CRONOS: The New Dawn é um jogo de terror de sobrevivência de ficção científica ambientado em uma versão alternativa da Polônia dos anos 80, onde uma doença misteriosa começou. Como qualquer grande jogo de sobrevivência-horror, Cronos: The New Dawn apresenta várias armas diferentes para você encontrar e usar. Há sete armas no totalembora alguns deles sejam colocados diretamente no caminho principal. CRONOS: O novo amanhecer não permite voltar a voltar através de áreas previamente concluídas; portanto, isso está listado em ordem cronológica.
Cuidado com alguns spoilers leves no texto. As quatro primeiras armas são mais ou menos entregues a você, encontradas em áreas pelas quais você precisa passar como parte da história principal.
Espada MK-1615 (pistola)
Esta é a sua arma inicial, dada a você assim que o jogo começar.
Hammer Prov-2030 (espingarda)
O martelo, sua primeira espingarda, está sentado em uma caixa enquanto você está a caminho do projeto habitacional, onde está localizado o primeiro alvo de ponto de salto. Isso ocorre depois de ser apresentado ao tempo de manipulação da estranheza e usá -la para levantar uma plataforma (e a si mesmo) na próxima área
Dagger PS-3713 (pistola)
A pistola de punhal pode ser encontrada em uma sala segura durante a área de aço, na seção de treinar. Isso ocorre diretamente antes de você adquirir as botas Grav na área, colocando -a no meio desta seção.
Javelin LK-102 (carabina)
O dardo é encontrado no caminho para o setor-A0, a zona do hospital. Você terá que ligar a porta do terminal primeiro e, depois de passar, estará imediatamente em uma zona segura, onde a arma está sentada em uma bancada.
Mace Jer-5120 (espingarda)
A espingarda Mace, que funciona como um barril duplo, pode ser encontrado no flashback da zona do hospital, durante a seção em que você deve obter três produtos químicos e misturar um composto. Durante essa sequência, você precisa obter dois cálices, um do escritório do diretor perto do coração, e um da sala com um gato no bloco de operação, e devolvê -los à capela do hospital localizado na sala segura. Para obter instruções mais detalhadas, consulte o nosso guia de quebra -cabeça da capela do hospital.
Arbalest MT-1020 (lançador de foguetes)
O mais arcalor, que parece um rifle de atirador de elite, mas funciona mais como um lançador de foguetes, pode ser encontrado na estação de bonde enquanto se prepara para ir à abadia da igreja, após a sequência do hospital. No seu caminho para o segundo de dois geradores, você entrará em uma pequena praça com uma árvore de Natal. Existem duas portas aqui; Uma é uma porta trancada que leva a uma loja de brinquedos, a outra levando você a uma sala segura, onde você pode ver um gato branco do outro lado do vidro. O gato tem a chave da loja de brinquedos, então você precisa alcançá -los. Você precisará dos cortadores de parafusos.
Da sala segura, saia para a esquerda ao olhar para o gato na janela, o que levará a um corredor. Um caminho é a maneira de progredir na história; Outra é uma porta acorrentada. Abra a porta e siga por aqui. Há um monte de inimigos, mas continue em frente até chegar a uma sala onde você deve conectar um gerador de energia. Conecte o gerador e ele abrirá a loja no centro das áreas de conexão. No interior, há um pequeno buraco na parede traseira que pode ser inserido quebrando algumas placas. Vá por lá para chegar à Índia, que tem a chave da loja de brinquedos. Volte para a primeira praça e entre na loja de brinquedos, para encontrar o mais arbalista sentado em uma exibição no meio da loja de brinquedos.
Lance Rev-1411 (carabina)
Na área da Abadia da Igreja, depois de obter a chave do antigo cemitério, siga pelo portão trancado na extremidade mais distante da área da Abadia, onde está localizado o quebra -cabeça da porta da igreja. Você precisará de cortadores de parafusos. Apenas pelo portão, você verá um pequeno mausoléu acorrentado diretamente na sua frente. Entre e deslize por uma pequena abertura diretamente à sua direita ao entrar, onde você pode encontrar Freya, o gato. Freya lhe dará uma chave para o escritório do diretor.
O escritório do diretor está localizado perto da sala segura, então volte do jeito que você veio. Há algumas portas acessíveis de fora da igreja, mas neste momento há apenas uma porta trancada. Vá para dentro para encontrar a chave da torre do sino. Vá para dentro da sala segura e suba a escada lá para encontrar a torre sineira trancada. Lá dentro, você pode encontrar a lança.
