Assassin’s Creed há muito tempo experimenta seus protagonistas com habilidades mágicas, muitas vezes exploradas em expansões pós-lançamento. Dawn of Ragnarök é o mais recente, somando-se a Assassin’s Creed Valhalla, girando de Eivor para mergulhar na história de Havi, o Æsir que é mais conhecido como Odin. Dawn of Ragnarök não atinge os picos encontrados nas expansões anteriores focadas em mitos e lendas de Assassin’s Creed, ficando aquém tanto em entregar uma narrativa convincente quanto em abraçar totalmente seu loop de jogo inicial aberto. No entanto, Dawn of Ragnarök evolui satisfatoriamente o combate e a navegação de Valhalla por meio de uma variedade recompensadora de poderes míticos legais.

Em Dawn of Ragnarök, Havi viaja para Svartalfheim para salvar seu filho de Surtr, o flamejante senhor da guerra Isu de Muspelheim. Surtr invadiu a terra dos anões com um exército composto de gigantes tanto do gelado Jötunheim quanto do fogoso Muspelheim para algum propósito desconhecido. Embora Havi não tenha interesse em saber qual é esse propósito, ele ainda se encontra ajudando os anões sitiados a reunir o apoio necessário para salvar seu filho.

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A campanha tenta navegar pelas complexidades da natureza abusiva de Havi. Até agora, vimos apenas um deus autoproclamado que é tão autoconfiante que não pode encontrar falhas em nenhuma de suas ações, argumentando que o maltrato de seus aliados é um mal necessário para melhorar Asgard e garantir sua sobrevivência para todos os tempos, mesmo através dos eventos de Ragnarök e sua morte predeterminada. Dawn of Ragnarök vê Havi ficar cara a cara com esse aspecto de si mesmo, e o Isu é regularmente apresentado com exemplos de como os fins nem sempre justificam os meios. É um gancho intrigante, mas não aquele que obtém uma recompensa satisfatória. Sua história meio que acaba.

Em vez disso, os momentos finais da expansão exploram o Eivor, postulando que o Viking consegue aprender uma lição que Havi não conseguiu. E isso seria um desenvolvimento interessante se a campanha base de Valhalla já não tivesse concluído com um final semelhante. Então, no final, a história de Dawn of Ragnarök se parece muito com as contadas em Wrath of the Druids e The Siege of Paris, pois não explora conceitos narrativos além do que já foi abordado em Valhalla; em vez disso, ele recauchuta o terreno antigo e parece um pouco igual como resultado.

Em termos de jogabilidade, no entanto, Dawn of Ragnarök apresenta várias novas ideias para a fórmula de Valhalla, transformando a forma como você é capaz de navegar em seu mundo e lutar contra inimigos dentro dele.

No início de sua jornada por Svartalfheim, Havi é presenteado com o Hugr Rip, uma manopla que lhe permite arrancar o hugr (a mente e as emoções da alma de uma criatura) de inimigos e animais mortos e herdar suas formas e habilidades. Isso oferece novos caminhos de navegação (absorver o hugr de um corvo permite que Havi se transforme em um e voe pelo mundo, por exemplo), bem como combate (um Jötun hugr pode revestir as armas de Havi em gelo, permitindo que ele congele inimigos) e furtividade (usar o hugr de um Muspel pode dar a Havi a aparência de um gigante de fogo, permitindo que ele caminhe entre os nativos de Muspelheim sem levantar suspeitas).

Cada um dos poderes suporta um dos principais inquilinos de Assassin’s Creed – parkour, combate e furtividade social – criando oportunidades envolventes para experimentar como Havi pode resolver um problema. Havi joga muito como Kassandra de Assassin’s Creed Odyssey, incorporando uma combinação de movimentos padrão e poderes divinos – se você estiver disposto a se envolver com ambos os movimentos e considerar cuidadosamente como usar cada um a seu favor, você pode rasgar acampamentos com uma facilidade agradável e uma demonstração satisfatória de força.

Um dos meus momentos favoritos em Dawn of Ragnarök me viu precisando entrar e participar de uma cerimônia de Muspel. Escondido em uma floresta próxima, eu me transformei em um corvo e voei acima do acampamento inimigo, voltando para Havi no ar para assassinar um guarda em uma torre de vigia. Com meu arco, eu rapidamente despachei outros guardas em posição de sentido nos telhados próximos antes de pular em um fardo de feno e assobiar para atrair um dos guardas no chão. Eu o assassinei e puxei seu corpo no feno, absorvendo seu hugr e se transformando em um Muspel, saindo do carrinho para caminhar por um lago de lava sem danos e entrar na cerimônia, sem ninguém saber. Foi incrível.

