Como Resident Evil mudou as perspectivas e estruturou o medo ao longo de 30 anos

A série Resident Evil está comemorando seu aniversário de 30 anos hoje, 22 de março de 2025. Abaixo, vemos como a franquia de terror de sobrevivência em formação mudou a própria câmera para acentuar sua atmosfera.

Resident Evil sempre pareceu um filme de terror jogável. Os jogadores assumem o papel de sobreviventes desesperados enquanto a Capcom encena cuidadosamente cada susto, controlando o ritmo da tensão através do enquadramento e do tempo. Ao longo de três décadas, a série experimentou constantemente a perspectiva, mudando a forma como os jogadores veem suas mansões assombradas, aldeias em ruínas e pesadelos criados pela bioengenharia.

Às vezes, a câmera mantém os jogadores à distância, observando o perigo se desenrolar pela sala. Outras vezes, ele pressiona firmemente as costas do personagem ou se move diretamente para o ponto de vista dele. Cada mudança muda a forma como o medo funciona.

Essa flexibilidade se tornou um dos pontos fortes que definem Resident Evil. Desde que a série estreou em 1996, a Capcom reinventou repetidamente a forma como os jogadores vivenciam seu terror, adaptando-se às novas tecnologias e às novas expectativas dos jogadores, ao mesmo tempo que preserva a tensão que tornou o original tão memorável.

Olhando para trás, para a história da franquia, as perspectivas da câmera de Resident Evil revelam como a série evoluiu e como a Capcom aprendeu que às vezes a coisa mais assustadora em um jogo de terror é o que os jogadores não conseguem ver.

Resident Evil no PS1. Imagem: Magneteco Play no YouTube

O Resident Evil original estabeleceu sua identidade por meio de ângulos de câmera fixos e estáticos. Personagens como Chris Redfield e Jill Valentine exploraram a Mansão Spencer enquanto a câmera permanecia travada em posições pré-determinadas dentro de cada cômodo. Algumas fotos eram vistas de cima, outras do outro lado de um corredor e algumas enquadravam a ação em cantos estranhos que escondiam parcialmente o que estava acontecendo.

O efeito foi perturbador. Os jogadores nunca tiveram controle total sobre seu ponto de vista, o que significava que os inimigos poderiam aparecer facilmente de fora do quadro. Um zumbi pode aparecer somente depois que o jogador cruzar o centro da sala. Um corredor poderia se estender em direção à câmera em um silêncio assustador antes que algo finalmente emergisse da escuridão.

Esses posicionamentos de câmera também deram ao jogo um ritmo cinematográfico. Entrar em uma nova sala parecia um corte para a próxima cena de um filme de terror. Uma escada pode ser emoldurada por baixo para enfatizar a escuridão acima. Um corredor pode ser filmado do outro lado, forçando os jogadores a caminhar lentamente em direção à câmera enquanto se perguntam o que o espera atrás dele.

Ironicamente, o estilo foi um compromisso técnico. O criador de Resident Evil, Shinji Mikami, explicou que a equipe inicialmente queria construir o jogo totalmente em 3D, mas teve dificuldades com a tecnologia disponível na época. Planos de fundo pré-renderizados combinados com ângulos de câmera fixos permitiram que os desenvolvedores criassem ambientes mais detalhados do que seu hardware poderia suportar.

“A prioridade do diretor era garantir que o visual dos zumbis transmitisse uma sensação de medo, então foi tomada a decisão de usar polígonos para eles”, disse Mikami. “Os planos de fundo foram então trocados por visuais pré-renderizados, e foi aí que decidimos usar também a câmera estática.”

Mikami disse que ficou surpreso com a força com que os jogadores adotaram a abordagem.

Apesar das origens humildes, os ângulos fixos da câmera ajudaram a estabelecer o ritmo lento e tenso que definiu o terror de sobrevivência inicial. Os jogadores moviam-se com cautela por cada sala porque nunca podiam confiar totalmente no que viam.

Residente Mal 4

Quase uma década depois, Resident Evil se reinventou novamente. Quando Resident Evil 4 foi lançado em 2005, abandonou esses pontos de vista distantes e colocou a câmera diretamente atrás do ombro de Leon S. Kennedy. A mudança mudou imediatamente a sensação do jogo.

