A linha fácil de desenhar de Wild Hearts – o próximo jogo de caça das editoras EA e Koei Tecmo e da desenvolvedora Omega Force é Monster Hunter da Capcom. Wild Hearts é um jogo sobre explorar grandes áreas abertas, sozinho ou com dois outros jogadores, para derrubar monstros gigantescos que se movem pelo mapa enquanto você os combate. E os desenvolvedores não fogem totalmente dessa comparação – mas eles aspiram fazer algo muito mais do que replicar Monster Hunter.

Falando com os diretores da Koei Tecmo, Kotaro Hirata e Takuto Edagawa por meio de um tradutor, eles reconheceram o relacionamento, dizendo: “Quando você está fazendo um jogo de caça, Monster Hunter é uma grande presença no gênero, então não podemos dizer que desenhamos nele para uma forte inspiração, mas não é como se não soubéssemos que estava lá enquanto estávamos fazendo nosso jogo.”

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A comparação é apropriada, pois os jogos compartilham muitas semelhanças, mas o desenvolvedor Omega Force explorou o gênero antes com alguns jogos da série Toukiden. Nesses jogos, como em Monster Hunter e Wild Hearts, você caça monstros gigantes para colhê-los por material que pode ser usado para atualizar seu equipamento. Apesar dessa linhagem no gênero, Omega Force é rápido em dizer que Wild Hearts não é uma extensão desse mundo. “Infelizmente, não há sobreposição. Esta é uma IP completamente nova para nós. Sabemos que alguns de nossos fãs esperavam que houvesse alguma sobreposição com Toukiden, mas isso não acontece”, disseram Hirata e Edagawa. Wild Hearts e Toukiden existem em dois universos separados, mas Wild Hearts permitiu que Omega Force continuasse de onde parou no gênero de uma maneira grande e bem financiada, enquanto explorava um impressionante sistema de criação chamado Karakuri que o diferencia.

Wild Hearts está em desenvolvimento há quatro anos e representa uma parceria improvável entre a EA e a Koei Tecmo. A primeira é uma editora americana conhecida predominantemente por seus jogos esportivos e a segunda é uma editora japonesa que teve sucesso com Dynasty Warriors, a série histórica de ação. Wild Hearts está sendo publicado sob o selo Originals da EA, que deu origem a jogos de sucesso como Unravel e It Takes Two de 2021. Apesar da EA Originals até agora fazer um bom trabalho ao abraçar a palavra “original” e publicar jogos que você normalmente não esperaria vir da EA, ainda é surpreendente ver o anúncio de Wild Hearts.

Jogá-lo também é surpreendente em alguns aspectos, e nada surpreendente em outros. Recebemos acesso a uma versão inicial que nos permite jogar na abertura e nos primeiros grandes encontros de combate. As partes não surpreendentes do jogo serão familiares para quem jogou um jogo de caça como Monster Hunter nos últimos anos. O movimento parece semelhante, assim como o combate básico dos tutoriais. O layout do mundo, grande e denso, áreas separadas distintas que podem ser acessadas da cidade central, cada uma abrigando algumas criaturas diferentes, também parece familiar. O processo de derrubar uma das criaturas gigantes, conhecido como Kemono em Wild Hearts, tem uma cadência que já experimentei antes, mas há muito que dá ao jogo uma identidade única, sendo a principal o sistema Karakuri.

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Karakuri é o sistema de criação e, na ficção de Wild Hearts, é um tipo de magia que produz instantaneamente peças impressionantes de engenharia que você pode usar de maneiras fascinantes. O primeiro Karakuri que você desbloqueia é a capacidade de produzir uma caixa que você pode subir em cima que o ejeta no ar. Você pode gerar rapidamente várias caixas empilhadas, subir ao topo e pular. Isso é útil para explorar o ambiente, mas fica muito divertido quando você está lutando contra um Kemono. Você pode empilhar as caixas para ficar acima do seu oponente e lançar um ataque devastador para baixo, usá-lo para voar rapidamente para evitar um ataque de área de efeito ou até mesmo criar uma barreira para desacelerar um Kemono furioso. Criar esses dispositivos é rápido, lembrando um construtor especialista em Fortnite, e mesmo durante meu pouco tempo com o jogo, desbloqueei uma coleção de dispositivos interessantes que foram úteis dentro e fora do combate.

Durante meu segundo encontro com Kemono, eu desbloqueei o que eu descreveria melhor como uma almofada de salto que eu usei tanto para me disparar rapidamente para fora do caminho dos ataques recebidos, quanto para me atirar em direção ao Kemono para causar dano adicional. Depois dessa luta, desbloqueei flechas de corda gigantescas que eu poderia montar no chão para disparar à distância e criar tirolesas para tornar as viagens ao redor do mundo mais rápidas e fáceis. Imagens posteriores do jogo também mostraram paredes para serem usadas em combate, dispositivos para permitir que você deslize de grandes alturas e muito mais. A outra coisa legal sobre os Karakuri é que eles são permanentes dentro do seu mundo, assim como os Karakuri colocados por outros jogadores que participam do seu jogo, que podem ser usados ​​por todos.

Falando com Hirata e Edagawa, a criação era uma ideia inicial que a equipe queria integrar ao Wild Hearts, e as primeiras versões faziam você preparar os dispositivos antes de sair para o mundo, ou encontrá-los ao longo do caminho e carregá-los com você. Por meio da iteração, porém, eles descobriram que era muito mais divertido fazer os dispositivos rapidamente no meio do combate. Otimisticamente, o sistema Karakuri é a mecânica que separará Wild Hearts de jogos de caça comparáveis, e fiquei impressionado com a rapidez com que consegui integrar os dispositivos ao combate.

O Karakuri à direita pode ser colocado por qualquer jogador e usado por qualquer jogador.
O Karakuri à direita pode ser colocado por qualquer jogador e usado por qualquer jogador.

Outro grande fator de distinção da Wild Hearts é o design de seu Kemono. O objetivo declarado da Omega Force para suas criaturas é que elas sejam uma combinação de animais e natureza. Os Kemono que foram compartilhados, assim como os poucos que lutei, tinham raízes animais familiares claras, mas estão cobertos de coisas como raízes de árvores e musgo. “Quando decidimos projetar um jogo de caça, queríamos ter esse tipo de impacto no campo de jogo, onde o monstro corroeria a natureza ao seu redor para criar sua forma e realmente quebrar o campo de batalha”, disseram Hirata e Edagawa. . O Kemono parece que pode se enrolar na floresta e ser confundido com uma rocha gigantesca, o que os torna ainda mais intimidantes quando você os acorda e eles começam a correr em sua direção.

Durante meu combate com o Kemono, usei uma kitana padrão e também desbloqueei uma arma guarda-chuva que, quando usada corretamente, me permitia ficar no ar por curtos períodos de tempo para flutuar e desviar de vários ataques. Existem outras seis armas disponíveis no jogo, cada uma com seus próprios sistemas de combinação e animações de movimento final.

Quando você derrota um Kemono, antes que a batalha realmente termine, você tem a chance de dar um golpe final com uma animação sofisticada. Fazer isso termina a batalha e também o recompensa instantaneamente com todos os espólios da vitória. Não há necessidade de ficar sobre o cadáver e coletar manualmente seus ganhos. Hirata e Edagawa vêem que isso é um fator diferenciador de Wild Hearts, dizendo: “Queríamos nos distinguir de outros jogos de caça, e uma das maneiras de fazer isso é se você está colocando sua vida em risco como um jogador tentando para derrotar esse monstro, queríamos que os objetos viessem automaticamente até você no final do jogo.”

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Alguns outros detalhes menores que aprendemos com o nosso tempo com o jogo, e conversando com Hirata e Edagawa, é que Wild Hearts terá uma dublagem em inglês (nossa demo foi em japonês), jogadores cooperativos poderão cair no meio das lutas, e a campanha da história principal levará cerca de 30 horas para ser concluída, mas haverá muitas missões secundárias para enfrentar, bem como conteúdo pós-jogo que estenderá a jogabilidade. A Omega Force também promete suporte completo ao cross-play e provocou algumas mecânicas de agricultura leve.

Wild Hearts parecerá familiar para os fãs de jogos de caça como Monster Hunter, mas fiquei impressionado com o quão grande esse jogo é da Omega Force e da EA. Ele não se parece ou joga particularmente como qualquer jogo que o desenvolvedor ou editor normalmente lança (fora de Toukiden), e estou animado para experimentar mais com o sistema Karakuri. É a mecânica que ajudará Wild Hearts a se destacar da multidão e eu gostei do processo de escalar uma pilha de caixas que construí, pular do topo e derrubar um poderoso golpe em um Kemono furioso. Imagino que farei muito mais com diferentes dispositivos Karakuri em 17 de fevereiro do próximo ano.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.