Embora Assassin's Creed Valhalla torne Havi canonicamente masculino, você pode jogar como uma versão feminina do deus nórdico.
Embora Assassin’s Creed Valhalla torne Havi canonicamente masculino, você pode jogar como uma versão feminina do deus nórdico.

Havi só pode segurar dois hugr por vez e cada habilidade precisa ser carregada antes de poder ser usada, incentivando você a ser estratégico tanto no que você escolhe ter acesso quanto quando decide utilizá-lo. Essa consideração adicional pode levar a momentos de adaptação recompensadora – como meu exemplo anterior, onde entrei em um campo inimigo sem o abraço de um Muspel na torneira e tive que incorporar minha aquisição a meu plano de infiltração – mas é muito fácil limita a experiência. É chato chegar a pontos da história em que você precisa de um certo poder para prosseguir, mas não o tem equipado, forçando-o a retroceder e encontrar um inimigo com o hugr que você precisa. Felizmente, isso não acontece com muita frequência, mas ocorre apenas o suficiente para ser visivelmente irritante.

O Hugr Rip não é a única grande mudança que Dawn of Ragnarök implementa. A expansão opta por uma abordagem mais aberta à exploração em comparação com os jogos anteriores de Assassin’s Creed. Após um prólogo, Havi emerge de uma caverna para se encontrar no topo de um penhasco, apresentando ao jogador uma vista deslumbrante das montanhas imponentes, vales verdes e colinas de Svartalfheim. O jogo não fornece nenhum ponto de passagem neste momento, apenas direções soltas para encontrar uma maneira de salvar Baldr e, se o tempo permitir, descobrir os esconderijos dos anões e ajudá-los em sua luta contra Sutr – os esconderijos dos nativos de Svartalfheim podem ser encontrado olhando para a topografia do mapa do jogo e seguindo as pistas ambientais.

Esse momento emula uma cena que se tornou cada vez mais familiar nos jogos nos anos seguintes ao lançamento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild de 2017. Dawn of Ragnarök inicialmente incorpora essas inspirações claras, começando com uma estrutura de mundo aberto sem intervenção. Você obtém waypoints para sua próxima missão quando descobre um novo thread narrativo, mas completar esse thread deixa você mais uma vez desprovido de qualquer waypoint para perseguir. E assim, nas primeiras horas de Dawn of Ragnarök, a progressão está exclusivamente ligada à sua liberdade de explorar e descobrir – uma novidade para um jogo Assassin’s Creed. É uma novidade refrescante para a série, e há algumas coisas interessantes para encontrar nessas primeiras horas para mantê-lo animado sobre o que pode se esconder além da próxima colina.

No entanto, Dawn of Ragnarök reverte para a estrutura tradicional de Assassin’s Creed no meio do caminho. Assim que a história começa, a expansão começa a fornecer regularmente pontos de passagem, incluindo locais que você ainda não teve o prazer de descobrir por conta própria. Isso mantém a história da campanha em um ritmo agradável e rápido, mas mina a sensação de admiração e exploração que a expansão cultiva em suas primeiras horas. E quando isso acontece, Svartalfheim se torna um lugar de destinos interconectados, não um espaço para explorar.

Quando terminei Dawn of Ragnarök, eu estava jogando o jogo subindo em minha montaria, dizendo a ela para seguir a estrada até o próximo waypoint e pegando meu telefone para fazer uma rápida rolagem de mídia social enquanto esperava Havi alcançar seu destino por conta própria. Essa é uma abordagem típica para contornar Valhalla, mas um desenvolvimento decepcionante, dada a promessa inicial de liberdade que as primeiras horas de Dawn of Ragnarök forneceram.

Dawn of Ragnarök é quase transformador para Assassin’s Creed, provocando a possibilidade do que a série poderia se tornar sem a mão aberta que a definiu por quase duas décadas. No entanto, após uma abertura intrigante, Dawn of Ragnarök volta a velhos hábitos, e esse sentimento – juntamente com como os temas narrativos da expansão parecem muito semelhantes ao jogo base – cria uma experiência que muitas vezes se assemelha a algo que você já teve uma vez antes. Mas Dawn of Ragnarök é construído sobre os ossos de um ótimo RPG de ação e aventura, e isso carrega grande parte da expansão, especialmente com as considerações gratificantes introduzidas com o Hugr Rip. Só o tempo dirá se a história de Eivor e Havi continua além de Dawn of Ragnarök, mas se este é o fim, é uma conclusão boa o suficiente para o relacionamento entre os dois.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt