O PS5 está se aproximando da marca dos 6 meses, mas Ratchet & Clank: Rift Apart parece ser seu primeiro grande exclusivo. O jogo da recém-adquirida Insomniac atraiu muita atenção por seus visuais impressionantes e pela adição de uma nova heroína, o universo alternativo lombax Rivet. site conversou recentemente com Mike Daly, diretor de jogo em Ratchet & Clank: Rift Apart, sobre as inspirações do novo jogo, compartilhamento de tecnologia com a equipe do Homem-Aranha e como DualSense fez uma diferença enorme para sua nova arma favorita. Para saber mais sobre Rift Apart, dê uma olhada em nossa extensa prévia do jogo.

No início do jogo, Ratchet & Clank são esses heróis célebres, mas eles se sentem desconfortáveis ​​com isso. Você pode se relacionar com isso?

Bem, eu gosto dessa analogia. Posso dizer que a forma como nos sentimos em relação ao jogo não se traduziu necessariamente diretamente na história que escrevemos para ele. Mas para mim, estou super empolgado com o potencial deste jogo e realmente mostrando às pessoas o que o PS5 pode fazer e o quão longe Ratchet & Clank avançou desde 2016. Então, eu realmente não tenho essa hesitação de forma alguma. Se Ratchet estivesse agindo da maneira que eu estava me sentindo, ele se aproximaria do Dimensionador com total confiança.

Como é ter equipes separadas na Insomniac com compartilhamento de tecnologia, especialmente na exploração de novos territórios no PS5?

Bem, o compartilhamento de tecnologia, para começar, tem sido um benefício enorme para quase todos os nossos projetos. Uma das coisas que acho que faz Ratchet se destacar é que temos esse mecanismo rico em recursos, que foi projetado de várias maneiras para renderização fotorrealística para o Homem-Aranha. E então você tem essas ferramentas realmente boas e bem projetadas e você as coloca nas mãos de um artista, que tem rédea livre para esticá-las e dobrá-las para fazer algo estilizado. Você acaba com algo hiper-realista, mas também extremamente detalhado e de alta fidelidade. Eu acho que uma das coisas que sempre ajudou Ratchet & Clank a se destacar da multidão é que ele tem uma apresentação temática brilhante, colorida e amigável que é apoiada por uma renderização de alta tecnologia e recursos AAA de alta fidelidade.

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Essa tecnologia não só nos ajudou com a apresentação, mas o próprio carregamento beneficiou todos os nossos jogos. Podemos redesenhar nosso motor para tirar vantagem específica do SSD do PS5. Podemos empacotar todos os tipos de ativos exclusivos na área local e fazer com que todas as áreas distantes não tenham que ser carregadas na memória de uma vez, o detalhe vem quando você chega até eles. Portanto, Ratchet se beneficiou muito com a construção de um mecanismo de mundo aberto com muitas técnicas de renderização fotorrealistas de excelente aparência.

Os estilos de desenho animado nem sempre obtêm a reação “uau”, mas realmente parece que é desta vez.

Acho que é porque não há muitos jogos que tentam adotar uma abordagem altamente estilizada, mas realmente empurram tanto quanto tentamos para aumentar a fidelidade. Então eu acho que é isso que acontece quando você dá a um projeto de grande orçamento a flexibilidade para ser estilizado. E [the development team] construído com base em sua experiência em como fazer a franquia ter uma boa aparência. E com o motor para realmente derrubar tudo.

Um dos truques de apresentação que você mencionou foi a transição perfeita da cena para o jogo. Muitas pessoas se lembram disso no Homem-Aranha de 2018, a cena de abertura em que você vai direto para o swing. Parece que é o próximo nível em que acontece várias vezes em um único set de ação. Você pode falar mais sobre isso?

Assim, todo o jogo é renderizado em tempo real. Até mesmo nossas cinemáticas usam o motor e isso é tanto para consistência, e porque com a incrível resolução que estamos produzindo agora, é na verdade um uso muito melhor de nosso espaço em disco ou sua velocidade de download. Portanto, essa é uma maneira pela qual o jogo é capaz de parecer cinematográfico e consistente, mas também como você observou, queremos transmitir emoções durante nosso segmento de jogo. E há muitos truques cinematográficos com a forma como você usa a câmera e como você equilibra o som, ou quando você entrega linhas de diálogo que realmente melhoram isso. E ficamos melhores e mais sensíveis em como podemos usar as técnicas disponíveis para uma melhor narrativa, mesmo durante o jogo ao vivo.

De onde veio a semente da ideia do Rivet?

Sabíamos desde o início que esse seria o PS5. E começamos a nos perguntar com essa noção de quais serão as inovações de hardware do PS5? Como podemos usar isso para tornar nosso jogo melhor e fazer coisas que nunca fomos capazes de fazer antes? O SSD, em particular, se destacou como algo que poderíamos usar para saltar rapidamente de um planeta a outro. E isso quebraria as convenções de design que costumávamos ser restritas.

Você verá o que acontece quando um personagem do tipo Ratchet não tem um melhor amigo do tipo Clank.

Então disso nasceu as fissuras, e das fendas nasceu uma dimensão paralela, e de uma dimensão paralela nasceu o Rivet. Então essa é a sequência de raciocínio que levou a isso, mas tudo funcionou junto. Basicamente, uma coincidência conveniente que também fez do Rivet uma ótima plataforma para contar uma história sobre Ratchet & Clank, porque você consegue ver o que acontece quando um personagem do tipo Ratchet não tem um melhor amigo do tipo Clank.

Qual é a proporção dos segmentos de catraca e rebite?