Em vez de observar o perigo do outro lado da sala, os jogadores agora se moviam pelo mundo ao lado de Leon. Os inimigos avançaram direto para a tela, forçando os jogadores a mirar com cuidado e reagir rapidamente enquanto os aldeões hostis diminuíam a distância.

A câmera sobre o ombro criava uma sensação constante de proximidade do perigo, ao mesmo tempo que limitava o campo de visão do jogador. As ameaças podem se aproximar pelos lados ou por trás, e virar-se muitas vezes revela algo que já está se movendo em sua direção.

A mudança de perspectiva tornou-se uma das decisões de design mais influentes nos jogos modernos. Muitos jogos de tiro em terceira pessoa adotaram pontos de vista semelhantes nos anos que se seguiram, mas na época, a Capcom estava simplesmente tentando fazer com que o combate parecesse mais imediato.

“Não estávamos planejando fazer algo inovador”, disse Mikami em um vídeo. “Para nós, pessoalmente, pensamos que esse ângulo era melhor.”

A mudança também ajudou Resident Evil a mudar para um estilo mais rápido e voltado para a ação, sem abandonar suas raízes de terror. O jogador estava mais próximo da ação do que nunca, mas a visão limitada mantinha a tensão alta. Mesmo quando os jogadores tinham mais controle, o perigo ainda poderia aparecer inesperadamente.

Mikami nunca achou que a mudança fosse revolucionária, apesar dos elogios, mas o ângulo por cima do ombro se tornou o padrão para Resident Evil, com o mesmo ângulo de câmera abrindo caminho em remakes de títulos de séries anteriores.

Resident Evil 7: Risco Biológico

Mais de uma década depois, a Capcom mais uma vez mudou a forma como os jogadores vivenciavam a série. Resident Evil 7: Biohazard mudou inteiramente para a perspectiva de primeira pessoa, colocando os jogadores diretamente dentro do pesadelo, em vez de mostrar-lhes um personagem navegando nele. A mudança fez com que cada momento parecesse desconfortavelmente pessoal. Em vez de assistir alguém sobreviver ao horror, os jogadores vivenciaram isso diretamente através de seus próprios olhos.

Situado na casa da família Baker em ruínas na Louisiana, Resident Evil 7 se concentrou em corredores apertados, quartos decadentes e detalhes grotescos que preenchiam a tela. Paredes cobertas de mofo, comida podre e estranhas protuberâncias orgânicas faziam a casa parecer viva de uma forma profundamente perturbadora.

“A perspectiva em primeira pessoa parecia ser o caminho certo a seguir para ter uma visão nova, moderna e envolvente do terror de sobrevivência”, disse o produtor da Capcom, Masachika Kawata, em uma entrevista.

A mudança permitiu à Capcom retornar a um estilo de terror mais lento e atmosférico. Os encontros com a família Baker foram imprevisíveis e sufocantes.

Resident Evil Village continuou usando a abordagem em primeira pessoa enquanto expandia a escala do mundo. Os inimigos variavam de lobisomens selvagens a vilões imponentes como Lady Dimitrescu, que pareciam ainda mais intimidantes quando preenchiam todo o campo de visão do jogador.

Réquiem de Resident Evil

Após décadas de experimentação, Resident Evil encontra-se agora numa posição onde pode abraçar múltiplas perspectivas ao mesmo tempo. Requiem permite que os jogadores alternem entre pontos de vista de primeira e terceira pessoa, permitindo-lhes escolher como desejam vivenciar o terror.

O diretor de Resident Evil Requiem, Koshi Nakanishi, disse que a equipe decidiu apoiar ambos os modos de câmera porque cada um cria uma resposta emocional diferente. A terceira pessoa enfatiza a natureza cinematográfica dos personagens e suas animações, enquanto a primeira pessoa aumenta a imersão e a vulnerabilidade.

Ao oferecer ambos, os desenvolvedores esperam que os jogadores possam experimentar o jogo da maneira que lhes parecer mais intensa.

Trinta anos depois que o Resident Evil original ajudou a definir o terror de sobrevivência, a franquia continua a evoluir. Cada nova perspectiva remodela a forma como os jogadores se movem pelos mundos, como reagem às ameaças e como a tensão aumenta em cada corredor.

O momento mais assustador de um jogo Resident Evil não é o monstro em si. É o instante antes de aparecer, quando a câmera mostra apenas o suficiente para fazer você se perguntar o que pode estar esperando fora do quadro.

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