir que os Heróis acumulem pontos de experiência mesmo quando não estão em batalha, abre oportunidades para experimentação e variedade que de outra forma seriam insustentáveis.
Mesmo One Piece Odyssey, a primeira vez que a Bandai Namco criou um RPG de One Piece, foi uma experiência muito mais perfeita graças a essa mecânica. Em vez de se preocupar em triturar todos os seus personagens no mesmo nível, você pode simplesmente progredir na história usando os personagens que quiser.
Exp Share parece um elemento tão natural e bem-vindo em qualquer RPG, tornando-o ainda mais perceptível quando está ausente. É por isso que foi tão chocante quando peguei o Persona 4 e não havia Exp Share para ser encontrado. Persona 4 Golden foi portado para o Nintendo Switch no início deste ano, mas é essencialmente o mesmo que a versão de 2012 lançada para o PlayStation. Não comecei a desejar o Exp Share até recrutar meu quinto membro do grupo, momento em que fui forçado a começar a colocar personagens no banco. Então parecia contra-intuitivo investir no novo personagem porque seus Social Links (outra parte do complexo ecossistema de Persona 4) eram muito menos desenvolvidos do que os dos personagens que eu já tinha. Mesmo que os recrutas posteriores ganhassem Links Sociais mais rapidamente, adicioná-los ao grupo ainda parecia uma desvantagem temporária porque eles não tinham os bônus de combate que eu tinha com os membros veteranos.
No começo, a falta de Exp Share me deixou menos disposto a experimentar porque isso significaria deixar os outros membros do grupo ficarem para trás do resto. No entanto, percebi que você pode tecnicamente revisitar as masmorras para moer níveis para todos os personagens, se quiser. Não era uma solução ideal, mas havia uma saída.
Fire Emblem é uma das poucas séries que ainda não usa Exp Share (com algumas exceções, como Path of Radiance). Fire Emblem Fates, que funciona de forma semelhante à entrada mais recente da franquia, Fire Emblem Engage, também me convenceu a escolher cuidadosamente como nivelar meus personagens mais valiosos. Você não pode perder tempo nivelando os personagens sem parar. Em vez disso, você deve planejar quais personagens assumir na missão principal e quais subir de nível nas missões secundárias para que eles acompanhem o grupo. Fates tinha um número limitado de missões secundárias disponíveis por capítulo, então você só tinha algumas chances de aumentar o nível dos personagens antes de passar para o próximo capítulo.
“Grind” é a palavra-chave aqui. É difícil se você estiver lutando contra inimigos ou repetindo masmorras sem qualquer outro motivo além de cultivar XP. Fates consegue evitar a trituração porque as missões não se sobrepõem. Mesmo se você estiver lutando contra o mesmo tipo de inimigos, eles aparecem em novos mapas em diferentes cenários. Você não repete um mapa para ganhar XP e nem tem essa opção. Resumindo, sacrifica a experimentação que você pode ter com o elenco completo para uma experiência mais simplificada.
Exp Share tornou-se cada vez mais comum em RPGs com o passar do tempo, e não posso culpar os desenvolvedores por se inclinarem para o que torna mais fácil para os jogadores experimentar diferentes personagens sem sentir que estão repetindo o conteúdo. Ainda sinto alguma nostalgia sempre que um jogo me obriga ao gerenciamento de recursos da velha escola sem ele. No entanto, é uma mecânica que liberou horas do meu tempo diminuindo a trituração monótona pela qual os RPGs baseados em turnos eram notórios, e isso certamente é algo pelo qual agradecer.
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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt