Da escalada semelhante a Zelda a vários mundos: o conteúdo cortado de Ghost Of Yotei

Ghost of Yotei, da Sucker Punch Productions, já é uma ambiciosa aventura de mundo aberto que se baseia em seu antecessor de várias maneiras, mas a equipe teve uma série de outras ideias que nunca chegaram ao jogo final. Na GDC, os dois diretores criativos do estúdio discutiram tanto os recursos que foram incluídos no jogo quanto alguns conceitos ambiciosos que não foram incluídos.

Desde mecânicas que permitiriam aos jogadores escalar qualquer lugar até linhas de tempo duplas e um sistema de mapas totalmente diegético, Ghost of Yotei começou como um jogo cheio de possibilidades. Algumas ideias revelaram-se demasiado grandes para serem implementadas na íntegra, mas ainda assim influenciaram a experiência final, deixando vestígios dessa ambição na narrativa e no design do jogo.

Um dos recursos mais ambiciosos era a capacidade de alternar entre o jovem e o velho Atsu em qualquer ponto do jogo. Isso teria criado duas versões do mundo simultaneamente, o que significa que todo o mapa precisaria ter versões na primavera e no inverno.

“A ideia era fascinante no papel”, disse o diretor criativo da Sucker Punch, Nate Fox. “Mas rapidamente ficou claro que construir dois mundos totalmente realizados no mesmo mapa era grande demais.”

A mecânica completa foi reduzida, mas permaneceu no jogo como elemento narrativo. Os jogadores veem vislumbres da jovem Atsu em flashbacks, e alguns quebra-cabeças ambientais fazem referência ao seu passado.

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Sucker Punch também experimentou travessia vertical inspirada em Breath of the Wild, permitindo aos jogadores escalar penhascos, paredes e quase tudo que pudessem escalar.

“Havia muitos pontos de estrangulamento e paredes que você não deveria escalar”, disse Fox. A feição acabou sendo limitada a áreas com rochas brancas. Se você vir aquelas pedras, sabe que pode escalar até lá. Todo mundo adora Breath of the Wild, mas esse nível de liberdade não é adequado para todos os mundos abertos.

A equipe também queria mergulhar os jogadores no histórico Hokkaido com mecânica diegética, incluindo um mapa do mundo que Atsu carregaria. A ideia era que, conforme os jogadores girassem, o mapa girasse com ela enquanto ela olhava para ele, mostrando outras partes do mundo naquela direção.

“Isso provavelmente faria você vomitar”, disse o diretor criativo Jason Connell. O mapa rotativo não deu certo, mas a equipe fez outros ajustes. O menu do mapa parece desenhado à mão, como se Atsu o tivesse desenhado sozinha. As peças do mapa coletadas no jogo devem ser colocadas manualmente, revelando locais escondidos. Elementos climáticos como chuva também são mostrados no mapa por meio de gotas que caem ocasionalmente.

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Sucker Punch também experimentou uma gama mais ampla de armas durante o desenvolvimento, embora várias tenham sido cortadas ou alteradas antes do lançamento. As primeiras versões do jogo incluíam duas machadinhas como opção de arma dupla, junto com um escudo que teria alterado o fluxo de combate do jogo. A equipe também testou os leques como arma, expandindo o kit de ferramentas de Atsu com ataques mais leves.

Algumas armas evoluíram para diferentes formas à medida que o desenvolvimento continuava. O Odachi que aparece no jogo final era originalmente um Kanabo, um porrete pesado mais associado à força bruta do que os ataques de espada que os jogadores veem agora. À medida que o sistema de combate tomava forma, a equipe refinou a lista de armas para melhor se adequar ao ritmo e estilo do temido Onryo.

Essas mudanças fizeram parte de um processo maior de estreitamento do escopo do jogo. O mesmo equilíbrio entre ambição e praticidade também moldou a exploração mundial pelos atores. Originalmente, a Sucker Punch planejou que Atsu explorasse duas áreas adicionais, mas a equipe não teve tempo de adicionar conteúdo. Ao contrário de Ghost of Tsushima, o mapa de Ghost of Yotei contém bastante espaço inacessível. Algumas dessas áreas foram originalmente planejadas para serem exploráveis.

Ao longo da palestra, a Sucker Punch deixou claro que cortar ideias é uma parte central do seu processo de desenvolvimento. Fox disse que a equipe remove regularmente recursos que não se enquadram na direção do jogo, mesmo que fossem conceitos promissores no início.

O estúdio até tentou fazer com que esses momentos parecessem positivos. Fox disse que a equipe às vezes realizava reuniões onde os desenvolvedores conversavam sobre as ideias que cortaram e celebravam as decisões juntos, reforçando que a remoção de recursos é uma etapa necessária na definição do jogo final.

Apesar da escala de seus jogos, a Sucker Punch permaneceu um estúdio relativamente pequeno com cerca de 150 desenvolvedores, contando com anos de conhecimento institucional para orientar seu design de mundo aberto. Essa experiência inclui saber quando reduzir as ideias, já que a equipe corta regularmente mecânicas, armas e até mesmo seções do mapa que não se enquadram na visão final. Ao refinar sua abordagem em cada projeto e abraçar esse processo de edição, o estúdio continuou a transformar conceitos ambiciosos em jogos de mundo aberto focados e de alta qualidade.

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