É quase uniforme. Basicamente na história, cada personagem tem seus próprios objetivos que estão perseguindo e nós deixamos você escolher qual deles quer jogar a qualquer momento. Então, eles estão em seus caminhos paralelos, ajudando a resolver este grande problema. E você pode prosseguir em seu próprio ritmo, mas são trilhas paralelas. Então está bem perto do mesmo.

Portanto, eles não estão necessariamente se cruzando ao longo da história.

Existem pontos de contato onde eles se encontram e formulam o próximo estágio de seu plano ou são forçados a passar para o próximo estágio dele. Mas, em última análise, eles precisam agir rápido e em paralelo para realmente resolver o problema.

A série é tão conhecida por seu armamento criativo. Qual é a sua arma favorita no jogo?

Essa é uma pergunta difícil de responder. Normalmente, quando eu jogo o jogo, sempre me forço a escolher minha arma menos favorita no momento, para que eu possa ver como tudo se desenrola. Descubra quais são as oportunidades para melhorá-lo. O objetivo é que, realmente, não importa a arma que você escolher, ela pode ser a favorita de alguém. Não queremos nenhum insucesso. Então basicamente tento me concentrar em garantir que todas as armas sejam totalmente adoráveis. E em virtude dessa abordagem, temos um arsenal muito bem equilibrado, uniforme, onde você realmente não pode errar.

Tendo dito tudo isso, alguns pessoalmente me atraíram um pouco mais do que os outros. Portanto, minha resposta teria que ser o Negatron Collider. Você pode carregá-lo; ele não disparará instantaneamente. E uma das coisas boas que eu realmente gosto sobre esta mecânica de carga é que ela parece, soa e é muito boa de se fazer. Você puxa o gatilho para baixo para obter resistência, pode sentir a energia se acumulando em suas mãos com a sensação tátil, pode ver os arcos elétricos no ambiente e as rochas flutuando no ar. Ele tem um acúmulo de áudio agradável e satisfatório, como você pode ver o quão perto está de ficar pronto. Mas em termos de jogabilidade, você tem a flexibilidade de cancelar ou implantar exatamente quando for necessário. Assim, você pode gastar tempo para se recuperar se precisar ou esperar até posicionar seu personagem para ficar alinhado da maneira certa e obter vários inimigos no feixe ao mesmo tempo. Então, para mim, é definitivamente uma das armas mais satisfatórias, tanto do ponto de vista de feedback quanto do ponto de vista tático.

Você mencionou durante a apresentação que já fez mecânica de carga em jogos Ratchet antes, mas não parecia tão boa com base em como os controladores anteriores funcionavam.

Sim, por ter aquele limite de resistência que você tem, para superar para se comprometer, isso nos deixa escapar de soltar o gatilho para atirar.

O que parece o oposto do que você deve fazer para disparar uma arma.

Exatamente. Sim, fundamentalmente esse sentimento não é tão satisfatório porque é esponjoso e não tem esse nível de ação e compromisso e puxão de gatilho. E então o outro aspecto é que, se você fizer essa ação [releasing the trigger], é um cancelamento agora e parece perfeitamente apropriado. E essa capacidade de cancelar, que você não podia fazer antes, parece certa. E parece mais intuitivo e acessível para a situação.

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Parece que você tenta atingir certos arquétipos. O Topiary Sprinkler veio de querer uma arma de congelamento que não é somente uma arma de congelamento.

Sim, definitivamente temos aqueles arquétipos para os quais mapeamos armas. Por exemplo, temos um arquétipo de “bolsos fundos”, que se refere a uma arma que pode armazenar muita munição. É contra-intuitivo porque queremos que você percorra as armas e sempre pensando em como fazer o melhor uso de sua munição, e combinando-a com a situação. Mas, no final das contas, os jogadores geralmente precisam recuar ou querem alguma munição para jogar fora em um retardatário ou algo assim.

Portanto, a pistola de explosão é um ótimo exemplo disso. Ele tem essa versatilidade para ser um grande retrocesso, mas não vai se sobressair realmente, em qualquer situação acima das armas situacionais. E nós temos alguns deles que você pode encontrar.

Também temos armas de alto impacto ou armas de carga útil. Então, essas são suas granadas que permitem que você faça grandes quantidades de dano concentradas que são ótimas para inimigos endurecidos com escudos, ou chefes, ou mini-chefes, mas geralmente ficam sem munição muito rapidamente. Gostamos de ter uma arma de área de efeito. Então, se você notar uma oportunidade em que os inimigos estão agrupados, você está tipo, certo, agora é sua chance de obter muito valor com esse único tiro rapidamente.

E então temos um arquétipo curinga, onde muitas vezes as ideias para armas nos surpreendem e não se encaixam necessariamente no molde. É mais ou menos como seu próprio caso especial e queremos ter uma certa quantidade deles. Portanto, o Ricochete se enquadra nesta categoria em que nem sabíamos que queríamos uma arma que pudesse manter um inimigo fazendo malabarismo por um tempo e causar danos ao longo do tempo, enquanto você sai e faz o que quer. Mas acabou sendo útil e divertido. Tão perfeito que preenche esse espaço.

E depois há o arquétipo de dano paralelo de permitir que você sobreponha outros tipos de ataques ou eventos de status sobre o que você está fazendo em combate, como um incêndio e esquecer coisas que vão durar um tempo e ajudá-lo a otimizar.


Ratchet & Clank: Rift Apart chegará ao PS5 em 11 de junho. Confira nosso guia de pré-encomenda de Ratchet & Clank: Rift Apart para mais detalhes.