Death Stranding 2 pergunta menos de seus jogadores, mas requer mais de sua comunidade

“Vamos agora, se todos nos unirmos, podemos elevar o peso do mundo dos seus ombros.”

Esta é uma linha da música “Glorious You” de um dos meus artistas musicais favoritos, Frank Turner, e é uma letra que constantemente vem à mente enquanto eu toco Death Stranding 2: na praia.

Para aqueles que não jogaram nenhum dos jogos, você está, independentemente, provavelmente já familiarizado com o conceito central da série: você joga como um carregador que entrega pacotes entre os postos avançados em um terreno terrestre pós-apocalíptico. Antes do lançamento da primeira entrada em 2019, o diretor de jogos Hideo Kojima afirmou que o Death Stranding era iniciar um novo gênero “Strand”. “Ao incorporar o conceito de conexão (fita), é [a] Gênero totalmente novinho em folha chamado Ação Game/Strand Game (Social Strand System) ”, twittou Kojima no início daquele verão.

O que esse absurdo traduz em termos de jogabilidade é realmente algo único. Para ajudar a entregar de maneira rápida e segura todos os seus pacotes, você pode fabricar uma variedade de ferramentas e infraestrutura: algo tão simples quanto uma âncora de escalada para rapidamente fazer uma rapel na lateral de uma face de penhasco ou algo tão extravagante quanto um longo trecho de estrada entre dois postos externos.

À medida que você avança no mundo e na história, suas construções começam a se infiltrar nas experiências de outros jogadores, ajudando -os à medida que progridem através de seus próprios jogos. Ao mesmo tempo, as estruturas que outras pessoas criam transformam seu mundo também. Você pode se aproximar de uma vantagem perigosa e uma âncora de escalada já está lá, tendo sido colocado por outro jogador em seu próprio mundo de jogos. Você pode trazer uma série de recursos para um terminal de construção de estradas, apenas para descobrir que não precisa de tantos suprimentos quanto pensou porque outros jogadores já contribuíram com uma boa parte dos materiais necessários.

Isso não apenas economiza uma tonelada de tempo e ajuda você a aumentar suas entregas, mas também o incentiva a pagar o sistema, sabendo que, quando, por exemplo, você coloca uma tirolesa para descer rapidamente uma montanha, essa mesma zíper provavelmente aparecerá no jogo de outro jogador, pronto para usar.

O primeiro jogo já expandiu as ferramentas e a infraestrutura oferecida com o lançamento do corte de seu diretor, o que significava, é claro, que o Death Stranding 2 precisava desenvolver ainda mais esses sistemas. No entanto, isso resultou em vários jogadores sentindo que a sequência está faltando muito do “atrito” que fez do Death Stranding o que é. Alguns acham que, enquanto o primeiro jogo teve um bom equilíbrio de sistemas para ajudá -lo ao longo do caminho, o Death Stranding 2 abreva literalmente suas rachaduras com muitos aparelhos que otimizam abertamente o processo de fazer entregas.

Não discordo dessa análise. No Death Stranding, eu estava absolutamente transportando-mais frequentemente do que não pelo pé-com menos pacotes e materiais, e tinha menos opções para ferramentas e infraestrutura úteis. Na praia, eu praticamente dirigi em meu caminhão que não apenas pode armazenar muito mais coisas do que minha mochila pode carregar, mas também protege as referidas coisas dos riscos ambientais e do tempo no tempo, o nome da chuva e da neve no jogo que degradam rapidamente o que se toca. E sim, esse caminhão é alimentado por bateria, levando a alguns tensão se não conseguir localizar uma estação de carregamento enquanto estiver fora. Mas, felizmente, geralmente nunca estou muito longe de um poste de carregamento que alguém construiu.

O jogo tenta adicionar um pouco de atrito à experiência com perigos elevados. Você é mais frequentemente solicitado a enfrentar inimigos que agora também têm mais ferramentas e infraestrutura para enfrentá -lo, e o próprio ambiente se tornou mais mortal, com desastres naturais como inundações e deslizamentos de terra. No entanto, ainda parece que as adições e as mudanças do primeiro jogo favorecem muito o jogador no segundo.

Mas, como diz o ditado: mais dinheiro, mais problemas. Apenas substitua os chirstais chirais por notas de dólar.

A estrada mais percorrida.
A estrada mais percorrida.

