Cronos: o novo amanhecer é tenso como o remake do Silent Hill 2, mas com uma reviravolta

Depois de algumas horas com o remake de Silent Hill 2 da Bloober Team, ficou claro para mim que o desenvolvedor frequente havia feito algo especial, e a conversa sobre o estúdio estava prestes a mudar. Depois de algumas horas com o próximo jogo da equipe de Bloober, o horror de ficção científica Cronos: The New Dawn, as perguntas sobre as capacidades do estúdio são praticamente uma reflexão tardia para mim. Não estou mais me perguntando se a equipe pode definir e alcançar metas elevadas. Cronos impressionou nas duas horas em que joguei até agora e, embora ainda tenha perguntas e reserve meu julgamento final para o jogo completo ainda este ano, fica claro que a equipe encontrou sua arma secreta na maneira como ela projetou a jogabilidade de combate de Cronos.

Quando vi Cronos anteriormente durante uma exibição de mãos exibidas em junho, comparei seu “sistema de mesclagem” de encontros de combate ao espaço morto, apenas tocou quase ao contrário. Em vez de estrategicamente “cortar seus membros”, como o famoso rabisco sangrento da parede, uma vez instruído Isaac Clarke, Cronos oferece seu próprio pedido desesperado: “Não deixe que eles se fundam!” Os inimigos podem absorver seus camaradas derrotados, criando monstruosidades imponentes que podem muito bem combinar várias classes em algo mais ameaçador.

Por exemplo, se uma das cascas de perseguição de biomassa que possui apêndices semelhantes a lâmina se funde com um dos outros que vomita bile tóxica em você, bem, agora você tem uma terceira coisa pior, oferecendo o mais horrível dos dois mundos. Às vezes, as apostas são aumentadas desde o início, sem falta de cascas imóveis em torno de qualquer campo de batalha momentâneo em que você possa se encontrar, e isso pode atravessar sua mente primeiro queimar esses buffs com um lança-lança-e talvez com um recarregador de combustível próximo, você pode até conseguir isso às vezes.

Ao se fundir, os inimigos combinam seus pontos fortes e se tornam muito mais assustadores.
Ao se fundir, os inimigos combinam seus pontos fortes e se tornam muito mais assustadores.

Mas a tensão real de qualquer encontro ocorre quando você está tentando gerenciar não apenas como matará inimigos, mas onde. Com uma explosão de área de efeito de seu lança-chamas que dispara em direção ao solo em um pequeno círculo, você pode queimar permanentemente os corpos e impedir que eles se falhem em um inimigo ainda ativo. Isso me deixou constantemente me preocupando com onde os inimigos derrotados caíam, forçando -me a às vezes fugir propositadamente, mas ainda não matam, os monstros do jogo, ou “órfãos”.

O combustível de lança-chamas era extremamente limitado na minha demonstração, então a melhor prática era fazer com que alguns deles morressem quase um no outro e, em seguida, acendê-los como um grande funeral de ficção científica viking. Mas isso é mais fácil dizer do que fazer, então, inevitavelmente, eu seria confrontado com a opção de matar um inimigo completamente, se seu local de morte era vantajoso para mim ou não … o que alimentaria esse monstro de volta ao meu caminho enquanto eu o assistia a se fundir com outros monstros ainda me perseguindo.

É uma ruga realmente inteligente que mais uma vez dá à equipe Bloober um sistema de combate excepcionalmente tenso para se inclinar. Na minha revisão de remake de Silent Hill 2, escrevi sobre como muitas vezes fico fora de uma luta pela minha vida e “observei meu retorno respiratório ao normal e senti meus ombros liberar sua tensão”. Sentimentos semelhantes definiram minha prévia prática de Cronos. Inicialmente, fiquei muito orgulhoso das minhas decisões de combate inteligentes que fizeram exatamente o que fui instruído a fazer: não as deixava se fundir. No entanto, como os encontros se tornaram mais complicados, alguns A fusão parecia uma inevitabilidade infeliz. Eu não podia estar em todos os lugares de uma só vez e não tinha combustível suficiente para queimar todos os corpos, então vi mais do que alguns pesadelos mesclados e ambulatórios, o que sempre proporcionava o tipo saudável de estresse e ansiedade que os jogos de terror deveriam oferecer.

Com uma arma que carrega lentamente para disparar seus tiros mais poderosos, a escassez de munição também foi além do combustível. Eu poderia rapidamente disparar várias rodadas mais fracas, usando mais munição, ou poderia tentar pregar mais fotos poderosas, mas às vezes eram muito difíceis de pousar no alvo, e os inimigos cobrariam em minha direção nesse meio tempo, é claro. Combinado com os inimigos fumegantes, isso criou encontros de combate que exigiam que eu constantemente considerava minhas escolhas de momento a momento. Alinhar os chutes nos pontos fracos de um chefe em particular já foi difícil, e os suprimentos foram baixos o suficiente, que levei cerca de quatro ou cinco tentativas para finalmente matar a coisa. Desde que minha demonstração começou na abertura do jogo, entendi que esse era o primeiro chefe do jogo. Os futuros chefes provavelmente não serão mais perdoadores, presumo.

O mundo viscoso de Cronos prepara o cenário para uma história de horror de viagens no tempo que estou ansioso para ver por mim mesmo.
O mundo viscoso de Cronos prepara o cenário para uma história de horror de viagens no tempo que estou ansioso para ver por mim mesmo.

Com tiroteio e exploração seguindo muitas dicas da longa história do gênero, agora me encontro alguns meses do lançamento de Cronos sem muito com que me preocupar quando se trata de jogabilidade. A atualização do meu traje e das armas forneceu fãs dura e de boas-vindas, fui constantemente recompensado por sair do caminho principal-como resgatei um gato amarrado a uma busca lateral que o encarrega de salvar muitos deles ao longo do curso da história-e adorei especialmente as vibrações mais baixas das salas seguras, feitas inteiras com seu próprio tema, como um de um de Capcom mais.

Ainda há muito mais para ver antes que eu saiba como toda a experiência se reúne. A equipe de Bloober diz que o jogo levará cerca de 16 horas para vencer em uma jogada típica-mais se você planeja ver tudo o que oferece. Cronos vem de uma equipe de pessoas da equipe de Bloober diferente daqueles responsáveis pelo Silent Hill 2. Naturalmente, o remake de Silent Hill 2 desfrutou da planta do esforço do Team Silent, então Cronos é a chance do estúdio de mostrar que pode fazer isso por conta própria. Por enquanto, pelo menos, parece que o estúdio encontrou uma maneira de tornar o combate atraente e dar seu próprio gênero original no gênero de horror.

antonio-cesar-150x150
António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.