Eu cresci em RPGs com batalhas por turnos, mas não os jogo mais. Muitas vezes, eles são projetados para quantidade em vez de qualidade, levando a longas sequências de lutas que você pode travar no piloto automático. É irônico, então, que Star Renegades, que aplica a estrutura roguelite baseada em run de jogos como Into the Breach e Dead Cells a um desafio de batalhas RPG baseadas em turnos que você repete continuamente, encontre uma maneira de revigorá-los. Tacticamente desgastante e exigente a cada momento, Star Renegades faz com que cada curva pareça uma nova encruzilhada onde o destino do mundo (ou pelo menos a sua jogada) está em jogo. Quer provoque êxtase ou agonia, é sempre emocionante.

A “corrida” em Star Renegades é uma missão de RPG truncada. Seu grupo, que começa como um trio e termina como um grupo de seis, repele uma força de invasão que conquista o multiverso. Seguindo uma dica de Into The Breach, falhar em Star Renegades o leva a enviar um robô mensageiro para a próxima dimensão para que ele possa se preparar para se defender. Na jornada, você move seu grupo pelos mapas mundiais, sobe de nível, equipa armas e armaduras, aprende detalhes sobre as histórias de seus heróis e, é claro, luta.

Os ornamentos RPG de Star Renegades permitem que sua estética de pixel art brilhe. Movendo-se para frente e para trás do mapa-múndi para a tela de combate, você consegue ver o vibrante e colorido mundo da ficção científica tanto do ponto de vista de um pássaro quanto do nível do solo. Com pouco espaço para uma narrativa real, muito do mundo e dos personagens do Star Renegades é transmitido por meio de sua aparência.

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Embora pareça um RPG, Star Renegades é um jogo de estratégia no coração. Cada movimento é uma consideração tática. Em combate, geralmente é uma questão de tempo. Cada curva se traduz em uma janela de tempo de 30 segundos; cada personagem tem uma série de ataques que levam diferentes períodos de tempo para serem concluídos. Você pode ver como os movimentos de todos – os seus e os de seus inimigos – serão executados em uma grande barra no topo da tela.

Há um grande incentivo para garantir que todos os seus lutadores ataquem primeiro – o suficiente para que você mude seus planos para ser o mais rápido no empate. A maioria dos ataques também cambaleia seu alvo, empurrando-o de volta em sua linha do tempo. Se você empurrá-los para trás o suficiente, eles não atacarão. Aterrisar em um inimigo antes que ele ataque também causa um “crítico”, causando dano extra, cambaleando mais e frequentemente adicionando outros efeitos. Por exemplo: Um personagem, Senya, tem um ataque leve que ultrapassa a armadura e os escudos dos inimigos ao cair pela primeira vez. Há um limite de quantas vezes você pode voltar atrás antes que um inimigo execute seu ataque, mas uma volta completa de espaço para respirar dá a você bastante tempo para causar muitos danos, então vale a pena planejar.

Impedir que os inimigos revidem também é importante para suas perspectivas de longo prazo. Cada personagem tem duas barras de vida: saúde e escudos. Os escudos são regenerados após cada batalha, mas você só pode restaurar a saúde em ocasiões especiais a cada poucas lutas. Portanto, mais do que um RPG tradicional, há uma forte pressão entre infligir o máximo de danos possível e prevenir qualquer ataque que possa ter um impacto duradouro.

Cada um dos nove personagens tem um moveset único e naturalmente se enquadra em uma classe. Seus conjuntos de habilidades oferecem variedade suficiente para que você descubra que eles assumem funções específicas dependendo da combinação de lutadores que você acumular em seu grupo. A lista não é tão maleável quanto eu queria, no entanto. Achei alguns grupos muito mais viáveis ​​do que outros, e alguns personagens específicos, como Maryadi, o tanque “Aegis”, mais ou menos insubstituíveis. Ainda assim, há espaço para experimentação e improvisação em como você combina as habilidades de sua equipe, o que lhe dá as ferramentas de que você precisa para criar estratégias.

É muito a se considerar, especialmente quando você começa a adicionar considerações adicionais como bônus de dano elemental, buffs e debuffs e outros modificadores. O diagrama do jogo mostra como as coisas acontecerão na fase de planejamento: A linha do tempo muda para refletir quando um inimigo vai atacar, uma vez que você trave um plano para escaloná-lo. Você pode ver setas indicando qual personagem ou personagens cada lutador vai acertar, e destacar alguém vai mostrar quanta saúde e escudos eles podem perder. Essas visualizações, embora úteis, podem distrair quando você tem uma festa completa. Onde muitos roguelites criam uma curva de aprendizado em torno da memória muscular e do tempo de reação, você desenvolve sua habilidade em Star Renegades aprendendo seus vários sistemas e como tirar proveito deles.

Star Renegades capturados no PC
Star Renegades capturados no PC

Esse entendimento se aplica tanto fora do combate. Entre as lutas, você navega em seu grupo por uma série de mapas semelhantes aos de um jogo de tabuleiro, não muito diferente do mapa-múndi de um RPG. Você tem um número limitado de movimentos em cada mapa: três conjuntos de três movimentos, que são divididos por oportunidades de “acampamento” onde seu grupo pode curar e / ou aplicar buffs para o próximo conjunto de lutas, e pontuado por lutas desafiadoras de chefes . O mapa mostra claramente quais inimigos você terá que lutar em cada quadrado e quais serão suas recompensas para o sucesso, dando a você a capacidade de escolher um caminho baseado no que você tem a perder e ganhar. Tal como acontece com o combate, existem considerações de curto e longo prazo. Você pode evitar desafios difíceis e chegar ao chefe com plena saúde; se você fizer isso, não irá subir de nível nem obter o melhor equipamento possível. Se você conseguir derrotar o chefe, o que nunca é um dado adquirido, provavelmente não será capaz de acompanhar os inimigos no próximo mapa. A única escolha real, uma vez que você esteja confortável com os sistemas, é escolher o caminho mais difícil e jogar bem.

O maior descuido em Star Renegades, como na maioria dos jogos que dependem fortemente da geração procedural, é que jogar perfeitamente pode não ser suficiente. Os mapas, posicionamentos de inimigos e recompensas são randomizados em cada corrida, então você nem sempre consegue todas as ferramentas de que precisa para ter sucesso em qualquer tentativa. Às vezes será óbvio, como quando você aparece em um novo mundo subdesenvolvido, apesar de lutar contra os inimigos mais difíceis possíveis na rodada anterior. Outras vezes, será mais sutil, como quando você alcança um chefe e descobre que certos membros do seu time não são tão capazes de lidar com os desafios específicos que ele impõe. Nunca é ótimo terminar uma corrida pensando que você estava condenado desde o início.

Star Renegades capturados no PC
Star Renegades capturados no PC

Ser sobrecarregado com uma corrida ruim atrapalha mais em Star Renegades do que em outros roguelites porque as corridas são bastante longas, então você investe muito tempo e energia em cada jogada. Minhas jogadas completas até o chefe final duraram entre cinco e sete horas cada. É muito tempo para afundar no ralo por causa de um lançamento ruim dos dados. Você ganha constantemente as duas moedas persistentes, que usa para desbloquear novos personagens e equipamentos, então há incentivos para jogar cada corrida. Mas com apenas um punhado de personagens para comprar e apenas uma chance de encontrar seu novo equipamento nas corridas subsequentes, eles são um pequeno conforto quando você sai de uma batida difícil.

E, no entanto, nunca me senti apreensivo em recomeçar. Mesmo com falhas aparentemente forçadas, cada corrida que fiz no Star Renegades parecia um passo na direção certa. Todos os dias, em cada corrida, aprendi mais sobre como os sistemas funcionavam. Eu melhorei em escolher o equipamento certo para que meus personagens desenvolvessem as habilidades que melhor atendiam às minhas necessidades. Mesmo sem progresso, senti que estava aproveitando mais a experiência.

Não importa quantas horas eu passei no Star Renegades, cada corrida, cada batalha, cada curva parecia um novo quebra-cabeça cativante para resolver. Na minha experiência, roguelites perdem seu brilho quando as corridas começam a parecer as mesmas, não importa como você mude as coisas. Mesmo depois de jogar por dezenas de horas e ter visto a grande maioria do que há para ver, nunca perdi o interesse em separar cada batalha para desmontar um oponente por uma vez, depois outra e outra até que a batalha termine. A sensação gratificante de viver o momento e conquistá-lo nunca envelhece.