No Death Stranding original, todas as tarefas pareciam monumentais, especialmente porque o jogo progrediu e as entregas começaram a exigir que você transportasse um pacote dentro de um prazo limitado ou sem cruzar um certo limite de danos. O aspecto “Strand” do jogo, no qual você ajuda outros jogadores e, por sua vez, eles o ajudam, tornou -se muito menos prioritário. Quando eu coloquei uma escada em algum lugar, foi porque EU Precisava de uma escada lá-e se isso ajudasse outra pessoa, ótimo. Eu contribuiria para a criação de certas estradas, porque eu precisava da última etapa da minha jornada para ir o mais suave possível. Se minhas ações ajudaram a concluir uma seção maior da rodovia, fantástica, mas esse não foi o meu objetivo.

Na praia, no entanto, porque tenho muito potencial para mover mais materiais com maior facilidade, estou me pegando compelido a completar os sistemas de rodovia e monotrilho do jogo para concluí -los. Estou me encontrando mais estrategicamente, decidindo onde colocar um abrigo na natureza que fornece o ponto mais ideal da região para respirar não apenas para mim e mitigar qualquer “atrito” imediato, mas para todos os outros jogadores que possam ter esse abrigo aparecendo em seu jogo.

Tudo isso estava na mente dos desenvolvedores da Kojima Productions durante a produção do jogo, pois o Death Stranding 2 tem um ramo totalmente novo de missões secundárias conhecidas como solicitações de ajuda. Embora isso inclua as entregas de carga lateral familiar e solicitações de captação do primeiro jogo, elas também incluem perguntas como criar um tipo específico de infraestrutura ou colocar um certo tipo de ferramenta em um local específico. O jogo não quer apenas que você faça entregas; Ele quer que você conserte o mundo. E nisso há um novo tipo de atrito a ser encontrado-um que leva a tomada de decisões micro do primeiro jogo e o surpreende a uma escala macro.

“Eu sei que você tem trabalhado o máximo que puder. Para antecipar a pergunta, a expectativa e eu entendo.”

Cada pouquinho ajuda.
Cada pouquinho ajuda.

Essa missão abrangente incentiva ainda mais você a fazer entregas adicionais, pois isso melhora sua posição com os vários destinatários, que por sua vez permitirão que você obtenha maiores quantidades de materiais de seus suprimentos. As novas instalações de mineração do jogo e faixas de monotrilho, que permitem fabricar uma grande quantidade de materiais e depois as entregam via ferroviário, também contribuem com esse novo objetivo, pois eles oferecem a capacidade de multitarefa e gerar mais rapidamente os meios para ajudar os outros.

Mas essas apostas e o transporte de quantidades maiores de entregas e materiais também vêm com perigos inerentes, pois você está colocando todos os seus ovos proverbiais em uma cesta. O terreno apareceu no jogo parece ainda mais dinâmico do que o primeiro, exigindo que você navegue de maneira inteligente, em pontos, caminhos traiçoeiros. Em mais de uma ocasião, fui tão imprudente ao tentar chegar a algum lugar rapidamente que meu caminhão sofreu inchaços suficientes para danificar gravemente minha carga, ou em alguns casos, destruí -lo completamente.

E quando eu fazer Perca esses materiais, a picada é ainda maior, porque agora, eu não apenas me decepciona, mas também por inúmeros outros jogadores. É um sentimento que ressoa ainda mais graças aos tempos em que vivemos, onde as instituições que pretendem nos ajudar e proteger são armadas contra nós ou serem despojadas para peças. É claro para mim que o único caminho para um futuro mais brilhante é forjado por indivíduos que se reúnem para proteger seus entes queridos e ter empatia por estranhos completos que estão apenas tentando fazer o mesmo. Death Stranding 2 traz essa missão na frente e no centro e, quando falhar, não posso deixar de lembrar o que acontece se falharmos da mesma maneira em nossas próprias vidas onde, para mim, o fracasso não é uma opção.

“Então, não se preocupe. Todas as coisas devem terminar. Há terras altas iluminadas pelo sol ao redor do rio River.”

Embora eu concorde que possa haver menos solicitado ao jogador em cada entrega individual, eu pessoalmente aprecio como o jogo se expandiu na base do primeiro Death Stranding. Ele empurra seus vários sistemas em direções apropriadas que parecem uma progressão natural, colocando ênfase e importância adicionais em sua jogabilidade colaborativa. Eu imagino que a expansão parecia uma expectativa para a equipe de desenvolvimento do jogo, mas me pergunto se eles esperavam que essa direção provocasse esses sentimentos. Dado o histórico de presciência de Kojima em relação à progressão social e compreensão da condição humana, atingir que o acorde de emoção provavelmente também foi um efeito colateral natural dessa evolução de jogabilidade destinada. Na narrativa, ainda mais responsabilidade de salvar o mundo é colocado nos ombros de seu protagonista, que é refletido na colocação literal de ainda mais objetos nas costas de Sam. Mas o Death Stranding 2 deixa claro que, se todos nos unirmos, esse peso poderá ser levantado.


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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.